Ogłoszenia:

Zachar Boczarow o S.T.A.L.K.E.R.-ze 2 w podcaście „Ne zanesli”

img
mar
10

Zachar Boczarow pojawił się ostatnio w podcaście „Не занесли” i – jak można się było spodziewać, został szczegółowo wypytany o S.T.A.L.K.E.R.-a 2.

Kolejna okazja, więc nie omieszkam tego powtórzyć – po raz kolejny menadżer PR-u GSC Game World udziela wywiadu mediom wschodnim, praktycznie ignorując resztę świata. Gdyby nie to, że wieści o podcaście przedostały się na zachód (i to głównie za sprawą zasięgu niezależnych twórców obecnych w mediach społecznościowych), sprawa przeszłaby bez większego echa. Chyba nie do końca tak wyglądać miała ta większa obecność studia w mediach…

No, ale nasze zdanie na temat dotychczasowego marketingu towarzyszącego S.T.A.L.K.E.R.-owi 2 znacie, zatem przejdźmy do samego podcastu. Trwa on niewiele ponad 2 godziny, ale jeśli nie posługujecie się językiem rosyjskim, to nie dowiecie się z niego niczego ciekawego. Osobną kwestią jest to, że nawet jeśli znacie rosyjski, zmarnujecie sporo czasu…

Na szczęście nie musicie tego robić, bo zmarnowaliśmy go za Was. Wybraliśmy kilka najciekawszych fragmentów, które rzucą odrobinę światła na S.T.A.L.K.E.R.-a 2. Warto nadmienić, że prowadzący podcast oraz Boczarow się znają, więc wszystkie w miarę konkretne wypowiedzi PR-owca przerywają suche żarty i dygresje.

Nie padają tu żadne konkretne deklaracje, ale kilka ciekawostek się znajdzie. Te, które niczego nie wnoszą (jak np. to, że Cień Czarnobyla jest ulubioną częścią Boczarowa), całkowicie pominęliśmy.

Maksym Iwanow: (…) Przysięgnij, że S.T.A.L.K.E.R. 2 jest naprawdę w fazie rozwoju i to nie jest żart. Możesz przysiąc na swoją mamę, że gra istnieje i się ukaże?

Zachar Boczarow: Nie będę w tym kontekście wciągał do tego swojej mamy, ale S2 wyjdzie na 100% i to w bliższej przyszłości, niż wielu ludziom się wydaje. Gra się tworzy, drugi raz nie zostanie anulowana.

MI: To znaczy, że [ukaże się – przyp. red] może nawet w tej dekadzie?

ZB: Może nawet w tej dekadzie.

MI: To inaczej – co będzie pierwsze: Bloddlines 2, kolejna aktualizacja Cyberpunka 2077, czy S.T.A.L.K.E.R. 2?

ZB: Tu powinien być szablon mema, w którym gość wybałusza oczy patrząc na odpowiedzi i zastanawia się, jak ma zareagować.

MI: Okej, więc S2 ukaże się w tym roku.

ZB: Chyba nie sądzisz, że mogę zdradzić taką wiadomość w podcaście tylko dlatego, że przyszedłem do znajomych (…)?

MI: To byłoby naprawdę miłe…

ZB: Cóż, dobry z Ciebie dziennikarz. Tak po bratersku.

MI: Sami widzicie, że robiłem, co mogłem. Kazałem mu przysięgać na matkę, to odwołał się do braterskich uczuć. Także wybaczcie – Zachar jest dobrym PR-owcem, ale nie jest gotowy, by podzielić się datą premiery.

MI: (…) Czy w S.T.A.L.K.E.R.-ze 2 będą mikrotransakcje?

ZB: Nie będzie żadnych lootboxów ani battle royale. Nie martw się.

MI: A takie mikrotransakcje, dzięki którym będzie można rzucać różowymi śrubami w Pijawki?

ZB: Dobry pomysł, Maksym. Porozmawiam z resztą studia, może to zrobimy.

MI: Dzięki, stary. To bardzo miłe, kiedy możesz przekazać swoją wizję komuś, kto jest odpowiedzialny za tworzenie gry.

ZB: Z czegoś takiego jak różowa śrubka po prostu nie można zrezygnować – to świetny dodatek do lore!

MI: A będzie można wchodzić do budynków w S.T.A.L.K.E.R.-ze 2?

ZB: Oczywiście, że tak.

ZB: (…) Tak, DUGA robi ogromne, majestatyczne wrażenie.

Paweł Piwowarow: To ta gigantyczna antena, prawda?

ZB: Tak, jest ogromna. I pewnie chcesz przy okazji o coś zapytać…

PP: Czy w S.T.A.L.K.E.R.-ze 2 będzie DUGA?

ZB: Tak, w S.T.A.L.K.E.R.-ze 2 będzie DUGA.

MI: (…) Jestem bardzo ciekaw, jak nawiązałeś kontakt z Microsoftem. To znaczy… Kto pierwszy wyciągnął rękę – Grigorowicz, czy Phil Spencer przyszedł i powiedział: hej, zróbmy S.T.A.L.K.E.R.-a 2?

ZB: Kiedyś miałem jedno NDA, które podpisałem w GSC, dotyczące nieujawniania pewnych informacji. Teraz chcesz przejść do tematu, w którym mam jeszcze dwie umowy o zachowaniu poufności. (…) Nie potrafię powiedzieć, kto do kogo przyszedł pierwszy. Wyobrażałem sobie negocjacje z Microsoftem jako szalenie skomplikowany proces pełen biurokracji, ale oczywiście nikt mi nie uwierzy, jak było naprawdę. Ale może słucha nas jakiś młody deweloper, który właśnie nad czymś pracuje i przekonam go do tego stopnia, że skontaktuje się z Microsoftem, a później będzie bardzo wdzięczny (…) Cóż, jeśli chodzi o S.T.A.L.K.E.R.-a, to nie mogę powiedzieć o żadnych wewnętrznych ustaleniach poza tymi, które już zostały ogłoszone – pierwszego dnia gra pojawi się w Game Passie na Xbox Series X|S. Nie pracujemy w tym momencie nad żadną inną wersją poza tą na Xboxa.

MI: (…) Czy w S.T.A.L.K.E.R.-ze 2 będzie możliwość przejechania się samochodem… Nie wiem, traktorem, czymkolwiek?

ZB: Nie potrafię w tym momencie odpowiedzieć na to pytanie. Bez komentarza.

MI: Dzięki za wyczerpującą odpowiedź (…)

ZB: No wiesz, to jest drażliwy temat, o który pytano mnie już miliard razy (…) To jest właśnie taki rodzaj informacji, których nie mogę rozgłaszać spontanicznie.

MI: Dlaczego Unreal Engine? Zastanawialiście się nad kontynuacją na starym silniku?

ZB: To jest z kolei sytuacja, w której odpowiedź będzie bardzo prosta. Tak, myśleliśmy o tym, ale jeśli mam być szczery, to ten silnik jest już trochę zdezelowany… Ciężko byłoby na nim tworzyć nowoczesne gry. Rozglądaliśmy się za innymi opcjami, przyjrzeliśmy prawie wszystkim dostępnym na rynku silnikom i wybraliśmy właśnie Unreal (…) Okazał się najwygodniejszy do tworzenia takiego tytułu. Plus sprawa z modami, oczywiście. UE jest najlepszym silnikiem do stworzenia nowego S.T.A.L.K.E.R.-a, bo implementacja modów jest o wiele łatwiejsza, niż na innych.

MI: Czy S.T.A.L.K.E.R. 2 będzie wspierał mody na Xboxie?

ZB: Jest taka możliwość, ale to bardzo skomplikowany system i nie mogę jeszcze o tym mówić. Mody na konsolach to nie to samo, co mody na PC i wszyscy o tym wiedzą.

MI: Czyste Niebo. Miałem nadzieję, że jak przejdę ten cholerny Limańsk, to na kolejnym poziomie wszystko będzie działać jak trzeba, bo mniej więcej wtedy załapałem, na czym polegają błędy w Czystym Niebie (…) Przeszedłem na inny poziom, skrypt tym razem się uruchomił i udało mi się skończyć grę bez największych problemów. Czy podobnie będzie w S.T.A.L.K.E.R.-ze 2?

ZB: Mogę absolutnie szczerze obiecać, że S2 w momencie premiery będzie „czystszą” grą, niż problematyczne Czyste Niebo.

PP: A cienie? Jak to jest z cieniami? Będą realistyczne?

ZB: Tak, będzie wsparcie dla ray tracingu (…) I to nie tylko na PC, ale także na Series X, a nawet Series S.

MI: Na Series S również? To świetnie! (…) Jedną z najważniejszych części trylogii był A-life, czyli symulacja życia (…) Jak zmieniła się w stosunku do tej z trylogii?

ZB: Wszystko stało się bardziej drobiazgowe i szczegółowe. Nadal opiera się na interakcji różnych systemów, tzn. frakcje, potwory i NPC wchodzą ze sobą w interakcje nawet wtedy, kiedy gracz tego nie widzi, a potem można zobaczyć tego konsekwencje (…) To znaczy można przyjść do miejsca, gdzie – powiedzmy – była jakaś walka dzików i można zabrać łupy z tych, które tę walkę przegrały i ruszyć dalej. Często zobaczymy następstwa, a nie same wydarzenia (…) Nazywamy ten system A-life 2.0, bo to całkiem inny poziom wykonania i mogę z całą stanowczością powiedzieć, że poświęcimy mu wystarczająco dużo uwagi bliżej premiery samej gry. To szalenie fajny system, który świetnie działa i będzie się czym chwalić, ale to temat na osobną dyskusję.

MI: A możesz podać konkretny przykład?

ZB: Tego, jak działa A-life 2.0?

MI: (…) Chodzi mi o coś bardziej dokładnego, pokazującego różnice pomiędzy tym systemem, a poprzednimi.

ZB: Bardzo trudno będzie mi odpowiedzieć na to pytanie bez wspominania o informacjach, których nie mogę zdradzić.

MI: Ostatni pytanie odnośnie A-life – czy myśleliście, o skopiowaniu nieco z systemu Nemesis*? Bo wydaje mi się, że w S.T.A.L.K.E.R.-ze chodzi o konsekwencje różnych zdarzeń, o frakcje, ich interakcje, o wspomniane przez ciebie dziki, które chcą się na graczu odegrać, bo >>zabiłeś mojego Pumbę!<<

ZB: W pewnym sensie… Nie, najprostsza odpowiedź brzmi po prostu nie (…) Ale nawet jeśli w jakimś sensie będzie to działać podobnie, to i tak jest zrobione inaczej pod względem technicznym, jak i pod względem implementacji konkretnych funkcji (…) Nigdy nikt nie powiedział: >>weźmy Nemesis i zróbmy S2<<. Absolutnie nie. Nigdy nie słyszałem, by ktoś w biurze wspominał coś na ten temat. Tyle mogę powiedzieć.

MI: S.T.A.L.K.E.R. to nie tylko strzelanka, ale też niewielkie elementy RPG. Plecak, ulepszenia, artefakty i tak dalej. Czy S2 jest bardziej strzelanką, czy ma w sobie więcej z RPG-a?

ZB: Nie wydaje mi się, żeby określenie >>RPG<< było właściwe. Myślę, że bardziej pasuje >>immersive sim<< (…) To mieszanka immersive sima, strzelanki i częściowo horroru.

ZB: Całkowicie otwarty świat S.T.A.L.K.E.R.-a 2 to dobra okazja, by w końcu uczynić Zonę taką, jaka graficznie nigdy nie była – również pod względem odczuć z rozgrywki. Otwarty świat ma znaczenie także w tym, że mamy do czynienia z nieliniową historią, z ogromną ilością rozgałęzień i różnych zakończeń – wszystko ma ogromną skalę. A opowieść w takiej formie musi mieć odpowiednio wielkoskalową oprawę. Otwarty świat, taki bez szwów, jest jednocześnie opakowaniem tej historii, którą opowiadamy w S.T.A.L.K.E.R.-ze 2. Ta opowieść musi rozgrywać się w otwartym świecie, bo jest niezbędny, żeby opowieść działała tak, jak powinna.

MI: Czyli jednak nie będzie multiplayera?

ZB: Będzie silny nacisk na tryb dla pojedynczego gracza. A przede wszystkim… Chciałbym, żeby tę grę kupowano i przechodzono ponownie właśnie ze względu na fabułę.

MI: (…) Czego byś sobie zażyczył, gdybyś stanął przed Spełniaczem Życzeń?

ZB: Poprosiłbym o ocenę powyżej 96 na Metacriticu i może o The Game Awards… To by było w sam raz. Byłbym szczęśliwy.

ZB: Chciałbym, żeby gra była na tym samym albo wyższym poziomie niż tytuły, które sam bardzo cenię. Żeby to było na poziomie Half-Life’a, Fallout: New Vegas, The Legend of Zelda (…) Osoba odpowiedzialna za PR nie może mówić, jaką konkretnie chciałaby ocenę dla gry, ale mogę powiedzieć, że moim marzeniem jest, by nie została zapomniana. Żeby S2 nie zniknął z radarów po trzech miesiącach, kiedy już wszyscy go przejdą. To jest coś, nad czym pracuję i jeśli to się uda, będę najszczęśliwszym Zacharem w historii. A jeśli się nie uda, to będzie to dla mnie bardzo osobista porażka.

Oprócz tego można było usłyszeć jeszcze kilka informacji, ale związanych głównie z przemyśleniami i prywatnymi opiniami Boczarowa, a także dłuższą wypowiedź związaną z wizytami pracowników GSC w Strefie Wykluczenia.

Całego podcastu „Не занесли” możecie posłuchać poniżej.

Podobało się? Udostępnij i pomóż w ekspansji Centrum Zony!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *