Ogłoszenia:

Planowane anomalie

W pierwszej części trylogii anomalie były miejscowymi, punktowymi „przeszkadzajkami”, które z reguły łatwo było ominąć i nie stanowiły większej przeszkody dla wprawnego stalkera. W Czystym Niebie zaczęło się to zmieniać, a w Zewie Prypeci po raz pierwszy zetknęliśmy się z archianomaliami – większymi skupiskami anomalii, często oddziaływującymi na różne sposoby.

Anulowany S.T.A.L.K.E.R. 2 w pewnym stopniu łączył te dwie koncepcje; dalej można było spotkać pojedyncze anomalie, ale Zona miała wypełnić się wieloma nowymi niebezpieczeństwami. Oczywiście działa tutaj zasada „dobrego sequela”, w myśl której wszystkiego jest więcej i jest to zrealizowane lepiej. Jak dobrze – ocenicie sami, ponieważ poniżej znajdziecie kompletną listę anomalii, jaką GSC opracowało dla S.T.A.L.K.E.R.-a 2 w latach 2009-2011. Możliwe, że notatek i pomysłów było więcej, jednak dostępne dokumenty projektowe zawierają tylko to, co znajdziecie na tej stronie.

Większość anomalii opisana została w punktach (zasady działania, reakcja detektora), ale nie wszystkie. Nie modyfikowaliśmy oryginalnych opisów w żaden sposób – na ile to możliwe, jest to dokładne tłumaczenie.

Korozja

Obszar pokryty miękkim, rdzawym mchem. Wszystkie konstrukcje, znajdujące się w jego obrębie są kompletnie zardzewiałe lub przegniłe. Mech pokrywa zarówno ziemię, jak i ściany, sufity, filary.

Zasada działania:

– powoduje korozję każdego metalu, z którym ma kontakt, dlatego wskazane jest schowanie broni – w przeciwnym wypadku szybko „porośnie” anomalią;

– podczas poruszania się po nim, w powietrze wzbija się niewielka chmura pyłu, który – jeśli dostanie się do płuc – jest wyjątkowo niebezpieczny;

– czasami Korozja jest „naładowana” anomalną energią, przez co zmienia kolor – brązowego staje się bardziej czerwona i eksploduje, jeśli jakiś stalker odważy się na nią wejść (można ją „rozładować”, rzucając śrubę);

Artefakty

– widoczne gołym okiem, czasami zagrzebane pod grubą warstwą pyłu

Detektor

– reaguje zarówno na odległość od artefaktów, jak i obszary samej Korozji

Zamglenie / Mgła

Czasami w strefach o podwyższonej aktywności anomalnej pojawia się gęsta mgła – w szczególności na tych, które przekształciły w jakiś sposób zajmowany przez siebie teren.

Zasada działania:

– ogranicza widoczność nawet do kilku metrów;

– często wewnątrz samej Mgły występują inne rodzaje anomalii (zwykle grawitacyjne), których detektor nie jest w stanie wykryć;

– zniekształca dźwięk, tworząc dziwne iluzje i utrudniając zorientowanie się w sytuacji;

Artefakty

– praktycznie niewidoczne, często ukryte wewnątrz anomalii grawitacyjnych towarzyszących Mgle;

Detektor

– anomalia zakłóca działanie detektora, zmniejszając jego zasięg

Prasa i Trampolina

Znacie ją bardzo dobrze z trylogii, ale działa nieco inaczej, tworząc strefę zmienionej grawitacji – silniejszej albo dużo słabszej. Dzięki temu przedmioty wewnątrz anomalii czasami są nienaturalnie ściśnięte, a innym razem nawet delikatna, szklana konstrukcja może służyć jako podpora ogromnej ciężarówki.

Zasada działania:

– w strefie zwiększonej siły ciążenia wzrasta ciężar przenoszonego sprzętu, toteż poruszając się, zużywamy więcej energii, skoki oraz rzucanie granatami jest utrudnione – im bliżej do centrum anomalii, tym cięższe staje się również samo ciało, pod ciężarem którego pękają kości;

– w strefie zmniejszonej grawitacji jest odwrotnie, dzięki czemu można wyżej skakać, dalej rzucać i szybciej się poruszać – łatwo jednak w ten sposób wykonać wielometrowy skok, który po wypadnięciu z anomalii skończy się śmiercią

Artefakty

– widoczne gołym okiem, czasem przylegają mocno do sufitu za sprawą odwróconej grawitacji

Detektor

– reaguje na zbliżanie się do artefaktów, ale do samej anomalii już nie

Wierzba lub Korzenie, Winorośl, Bluszcz, Ogród Zimowy

Obszar bardzo silnie porośnięty roślinnością, która pokrywa nawet belki pod sufitami. Mech, korzenie i pnącza pokrywają wszystko, od krzeseł i stołów po kinkiety. Pod ścianami dotkniętych anomaliami budynków często widać wypolerowane szkielety.

Zasada działania:

– Korzenie: jeśli stalker dostanie się w ich zasięg, owijają jego ciało i utrudniają poruszanie się. Gdy ofiara przestaje się opierać, Korzenie oplątują ją jeszcze mocniej i powoli pochłaniają. Ważne, by nie zaplątać się w anomalię, ale pod żadnym pozorem nie można się też zatrzymywać;

– Strąki: leżące na ziemi owoce. Pękają pod wpływem nacisku, a stalker który miał nieszczęście w nie wdepnąć zostaje natychmiast oblany płynem, o właściwościach przypominających kwas. Można „zdetonować” owoc, strzelając do niego z daleka;

– Pnącza: potężne i bardzo elastyczne. Zwykle zwisają z belek lub bezwładnie leżą na ziemi. Uderzają z ogromną siłą tych, którzy je dotknęli lub nadepnęli, odrzucając ich w tył; Najczęściej bywa tak, że atak Pnącza wyrzuca stalkerów prosto w pola Strąków. Pnącza reagują na zadawane im obrażenia, kurcząc się.

Artefakty

– widoczne gołym okiem, często leżące wśród Strąków lub otoczone leżącymi na ziemi Pnączami

Detektor

– reaguje na odległość od artefaktów, ignoruje anomalną roślinność

Korek, Taran, Świder

Jest to mobilna anomalia, która wydaje się tworzyć inne anomalie, takie jak np. Szrama (znana z Zewu Prypeci).

Zasada działania:

– nie ma określonego wyglądu; przypomina zniekształcone powietrze, poruszające się w przestrzeni i świdrujące teren pod sobą. Po uderzeniu w duży przedmiot najczęściej rozprasza się (podobnie, jak po „wykopaniu” zagłębienia) i formuje powtórnie nieco dalej. Aby przejść przez anomalię, najlepiej rzucić w jej kierunku odpowiednio duży przedmiot i tym samym ją „rozładować”

Detektor

– reaguje, gdy zbliżamy się do obszaru anomalii

Toffi lub Południk, Tymczasowość

Tworzy obszar, w którym czas płynie wolniej w porównaniu do świata poza anomalią. Miejsca jej występowania można poznać szczególnie po niektórych domach – takich, których część jest już całkowicie zawalona, podczas gdy inna wygląda jak nowa.

Zasada działania:

– wewnątrz: wszystkie obiekty spadają bardzo powolnie, dokładnie widać tor każdego, wystrzelonego pocisku. Istoty biologiczne również poruszają się wolniej, ale szybkość ich reakcji nie spada, więc są w stanie szybko zareagować na zagrożenie. Mimo tego najczęściej nie na tyle szybko, by uniknąć nadlatujących pocisków. Będąc w anomalii, stalkerzy widzą ludzi poza anomaliami poruszających się z normalną, albo zwiększoną prędkością;

– na zewnątrz: wykrycie anomalii jest bardzo trudne. Dla tych, którzy pozostają poza nią, ludzie w środku poruszają się w zwolnionym tempie. Jeśli rzucisz tam śrubę, po dostaniu się w zasięg anomalii zaczyna spadać w zwolnionym tempie.

Detektor

– nie reaguje na zbliżanie się do anomalii

Wilczy Dół, Topiel, Bagno, Grobla, Łacha

Pozornie zwyczajne miejsce. Wyróżnia je tylko dziwna, sterylna wręcz czystość, brak jakichkolwiek nierówności i zupełna pustka – w obszarze anomalii nie znajdują się żadne przedmioty. Zwykle przypomina płaski, brukowany teren bez roślinności lub nieskazitelną podłogę.

Zasada działania:

– po wejściu do środka, jeśli stalker oddali się wystarczająco daleko od jej brzegów, anomalia zaczyna powoli go wciągać. Całkowite zanurzenie jest równoznaczne ze śmiercią. Po strzeleniu w anomalię, po jej powierzchni przesuwają się koliste zakłócenia, przypominające wzburzoną wodę. Śruba jest niestety zbyt lekka i utrzymuje się na powierzchni.

Artefakty

– widoczne gołym okiem, często unoszące się delikatnie nad powierzchnią anomalii

Detektor

– reaguje na bliskość artefaktów, ale nie na samą anomalię

Puch

Białe, czasami półprzezroczyste płatki, przypominające śnieg lub puch, a trochę jak mała meduza lub małe kłębki kurzu unoszące się w powietrzu i niesione czasami przez anomalny wiatr. Często tworzy skupiska, przypominające te, tworzone przez puch topoli. Puch występuje najczęściej w pomieszczeniach.

Zasada działania:

– płatki: nie reagują na wiatr i warunki atmosferyczne. Każdy płatek jest diabelnie ostry – zdolny do przedarcia prawie każdego kombinezonu. Ponadto osad, jaki pozostawiają po sobie płatki jest wysoce łatwopalny i trudno go usunąć. Jedynym ratunkiem wydaje się być kombinezon z dobrą ochroną chemiczną;

– klastry: po dotknięciu wzbijają się w powietrze i rozpraszają na płatki. Kontakt z takim klastrem jest zazwyczaj śmiertelny

Artefakty

– widoczne gołym okiem, czasami przykryte grubą warstwą Puchu

Detektor

– reaguje na odległość od artefaktu i nadlatujący Puch

Miraż, Fantom

Obszar niewielkiego oddziaływania psionicznego, który sam w sobie nie stanowi wielkiego zagrożenia. Powiedzmy, ze gracz widzi ślepy zaułek zamiast przejścia, BTR zamiast Nibyolbrzyma, albo dywan zamiast dziury w podłodze.

Zasada działania:

– iluzja ma charakter podobny do fantomów, tworzonych przez Nibypsa [przeczytacie o tym tutaj; pomysł nie został zrealizowany w trylogii, ale wygląda na to, że planowano do niego wrócić w S.T.A.L.K.E.R.-ze 2 – przyp. red]. Łatwo ją rozproszyć, np. poprzez dotknięcie lub strzałem z pistoletu;

– niektórzy Kontrolerzy potrafią powodować podobne iluzje. Szczególnie niebezpiecznie są zombie, które często są na nie odporne

Artefakty

– zwykle ukryte za iluzją

Detektor

– reaguje na zbliżanie się do artefaktów, ale nie na samą iluzję

Gwizdacz

Różne, szpiczaste przedmioty wiszące w powietrzu. Emitują narastający szum.

Zasada działania:

– jeśli określony próg hałasu zostanie przekroczony (np. przez nieostrożnego stalkera, który dostanie się do anomalii), przedmioty w Gwizdaczu lecą w kierunku źródła tego hałasu. Jeśli uda się przejść przez anomalię bez aktywowania jej, przedmioty mogą zostać zabrane i wykorzystane jako pułapki.

Detektor

– reaguje na odległość od artefaktów

Gejzer

Obszar, pod którym znajduje się strefa ekstremalnie wysokiej temperatury. Można go rozpoznać po kałużach kipiącego błota, parze unoszącej się nad ziemią i gejzerom.

Zasada działania:

– jeziora błota: utrudniają poruszanie się i pozostawiają oparzenia, czasami unoszą się nad nimi trujące opary. Obecność kombinezonu z systemem termoregulacji chroni przed ranami;

– gejzer: silny strumień wrzącej wody i pary, powoduje bardziej dotkliwe oparzenia – większe nawet od Spalacza. Uderza losowo, na dużym obszarze

Artefakty

– zwykle ukryte pod parą lub w kałużach błota

Detektor

– reaguje na zbliżanie się do artefaktów i aktywnych obszarów anomalii

Mróz, Ziąb, Zamieć, Zawieja, Purga

Obszar o niskiej temperaturze, najczęściej w całości pokryty szronem lub lodem. Większość dynamicznych obiektów w obrębie anomalii jest mocno przymarznięta do podłoża. Zwłoki nie ulegają rozkładowi, są prawie natychmiast zamrażane. Obecność źródeł ciepła, takich jak np. Gejzer, powoduje występowanie w okolicy gęstej mgły.

Zasada działania:

– swobodne ruchy komplikuje śliska nawierzchnia; im wyższa prędkość poruszania się, tym dłuższa odległość hamowania. Przebywanie w obrębie anomalii powoduje omdrożenia tkanek, a dotykanie żelaznych przedmiotów powoduje dodatkowe obrażenia. W celu poruszania się po tym terenie, najlepiej zaopatrzyć się w kombinezon z systemem termoregulacji;

– Serce Mrozu: prawie niewidoczna anomalia, która zdradza swoją obecność tylko poprzez okazjonalne tworzenie się płatków śniegu w powietrzu, blisko jej źródła. Znalezienie się w samym środku Serca powoduje natychmiastowe odmrożenie tkanek i ciężką hipotermię;

– Rozmarzlina: miejsce o nienaturalnie wysokiej temperaturze jak na zmrożoną anomalię. Jest częstą przyczyną śmierci stalkerów, którzy próbują się ogrzać i wpadają w Spalacz lub Gejzer;

– Złodziej Ciepła: ruchomy obszar przypominający Serce Mrozu. Reaguje na największe źródło ciepła w swoim obszarze. Ignoruje stalkerów wyposażonych w szczelne kombinezony z systemem termoregulacji, a przy braku takowego, najlepiej zmylić anomalię za pomocą flar

Artefakty

– widoczne gołym okiem

Detektor

– reaguje na zbliżanie się do artefaktów, jak również aktywnych anomalii

Zmierzch, Cisza

Jest to obszar, który nie przepuszcza promieni światła, więc panuje na nim absolutna ciemność. Zwykle występuje w zamkniętych pomieszczeniach. Anomalie same w sobie nie są groźne, ale stanowią doskonałe siedlisko dla stworzeń niepolegających na wzroku i słuchu.

Zasada działania:

– Zmierzch: wygasza wszelkie oświetlenie, w tym latarkę gracza. Może również utrudnić poruszanie się po ciężkim terenie, np. w pomieszczeniach z dziurami w podłodze. W strefie Zmierzchu najlepiej poruszać się bardzo powoli;

– Cisza: pochłania każdy dźwięk, nawet krzyki bólu gracza

Artefakty

– niewidoczne w absolutnej ciemności

Detektor

– reaguje podczas zbliżania się do artefaktów, jednak w Ciszy detektor nie emituje żadnych dźwięków, dlatego model Echo jest bezużyteczny

Pajęczyna, Nić, Żyłka

Cienka nić rozciągnięta pomiędzy dwoma punktami i połyskująca w świetle. Czasami nici jest kilka i tworzą coś w rodzaju pajęczej sieci. Przy słabym oświetleniu anomalia jest praktycznie niewidoczna. Zdarza się też, że występuje razem ze Zmierzchem i można ją dostrzec tylko spoza strefy anomalii.

Zasada działania:

– Nić szybko przecina nawet najlepsze kamizelki kuloodporne i oplątuje się wokół ciała, pozostawiając głębokie skaleczenia. Z niewiadomych przyczyn w kontakcie z ciałem krawędzie nici zrywają się, co ratuje stalkerów przed niechybną śmiercią

Detektor

– reaguje w bezpośrednim sąsiedztwie anomalii – jeśli gracz jest w ruchu, prawdopodobnie detektor nie zdąży zareagować

Polanka

Zwykle piękna i kwitnąca łąka, wytwarzająca duże ilości pyłu o działaniu halucynogennym i usypiającym. Zwłoki stalkerów na Polance są najczęściej niewidoczne, gęsto pokryte kwiatami.

Zasada działania:

– powoduje halucynacje, zwykle takie z bezpośrednim zagrożeniem życia, jak np. atak mutantów, bandytów, etc. Śmierć w halucynacji równa się śmierci w świecie realnym. Jednocześnie pył działa usypiająco, więc powoli wyczerpuje ofiarę i zmusza ją do snu, z którego już się nie obudzi. W przeciwieństwie do efektów powodowanych promieniowaniem psionicznym, fantomy nie rozpraszają się po trafieniu w nie pociskiem, ale padają martwe, znikają po wyjściu z anomalii. W przypadku posiadania lepszej maski przeciwgazowej, pył przestaje wnikać do organizmu.

Lustro, Mrok

Jest obszarem oddziaływania promieniowania psionicznego, ale sam w sobie nie stanowi żadnego zagrożenia. Nie ma żadnych wizualnych manifestacji.

Zasada działania:

– w przeciwieństwie do Mirażu, pokazuje graczowi jakieś dynamiczne obrazy, np. stalkera lub mutanta, cyklicznie powtarzającego te same czynności. Gdy zbliżymy się do złudzenia, projekcja rozpływa się w powietrzu. Anomalia często pojawia się niespodziewanie

Narost, Muchołówka

Pasożytnicze stworzenie, przyczepione do drzewa i rosnące na nim. Wygląda jak zwykły przerost, spowodowany zwiększonym promieniowaniem w okolicy.

Zasada działania:

– potężnym językiem chwyta przechodzących wystarczająco blisko stalkerów i próbuje połknąć ich żywcem. Zaatakowany, wyrzuca w powietrze chmurę pyłu, przypominającego składem mocno stężony kwas. Kamizelka kuloodporna pozwala ochronić się przed językiem stworzenia, a odpowiedni kombinezon ochronny – przed chmurą pyłu

Burza, Nawałnica, Sztorm

Obszar skumulowanej elektryczności, okresowo wytwarzający silne wyładowania. Z daleka wygląda jak przestrzeń, w którą okresowo uderzają pioruny.

Zasada działania:

– Elektra statyczna: miejsca koncentracji anomalnej energii, rozładowującej się chwilę po kontakcie z dowolnym przedmiotem, nawet rzuconą śrubą;

– Tesla: uformowana w centrum anomalii ruchoma, kulista elektra. Jeśli jakiś stalker wejdzie w obręb działania Tesli, kula zbliża się do niego z dużą prędkością – jeśli ofiara ucieknie, kula wraca do centrum anomalii. Rozładowuje się poprzez rzucenie w nią dowolnego przedmiotu, ale kilka chwil później zaczyna formować się ponownie;

– Błyskawica: wyładowania przeskakujące pomiędzy obiektami na terenie działania anomalii. Potrzeba trochę czasu, by znaleźć właściwą drogę przejścia przez teren;

– Przestrzeń: anomalia uzależniona od pogody i miejsca, w którym się znajduje. Przy bezchmurnym niebie i suchym powietrzu jest praktycznie niegroźna. W deszczu i dużej wilgotności przenosi ładunki elektryczne

Artefakty

– widoczne gołym okiem, zwykle znajdują się w centrum anomalii

Detektor

– reaguje na zbliżanie się do anomalii

Strach, Czarny Rój

Duży obszar oddziaływania psionicznego. Sam w sobie nie stanowi zagrożenia, jednak zniekształca postrzeganie rzeczywistości. Anomalia najczęściej znajduje się w dość przerażających miejscach, jak gęste, stare lasy, opuszczone gospodarstwa i laboratoria. Większość mutantów stara się jej unikać.

Zasada działania:

– początkowo wygasza wszelkie źródła światła, następnie przyciemnia całą okolicę. Ludzie poruszający się na terenie anomalii wyglądają dla innych jak źródła miękkiego, jasnego światła, a zarysy mutantów przypominają rój wściekłych owadów. Anomalia delikatnie spowalnia upływ czasu, choć z perspektywy stalkera przebywającego w środku tego nie widać;

– Czarny Rój lub Poltergeist: mieszka tylko w Strachu. Wygląda jak rój czarnych owadów, otoczony mutantami i zombie. To masa czarnych cząstek, poruszających się w stanie nieaktywnym jak kawałki wypalonego w ogniu papieru. Potrafi się rozpraszać i pojawiać w innym miejscu.

– Dyspersja: Czarny Rój może ujawniać się w dowolnych miejscach;

– Lejek: część gęstej ciemności oddziela się od Czarnego Roju i otacza stalkera wysokim lejem. Przebywanie w jego obrębie jest fatalne w skutkach, ale dla postronnego obserwatora stalker w takiej pułapce wygląda zupełnie jak Czarny Rój;

– Zaślepienie: jeśli gracz spróbuje uciec przed Czarnym Rojem, zostanie całkowicie oślepiony do momentu, w którym anomalia nie zbliży się do gracza

Artefakty

– brak

Detektor

– destabilizuje Czarny Rój, czyniąc go podatnym na broń palną

Usta, Gardło, Mogiła, Jama, Potrzask

Anomalia grawitacyjna, występująca tylko na powierzchni ziemi. Wokół niej nie ma roślinności.

Zasada działania:

– kiedy stalker nadepnie na anomalię, zostaje ona aktywowana i zaczyna przyciągać ofiarę, jednocześnie łamiąc mu kości. Wyczerpany i doświadczający straszliwego bólu człowiek najczęściej szybko przestaje walczyć, po czym zostaje wciągnięty pod ziemię na zawsze

Detektor

– reaguje na zbliżanie się do anomalii

Galaretka, Kisiel

Obszar wypełniony gęstą materią organiczną, emitującą delikatne światło.

Zasada działania:

– oddziałuje na każdą materię, z którą się styka, zamieniając ją w część siebie. Zaatakowana ludzka tkanka mięśniowa nie jest w stanie funkcjonować normalnie, dlatego stalker, którego nogi miały styczność z Galaretką nie może normalnie biegać. Substancja ma tendencję do przenikania przez ziemię, dlatego często występuje w piwnicach. Niektóre Galaretki są w stanie się poruszać – zwykle do miejsc, którymi niedawno przechodzili stalkerzy. Należy zachować szczególną ostrożność w miejscu, w którym występuje dużo skupisko anomalii, ponieważ mogą połączyć się w jedną, dużą kałużę, zamykając drogę ucieczki. Kombinezon z ochroną przeciwchemiczną zapobiega przedostawaniu się Galaretki do ciała.

Artefakty

– widoczne gołym okiem, czasami zanurzone do połowy w Galaretce

Detektor

– nie reaguje na anomalię

Cierń, Kolec

To anormalna roślina, która pasożytuje na martwych ciałach. Roślina nie toleruje światła słonecznego, więc zazwyczaj spotykamy ją w ciemnych pomieszczeniach. Sama roślina nie jest widoczna, ponieważ rośnie zwykle w martwych tkankach, a na samych ciałach widać tylko czarne kolce, których używa do rozmnażania.

Zasada działania:

– gdy tylko coś dotknie cierni, wszystkie aktywują się jednocześnie i wystrzeliwują w kierunku kolejnej ofiary, przebijając nawet najlepszy kombinezon. Wraz z cierniami, do organizmu dostaje się sama roślina, która natychmiast zaczyna kiełkować i wytwarzać toksyny, paraliżujące układ nerwowy. Usunięcie jej jest możliwe, jednak tylko w sterylnych warunkach i tylko przez lekarza

Trzaskawka, Echo

Anomalia dźwiękowa, bez żadnej wizualnej manifestacji. Po zbliżeniu się do niej, wszystkie dźwięki stają się przytłumione i trudne do rozróżnienia.

Zasada działania:

– gdy w okolicy zostanie osiągnięty określony poziom hałasu (na przykład strzały bez tłumika, bieganie, dźwięk tłuczonego szkła, itp.), anomalia zostaje aktywowana i uderza w określony obszar z dużą siłą, emitując falę dźwiękową, która dezorientuje lub ogłusza wszystkie stworzenia. Efekt jest bardzo podobny do granatu hukowego, eksplodującego pod stopami.

Labirynt

Anomalia przestrzenna, swobodnie przemieszczająca stalkerów. Wewnątrz niej można znaleźć inną anomalię – Lustro, która najczęściej przedstawia stalkera, jaki na nią natrafił.

Zasada działania:

– anomalia działa w ograniczonej przestrzeni, ale bez żadnych punktów orientacyjnych. Przenosi stalkerów czasami na spore odległości, ale dla ofiar ruch ten jest niezauważalny. Najczęściej wygląda to tak, że stalker przemieszczający się do określonego miejsca, po osiągnięciu danego punktu, zawsze znajduje się na początku swojej drogi, czyli na przykład wchodzi do długiego tunelu, w połowie którego napotyka gęste gałęzie, zasłaniające dalszą drogę. Po uporaniu się z nimi, znajduje się znowu na samym początku tunelu. Zdarzają się przypadki, w których stalkerzy wchodzą do tunelu w Agropromie, a wychodzą w zupełnie innym miejscu, np. niedaleko fabryki Jupiter. Zwykle Labirynt oczekuje od swojej ofiary spełnienia pewnego warunku, bez którego nie może ona przejść dalej. Wewnątrz anomalii przestaje działać PDA.

Bańka Mydlana

Anomalia porusza się swobodnie po określonej przestrzeni. Nie posiada odgórnie ustalonej trajektorii lotu, wizualnie przypomina bańkę mydlaną.

Zasada działania:

– po kontakcie z dowolnym przedmiotem bańki wybuchają, najczęściej detonując pozostałe bąble w pobliżu. Można je zestrzelić, bądź aktywować śrubami z bezpiecznej odległości

Detektor

– reaguje na zbliżanie się do anomalii

Motyl, Skrzydła, Anioł, Tęcza

Formacja anomalna zniekształcająca czas. Z zewnątrz przypomina mieniącą się przestrzeń o kształcie zbliżonym do skrzydlatego humanoida.

Zasada działania:

– gdy stalker znajdzie się w środku, chwilowo i nieznacznie przyspiesza, choć z jego perspektywy to otoczenie spowalnia. Anomalia znika po jednokrotnej aktywacji i czasami pojawia się w tym samym miejscu

Detektor

– reaguje na odległość od anomalii

Kamienny Kokon, Kamienna Skóra

Dziwna formacja z ciemnoszarych kryształów, przypominających kamień. Tworzy się na dowolnych powierzchniach, najczęściej w pobliżu ciał martwych stalkerów, ale najczęściej spotykana jest na skalistym terenie, gdzie staje się niemalże niewidoczna.

Zasada działania:

– Kamienna Skóra: gdy zostanie aktywowana, zamienia dowolny materiał z którym ma styczność w kamień, zaczynając od powierzchni i powolnie przesuwając się w kierunku środka. Początkowo obiekty pokrywa cienka warstwa kamienia, co np. utrudnia poruszanie się, ale jeśli proces będzie trwał dłużej, ofiara zamienni się w Kamienny Kokon (zwany też Kamienną Statuą);

– Kamienny Kokon: żywy organizm (najczęściej stalker), który wpadł w anomalię i nie zdążył lub nie miał siły się z niej wydostać. Zdarza się, że ofiary nie są jeszcze zupełnie martwe i zdają sobie sprawę z powolnej agonii, której nie są w stanie zatrzymać

Artefakty

– widoczne gołym okiem

Detektor

– reaguje na zbliżanie się do anomalii

Znamiona

Kolonia nieznanych bakterii o ciemnobrązowej, prawie czarnej barwie. Pasożytują na materii organicznej. Kolonia może się poruszać, ale stosunkowo wolno. Występuje w różnych miejsca i formach – jako plama na podłodze lub ścianie, zwisające z sufitu grudki lub nalot na martwych ciałach stalkerów.

Zasada działania:

– w kontakcie z ciałem część kolonii zostaje oddzielona i przeniesiona na nowego nosiciela. Miejsce, w którym bakterie zaczynają się rozwijać przypomina z początku znamię.

[Warto zaznaczyć, że jest to powrót do koncepcji znanej już od czasu prac nad Oblivion Lost. Tyle, że tam Znamiona były mutantem, nie anomalią – przyp. red.]

Blask, Błysk

Nie posiada żadnej fizycznej formy. Jedyne, co ją zdradza to fakt, że wewnątrz anomalii światło staje się bardziej przygaszone i miękkie.

Zasada działania:

– anomalia reaguje na światło. Po oświetleniu jej mocną latarką lub ogniem aktywuje się i błyska bardzo jasnym światłem o dzialaniu dezorientującym i oślepiającym. Efekt jest podobny do granatu błyskowego.

Raczkujące Kamienie, Obelisk, Kamień Księżycowy

Kamienna formacja, z daleka przypominająca nieregularną, czarną piramidę.

Zasada działania:

– te kamienie są źródłem ekstremalnie silnego promieniowania psionicznego, wielokrotnie przewyższającego mocą najsilniejsze pola spotykane w Zonie. W pojedynczej anomalii najczęściej znajduje się kilkanaście kamieni. Kiedy tylko stalker wejdzie w obszar ich działania, zaczynają w jego stronę „raczkować” (zbliżają się powoli, robiąc co chwilę dłuższe przerwy) do momentu, aż uda im się go otoczyć. Promieniowanie jest tak silne, że jeden kamień może całkowicie „wypalić” świadomość ofiary w przeciągu kilku sekund.

Detektor

– reaguje na zbliżanie się do anomalii

Opiekun, Rozładunek

Potężne źródło elektryczności statycznej. Z daleka wygląda jak stopiony monolit, który spadł z dużej wysokości. Jeśli anomalia jest naładowana, po powierzchni kamienia rozchodzą się potężne pioruny. Często występuje w połączeniu z anomaliami Zmierzch i Zamglenie, co czyni ją wyjątkowo niebezpieczną.

Zasada działania:

– źródło wyładowań zbiera ładunek przez pewien czas, a następnie puszcza go najpierw po powierzchni kamienia, a następnie w stronę dowolnego obiektu, poruszającego się w obszarze działania anomalii. Reaguje również na ruch przedmiotów nieożywionych, ale większych – jak beczka czy drewniane pudła.

Detektor

– reaguje na odległość od anomalii

Próżnia

Pozbawiona tlenu przestrzeń, w której łatwo się udusić. Anomalia często występuje w spalonych ruinach.

Zasada działania:

– anomalia zwykle wypełnia całe pomieszczenia. Stalker niewyposażony w butlę z tlenem zwykle umiera w kilka sekund po wejściu

Odkurzacz

Pole grawitacyjne, przyciągające do siebie wszystkie pobliskie obiekty. Gdy stalker je aktywuje, anomalia wyrzuca przyciągnięte przedmioty z ogromną siłą we wszystkich kierunkach.

Zasada działania:

[W sekcji „zasada działania” znajduje się skopiowany tekst z anomalii Próżnia – prawdopodobnie jest to błąd – przyp. red.]

Inne zagrożenia Zony:

Czarnobylski wiatr – niesiony przez wiatr radioaktywny pył, na który licznik Geigera reaguje natychmiastowym, głośnym trzaskiem. Jeśli stalker jest wyposażony w minimalną ochronę filtrującą, nic mu nie grozi.

Kwaśny deszcz – występuje bezpośrednio po Emisji. Wraz z nim opada pył oraz opary chemiczne, jakie dostały się do atmosfery. W trakcie jego trwania wzrasta promieniowanie, tworzą się również radioaktywne kałuże, a wystawione na jego działanie metale i materiały, niszczą się w mgnieniu oka.

Brunatna woda – silnie napromieniowana woda. Po wejściu do niej, kombinezony pokrywają się dużą ilością radioaktywnego nalotu.

Przeklęty złom – stosy radioaktywnych odpadów, czasem też pojedyncze obiekty, takie jak beczki lub pojemniki. Podczas strzelanin, stalkerzy często chowają się za osłonami nie wiedząc, że niektóre z nich gwarantują powolną i bolesną śmierć od choroby popromiennej, zamiast szybkiej i gwałtownej od kuli.

Ołowiowa mgła – chmura toksycznych substancji unoszących się nad ziemią. Często występuje w połączeniu z Gejzerem. Ołowiową mgłę spotkać można głównie na obszarach nizinnych i w wąwozach. Zagrożenie można zneutralizować maską z porządnym filtrem.

Studzienka – woda, w której zebrała się duża ilość odpadów chemicznych często zamienia się w galaretowatą anomalię o silnie trujących właściwościach. W przeciwieństwie do pozostałych anomalii natury chemicznej, nie jest wykrywana przez żaden z detektorów.

Jaskinia – zagłębienie pod powierzchnią ziemi lub lodu [tak było w oryginale, nie pytajcie skąd lodowe góry w Zonie 😉 – przyp. red], powstałe w wyniku anomalnej energii. Detektor nie reaguje na obecność Jaskini, z kolei warstwa gruntu nad nią może być tak cienka, że nie wytrzymałaby ciężaru nawet najgorzej wyposażonego stalkera. Wpadnięcie do środka to gwarantowane złamanie nogi i powolna śmierć.

Truchło – tak stalkerzy zwykli określać rozpadające się budynki, które cudem nie rozsypują się w pył od wiatru. Tylko najbardziej zdesperowani wchodzą do środka.

Przykłady anomalii:

Anomalia Orbita

Obszar nienaturalnego pola grawitacyjnego. W centrum anomalii znajduje się jej rdzeń, na orbicie którego krążą różnej wielkości kamienie. Prędkość ich obrotu zależy od odległości od rdzenia – jeśli są blisko, krążą z dużą prędkością; jeśli daleko – unoszą się leniwie nad ziemią. Pośród zwyczajnych kamieni, po prawie identycznych orbitach latają anomalne formacje, uderzające piorunami każdego, kto porusza się szybciej niż same kamienie. Artefakty również krążą wokół rdzenia. Zadaniem stalkera, uchylającego się przed przeszkodami, jest dotarcie do artefaktu i wybicie go z Orbity, poruszając się jednocześnie na tyle wolno, by nie zostać rażonym piorunem.

Anomalia Nagrobek

Formacja „strażnicza”, znajdująca się zwykle wewnątrz Zamglenia. Przemieszczając się po Zamgleniu, stalkerzy często nie dostrzegają Nagrobków i poruszają się za szybko, co skutkuje – podobnie jak przy anomalii Orbita – porażeniem prądem. Jeden ładunek zwykle wystarcza, by zabić.

Anomalia Grota

Ciemna jaskinia, występująca czasami wewnątrz anomalii Zmierzch. Najczęściej porośnięta Nicią. Stalker musi delikatnie, powoli torować sobie drogę przez Nić aż do centrum anomalii, w której znajduje się artefakt.

Anomalia Cech

Zakład metalurgiczny, na terenie którego występuje anomalia Korozja. Niektóre przejścia i schody są tak mocno skorodowane, że rozsypują się pod naciskiem stopy.

Anomalia Buraczane Pole

Nazwa wzięła się od faktu, iż na terenie anomalii występują sporej wielkości leje w ziemi – zupełnie, jakby ktoś hodował tam buraki. Tworzą je powstające tu anomalie grawitacyjne, często przyciągając silnie skażone wody gruntowe, którymi leje są wypełnione. Niektóre prowadzą też do niewielkich jaskiń, w które nieuważny stalker łatwo może wpaść.

Anomalia Zmarzlina

Fragment całkowicie zamarzniętego miasta. Samochody pokryte są centymetrową warstwą lodu, a przystanek autobusowy i pobliskie latarnie zamieniły się w lodowate skamieliny. Większość ścian budynków przykrywa gruby, gęsty śnieg. Ciała stalkerów zmarłych na skutek hipotermii leżą zamarznięte dookoła.

Anomalia Mroczny Las

Zakątek w głębi lasu, w którym występuje anomalia Strach. Bór pełen jest starych, wysokich drzew o grubych konarach, które prawie całkowicie odcinają dopływ światła. Na wielu pniach czyhają Narosty, które w każdej chwili gotowe są zaatakować nieuważnego stalkera. W głębi tego miejsca z pewnością spotkać można również Czarny Rój.

Anomalia Szachownica

Obszar około tuzina Raczkujących Kamieni na terenie Zamglenia, gdzieś w środku lasu.

Anomalia Łysina

Niepozorna polana z poczerniałą trawą, na której leży kilka wysuszonych szkieletów. W rzeczywistości trawa jest kolonią Znamion, które chwytają się nóg stalkerów i natychmiast pożerają ofiarę.

Anomalia Amfiteatr, Park Rzeźb, Kamienny Ogród

Polana pośrodku skamieniałego lasu, wypełniona Kamiennymi Kokonami. Ziemia na obszarze anomalii opada schodkowo w dół (zupełnie jak w amfiteatrze), a w samym jej centrum znajduje się artefakt.

Anomalia Inspekt, Wrzosowisko

Dawne szklarnie, obecnie w całości pokryte anomalnymi pędami.

Anomalia Park Narodowy

Wyschnięte jezioro o sporych rozmiarach, na terenie którego znajduje się mnóstwo Gejzerów. Większość terenu wypełnia mgła, a miejscami błotniste kałuże chlupoczą od gotującego się błota.

Anomalia Palenisko

Pomieszczenie całkowicie pozbawione tlenu. W samym jego środku znajduje się wypalona dziura. Gdy tylko do środka dostanie się powietrze (np. po otwarciu drzwi), z dziury bucha wielki Spalacz, a z rogów pomieszczenia ruszają do ataku ogniste Poltergeisty.

Anomalia Żołądek

Jezioro, w którym pojawiły się anomalie chemiczne, miejscowo tworząc Studzienki. Poziom kwasowości niektórych obszarów jest ogromny i prawdopodobnie przeżre się przez najlepsze kombinezony. W środku anomalii często można spotkać artefakt, leżący na organicznym, skostniałym cokole.

Anomalia Burza

Widoczna z daleka, bo swój początek bierze na wysokości chmur, następnie spadając na poniższe linie wysokiego napięcia serią błysków i piorunów. Na ziemi, wokół stopionych, żelaznych filarów często tworzą się Elektry, Tesle i losowe wyładowania elektryczne, potęgowane przez pogodę – tym częściej, im większa jest wilgotność powietrza.

Anomalia Wzrok Pana

Dwa, ogromne filary zakrzywionej przestrzeni, sięgające nieba. To najsilniejsza anomalia psioniczna, zdolna do natychmiastowego wypalenia świadomości ofiary. W centrum Wzroku Pana można zobaczyć stojących nieruchomo stalkerów – prawdopodobnie są to fantomy anomalii Lustro.

Anomalia Makowe Pole

Połączenie anomalii Polanka oraz Strażnik. Wygląda jak jaskrawoczerwone kwiaty na pożółkłej trawie, a w samym środku pola znajduje się czarny, kamienny blok przechowujący silny ładunek elektryczny.

Anomalia Kopalnia

Tunele, znajdujące się pod grubą warstwą ziemi, drążone raz za razem przez anomalne bloki nieokreślonego pochodzenia. Stalker musi je omijać, by uniknąć zderzenia.

Anomalia Zakręt, Spirala, Kamienne Schody

Pęknięta ziemia, uformowana we wznoszącą się spiralę. Nie można dostać się na jej szczyt (gdzie znajduje się artefakt) inaczej, niż poprzez wykorzystanie anomalii Trampolina w centrum Spirali.

Anomalia Płaczka

W miejscach, które są śmiertelnie niebezpieczne, stalkerzy często widzą osoby wzywające pomocy. To Płaczka – iluzja, która rozmywa się w pewnej odległości od niej. Najczęściej jest już jednak za późno…

Anomalia Pajęczy Jedwab, Trumna

Sieć tuneli wewnątrz anomalii Labirynt. Wszystkie przejścia i skrzyżowania są do siebie bliźniaczo podobne. Aby odnaleźć właściwą drogę, należy zostawiać za sobą charakterystyczne przedmioty.

Anomalia Latarnia Morska

Skała, wewnątrz której znajduje się ognista kula, przelatująca przez rozgrzane tunele. Kula okresowo pojawia się na powierzchni, przez co anomalia przypomina latarnię morską.

Anomalia Chłam

Miejsce na bagnach – kiedyś składowisko odpadów radioaktywnych, obecnie całkowicie zalane wodą.