Ogłoszenia:

We Are Not Alone – przegląd

img
maj
29

Wielu z Was nie mogło się doczekać materiałów na temat modów na Stalker World, dlatego ruszamy z tematem z kopyta. Pierwszym, jaki weźmiemy pod lupę będzie We Are Not Alone, więc bez przydługawych wstępów – rzecz dzieje się w pewnej odległości od Zony. To dobra okazja do sprawdzenia, jak radzi sobie stary, dobry X-Ray w klimatach nieco innych, niż Strefa Wykluczenia…

Zaczyna się dość standardowo – mamy 1998 rok i jako porucznik Zwiagincew lądujemy tuż obok dużego kompleksu. Pierwszy dialog wprowadza nas w sytuację: w budynku przed nami znajdują się bliżej nieokreśleni agresorzy, trzymający w niewoli zakładników. Po odebraniu rozkazów ruszamy do walki i szybko orientujemy się, że budynek, który mamy zaatakować, to stara wersja fabryki z Doliny Mroku, którą mogliście zwiedzić na przykład w modzie Lost Alpha. Nie ma tu jednak ani  Monolitu, ani wejścia do X18; We Are Not Alone ma własny pomysł na siebie.

W paczce z modem znajduje się fix, pozwalający zmienić interfejs na standardowy.

W drodze na Księżyc

Terrorystów jest tylko kilku, ale z racji wysokiego poziomu trudności (dostępny jest tylko „Mistrz”), walka w stylu Rambo może nie być najlepszym pomysłem – tym bardziej, że mamy stosunkowo ograniczone zasoby (kilka granatów, bandaży, dwie apteczki). Od razu rzuci Wam się w oczy specyficzna kolorystyka interfejsu, ale jeśli wolicie bardziej klasyczny HUD, nic nie stoi na przeszkodzie, by go zmienić – w paczce z modem znajduje się mały fix. Wracając do walki: chłopaki z oddziału chętnie nam pomogą, jednak przygotujcie się na „głupie pomysły” sztucznej inteligencji, które przedłużą walkę, zamiast ją skrócić. Zdecydowanie lepiej pozbyć się przeciwników samemu i przejść do dalszej części zadania – uwolnienia przetrzymywanych naukowców. Nie wszystko jednak idzie do końca tak, jak powinno…

W ten sposób z końca lat ’90 XX wieku, teleportujemy się do drugiej połowy XXI wieku. Zapytacie – jak? Ano… po prostu. Lądujemy prawie 400 000 kilometrów od Ziemi. Na Księżycu.

Zagubiony w czasie i przestrzeni

Budzimy się w bazie, będącej nieznacznie przerobionym bunkrem naukowców z okolic stacji Janów, którego kolorystyka, tekstury i wyposażenie dostosowane jest do realiów i czasu akcji moda (rok 2078). Zwiagincew początkowo nie chce w to uwierzyć; przekonany, że trafił do tajnego, zachodniego więzienia przez dłuższą chwilę powtarza, że chce się po prostu stąd wydostać. Po wymianie uprzejmości z innymi mieszkańcami bazy i sprawdzeniu wszystkiego zrozumie, że jego jedynym wyjściem jest pomoc w rozwiązaniu lokalnych problemów.

A tych, jak na rozmiar moda, znajdzie całkiem sporo. Okazuje się, że załoga jest piątą w kolejności ekspedycją wysłaną na Księżyc w celu rozbudowy infrastruktury bazy. Wszystko szło dobrze aż do czasu opuszczenia ziemskiej atmosfery – wtedy utracili kontakt z dowództwem, które w ostatniej chwili poinformowało ich o zmianie celu misji: budowa zeszła na dalszy plan. Priorytetem zostało ustalenie, co właściwie stało się z członkami poprzedniej ekspedycji oraz – jeśli żyją – uratowanie ich. Po wylądowaniu na Srebrnym Globie przekonali się, że większość systemów jest niesprawna, a po czwartej wyprawie nie ma ani śladu…

Po włożeniu skafandra, wraz z niejakim Abałkinem udajemy się na pierwszą misję. Po wyjściu z bunkra powierzchnia Srebrnego Globu staje przed nami otworem.

Jak na skromne możliwości X-Raya, Księżyc wygląda naprawdę nieźle; w promieniu kilkuset metrów jest absolutnie pusto i stosunkowo ciemno – w końcu nie ma tutaj ziemskiej atmosfery. Gdzieś w oddali majaczą obiekty, do których kierujemy się wraz z naszym towarzyszem. Spacer trwa dłuższą chwilę, ale nie liczcie na wiele przygód po drodze – to raczej spokojna wycieczka z możliwością podziwiania widoków.

Nie jesteśmy tu sami

Po dotarciu na miejsce sytuacja szybko zmienia się o 180 stopni; wychodzi na jaw, że androidy, jakie przybyły do bazy wraz z czwartą wyprawą, w jakiś sposób zostały aktywowane. W bazie nie ma co prawda broni konwencjonalnej, ale Jefriemow – jeden z jej mieszkańców – to dobry technik, który wymyśli coś, co pozwoli nam na nie zapolować. Tak zaczyna się druga, powiedzmy „samodzielna” część moda, w której jesteśmy zdani na siebie. Dostajemy ograniczone zasoby amunicji, zadanie likwidacji „krnąbrnych” robotów oraz możliwość swobodnej eksploracji Księżyca. Lokacja jest naprawdę obszerna, jednak nie musicie błądzić po niej bez celu; lepiej koncentrować się na wykonywaniu kolejnych zadań, ponieważ w większość miejsc wartych odwiedzenia trafimy prędzej czy później w trakcie odkrywania fabuły.

We Are Not Alone posiada kilka frustrujących momentów, w trakcie których możemy utknąć. Już pierwsze samotne zadanie, związane ze skanowaniem obiektów, może przysporzyć niemałych problemów, ale spokojnie – po przeskanowaniu kilku miejsc traficie na odpowiednie i historia wróci na właściwe tory. Ciężko stwierdzić, czy takie „przedłużacze” to celowy zabieg autora mający wydłużyć rozgrywkę…

Po rozwiązaniu problemów z androidami sytuacja eskaluje coraz szybciej – nie będziemy zdradzać szczegółów, ale powierzchnia Księżyca to nie jedyna lokacja, jaką przyjdzie nam odwiedzić… Finał We Are Not Alone – jak na możliwości X-Raya – jest widowiskowy i zaskakujący. Pozostawia pewien niedosyt i trochę szkoda, że autor nie zdecydował się kontynuować tworzenia w obrębie tego samego uniwersum, jednak jego kolejny projekt, który w chwili obecnej jest jeszcze w fazie produkcji – Na Skraju Szmaragdowego Świtu – również zabierze nas do nieco innego świata…

Nikt nie spodziewał się hiszpańskiej inkwizycji, a jednak zawsze przychodziła. Nikt nie spodziewał się wizyty na Księżycu w modzie do S.T.A.L.K.E.R.-a, ale dostaliśmy ją. Nieco niedopracowaną, ale nadrabiającą specyficznym, lepkim klimatem i trzymającą w napięciu fabułą, która – szczególnie pod koniec – nie pozwoli się nudzić.

Podobało się? Udostępnij i pomóż w ekspansji Centrum Zony!
7/10
  • Grafika
    8/10
  • Audio
    6/10
  • Grywalność
    7/10

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.