Podstawa moddingu, czyli gamedata STALKER-a bez tajemnic. Dziś część pierwsza – dajcie znać, jeśli będziecie chcieli kontynuacji tej serii.
Folder gamedata to podstawa moddingu S.T.A.L.K.E.R.-a. To tutaj znajdują się wszystkie pliki odpowiedzialne dosłownie za całą grę. Zwykle są spakowane w archiwach o tajemniczym rozszerzeniu .db, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby je rozpakować (o czym przeczytacie tutaj) i zabrać się za modowanie. Co można zmienić? Właściwie wszystko – począwszy od parametrów postaci, przez oczywiste rzeczy, takie jak dźwięki i grafikę, a na takich drobiazgach jak wzrost naszej postaci podczas kucania kończąc. Tyle, że musicie wiedzieć gdzie szukać poszczególnych rzeczy, by móc zabrać się za modowanie i przybliżenie Wam tego jest właśnie głównym celem tego poradnika.
Poniższy opis zawiera krótką charakterystykę poszczególnych katalogów i plików, które ułatwią początki pracy z modowaniem. Dajcie znać, jeśli chcecie kontynuacji tej serii, w której dowiecie więcej na temat poszczególnych sekcji gamedaty S.T.A.L.K.E.R.-a.
Na początek przyjrzyjmy się zawartości samego folderu gamedata:
Zakodowane wartości dla AI (np. wybieranie najlepszej). | |
Animacje, i postprocessing (np. ruchy kamerą przy przeładowywaniu broni, efekt obracającej się kamery po wypiciu "Kozaka"). | |
Configi, przechowują informacje o np. ilości zadawanych obrażeń przez anomalie. W przypadku Cienia Czarnobyla folder będzie się nazywać "config". | |
Pliki lokacji (np. tekstury trawy, część spawnu). | |
Modele. | |
Skrypty (np. odpowiadające za siadanie NPC przy ognisku). | |
Shadery (np. odbicia światła, cienie). | |
Dźwięki zarówno postaci, jak i otoczenia, muzyka. | |
Pliki spawnu (głównym plikiem tutaj jest all.spawn przechowujący dane o rozmieszczeniu i typie przedmiotów/mutantów). | |
Tekstury (tutaj znajdziemy wszystko, od tekstur ziemi po tekstury HUDa). | |
Właściwości materiałów (np. drewno, metal, itp.). | |
Animacje źródeł światła (np. migotanie żarówek w laboratoriach). | |
Efekty cząsteczkowe (np. ogień, dym) | |
Ustawienia EAX (np. rozchodzenie się dźwięku w pomieszczeniach, ale UWAGA: Nie jest to wykorzystane w oryginalnej grze!). | |
Referencje do wcześniej wspomnianych shaderów (np. wody, Pijawki, szkła). |
I bez zbędnego gadania przejdźmy od razu do zawartości folderu, który będzie wielu interesował najbardziej, czyli config lub configs – w zależności od tego, czy mówimy o Cieniu Czarnobyla czy pozostałych częściach trylogii. To tutaj znajdują się bowiem pliki odpowiedzialne np. za udźwig w STALKER-ze, ale również wiele innych, przydatnych rzeczy.
Głównie configi mutantów, NPC. | |
Informacje na temat pogody, efektów takich jak pioruny, emisje. | |
Tabele z informacjami o NPC, np. imiona, ekwipunek, frakcja. | |
Znajdziemy tutaj między innymi configi spawnu, przedmiotów, a nawet handlarzy (np. co mogą kupić / sprzedać). | |
Dodatkowe ustawienia modeli, takie jak ochrona przed pociskami poszczególnych części modelu. | |
Nie będzie nas to interesowało, są tutaj głównie sekcje wykorzystywane przez MP. | |
Znajdujące się tutaj pliki przechowują niewielkie informacje na temat tego co może się stać np. po wykonaniu danej czynności (np. otworzenie drzwi spowoduje zakończenie misji). | |
W środku znajdziemy kolejne foldey z plikami .xml. Przechowują one teksty w danym języku. | |
Ustawienia GUI, przykładowo wygląd HUD, czy mrygające ikonki w inwentarzu. | |
Sama nazwa sugeruje że znajdziemy tutaj wszystko co jest związane z bronią. | |
W przypadku Cienia Czarnobyla jest tutaj kilka plików z ustawieniami pogody, w reszcie gier folder jest nieużywany. | |
Anomalie, i ich ustawienia, wygląd. | |
Kilka przydatnych ustawień gry, jak zmiana długości dnia i nocy, czas pomiędzy automatycznymi zapisami, etc. | |
Z kolei tutaj znajdziemy bardzo dużo ustawień, jak chociażby rozmiar ran postrzałowych tudzież krwi. | |
W tym pliku możecie ręcznie zmienić język, w którym uruchamia się gra. |
Na początku modowania najwięcej czasu spędzimy w folderach misc czy weapons. Każdy plik z rozszerzeniem .ltx otworzymy zwykłym, systemowym notatnikiem, ale wygodniejszy będzie zdecydowanie Notepad++ lub inny, bardziej zaawansowany edytor tekstu.
Co można osiągnąć grzebiąc w ww. folderach? Na przykład podkręcić obrażenia PM-a do niewyobrażalnych wartości i zajmie nam to nie więcej, niż kilkanaście sekund.
Otwieramy plik w_pm.ltx, znajdujący się domyślnie w gamedata\configs\weapons. Szukamy takiej linijki:
hit_power = 0.32, 0.32, 0.32, 0.32
Zmieniamy wartość 0.32 na – przykładowo – 3.0. PM powinien teraz zabijać NPC dosłownie “na strzała”.
Tego typu zmiany w configach są bardzo proste, dopóki nie zagłębimy się w rzeczy typu spawn, bądź ustawienia modeli (które bądź co bądź trzeba będzie zmienić podczas prac nad nowymi modelami NPC, mutantów, a nawet pojazdów).
Na koniec warto wspomnieć o tym, że sekcje pomiędzy CS/CoP/SoC będą się różnić. Nie możemy na przykład przenieść wcześniej przerobionego pliku w_pm.ltx do SoC jeśli zrobiliśmy go w zamyśle do CS/CoP, i vice versa. Są to jednak zmiany na tyle niewielkie, że stosunkowo łatwo będzie ten plik dostosować.