Ogłoszenia:

Fabuła i zakończenia

Na Stalkera 2 czekamy już kilka ładnych lat. Większość tego czasu gra zwyczajnie nie istniała – po upadku GSC, Grigorowicz zaniechał wszelkich prac. Więcej o tym dowiecie się z innych naszych materiałów na Stalker World, poświęconych historii produkcji. Teraz z kolei również cofniemy się w przeszłość, ale już nie do lat 2001-2005, a w okolice 2010. Zaczniemy od najbardziej oczywistej rzeczy, która po zakończeniu Zewu Prypeci rozbudzała ciekawość stalkerów z całego świata – fabuły.

Naszym bohaterem miał być bliżej nieokreślony i możliwe, że bezimienny stalker. Jeden z tych, którym udało się dotrzeć do Zony, zarobić wystarczająco dużo i opuścić ją w jednym kawałku. Dekadę później zaczynają prześladować go realistyczne sny, w których znowu jest w Stefie Wykluczenia. Wiedziony ciekawością, ale również tym, że sny coraz bardziej wpływają na jego życie, decyduje się wrócić…

Zona nie jest już tym samym miejscem, co kiedyś. Przede wszystkim powstał Instytut, który sprawuje oficjalną pieczę nad terytorium i jest domem licznych naukowców, nieprzerwanie badających artefakty i anomalie. To tam należy się kierować, by zdobyć przepustkę upoważniającą do przekroczenia perymetru. Bohater prawie od razu poznaje tam Striełoka, który – zgodnie z kanonicznym zakończeniem Zewu Prypeci – pełni rolę konsultanta w Instytucie. Doradza, by omówić dziwaczne sny z Bagiennym Doktorem, a także powierza nam misję dostarczenia do niego paczki z nieokreśloną zawartością. Po informacje o miejscu, w którym można znaleźć Doktora, jak również samą przepustkę, mamy zgłosić się jeszcze tego samego wieczora. Gdy do biura, w którym rozmawiamy wchodzi szef ochrony placówki, Striełok gwałtownie zmienia temat. Widocznie sprawy w instytucie nie mają się najlepiej…

Ścieżka do Zony

Nie wiemy, czy pozostałą część dnia spędzić mogliśmy na tułaczce po okolicach, czy była to wyreżyserowana scena (przerywnik filmowy?), ale wieczorne spotkanie zakłóca eksplozja, która niszczy część Instytutu – przede wszystkim biuro Striełoka, prawdopodobnie on sam również umiera. Pracownicy i stalkerzy biegną na miejsce, a ktoś w tłumie wskazuje na nas i mówi, że to właśnie nasz bohater jest jednym z ostatnich, którzy z nim rozmawiali. Szef ochrony wydaje rozkaz zatrzymania i tak lądujemy w więzieniu z zarzutem morderstwa za pomocą – rzekomo – nielegalnie przetrzymywanego artefaktu. Po jakimś czasie bliżej nieokreślony stalker pomaga nam w ucieczce, po czym prowadzi nas wprost do Zony – jedynego miejsca, w którym można ukryć się przed władzami. Istnieją przesłanki, że może być to Zwinny, znany ze wszystkich części trylogii, ale to tylko przypuszczenia. Jedyną wskazówką, jaką możemy się zasugerować, jest paczka dla Doktora i sugestia porozmawiania z nim. Rozstajemy się ze swoim nowym kompanem. Mimo, iż umawiamy się na spotkanie za jakiś czas, gdy sprawa nieco przycichnie, stalker nie przychodzi.

Dokumenty wspominają „Gorod”, czyli po prostu „Miasto” – ponoć największy, półoficjalny obóz stalkerski. To nic innego jak Bar i Dzicz z Cienia Czarnobyla. To właśnie tam mieliśmy dowiedzieć się, że Barman może być w posiadaniu informacji o miejscu pobytu Doktora. Znajdujemy go oczywiście w „100 radach”, bo pewne rzeczy pozostają niezmienne. Właściciel reaguje na nas dość ozięble i praktycznie otwarcie przyznaje, że nie wierzy w naszą niewinność. Obiecuje nie wydawać nas wojskowym, ale nie zamierza nam w żaden sposób pomagać.

Gdy opuszczamy Bar, jeden ze stalkerów odciąga nas w zaciszne miejsce i każe obserwować grupę najemników. Kierują się prosto do Barmana i rozmawiają z nim na nasz temat – najwyraźniej syndykat z jakiegoś powodu również siedzi nam na karku. Barman zgodnie z obietnicą odsyła ich z kwitkiem. W tej sytuacji nie pozostaje nam więc nic innego, prócz opuszczenia Miasta. Nim rozstaniemy się z nowym znajomym, dostajemy namiary na obóz stalkerów.

Dziwnym zrządzeniem losu okazuje się, że jego mieszkańcy również szukają Doktora. W Zonie dzieje się ostatnio dużo dziwnych, niewyjaśnionych rzeczy i właśnie w nim upatrują szansy na wyjaśnienie sytuacji. Ich jedyny trop, to samotnik, który pomógł nam uciec z więzienia – podobno przebywa w bazie Powinności.

I faktycznie – trafiamy na niego w skrzydle szpitalnym. Został ciężko ranny w walce z wojskiem i obudził się już tutaj. Ostatnie, co pamięta, to spotkanie z Doktorem, który przyniósł go do bazy. Po drodze, ostatkiem sił, opowiedział o tym, co wydarzyło się w Instytucie.

W tym momencie do pomieszczenia wchodzi jeden ze stalkerów z obozu i pyta, kim jest nasz rozmówca. Po usłyszeniu zdawkowej odpowiedzi kiwa porozumiewawczo głową i wychodzi. Zbierając się do wyjścia, dostajemy prezent – zestaw słuchawkowy do PDA. Ponoć na Bagnach warto mieć wolne ręce. Nim opuścimy bazę dowiemy się jeszcze, że Powinność zbiera sprzęt pozostawiony w laboratoriach klasy X i zanosi wszystko do Instytutu, który odwiedziliśmy na początku przygody.

Wilk w owczej skórze

Wyruszamy wraz z oddziałem szukającym Doktora. Po wejściu na Bagna kontaktuje się z nami znajomy stalker. Mówi, że gdzieś widział mężczyznę, który przeszkodził rozmowie i właśnie przypomniał sobie kim jest – najemnikiem. Prawdopodobnie jak cały nasz oddział… Jako, że nie mamy w zasadzie innych możliwości, kontynuujemy wędrówkę.

Gdy wreszcie znajdujemy Doktora, ten wychodzi nam naprzeciw. W tym momencie nasi towarzysze podnoszą broń i celując w nas mówią, że „nie jesteśmy już potrzebni”. „Wy też” – odpowiada Doktor, aktywując jednocześnie ochronny artefakt. Ze wszystkich stron nadciągają Bagienne Pijawki i atakują najemników, a my… tracimy przytomność.

Obudziwszy się, widzimy nad sobą Doktora. Mówi, że również nas szukał. W Instytucie prowadzono podobno tajne projekty w gronie wybranych pracowników, a ostatnie miesiące Striełok poświęcił na infiltrację ich środowiska. Pojawia się sugestia tego, że atak na Instytut był pozorowany i wycelowany głównie w wyeliminowanie go.

Przekazujemy Doktorowi paczkę, w której znajduje się karta dostępu z nieznanym symbolem. Ten nie ma pojęcia co może otwierać, ale jego zdaniem Striełok nigdy nie robił nic bez wyraźnego powodu. Szukając wskazówek w ciele zamordowanych przez Pijawki najemników trafiamy na PDA, a w nim – współrzędne ich tajnej placówki, znajdującej się dokładnie pod miejscem, w którym spotkaliśmy ich po raz pierwszy.

Dotarłszy na miejsce, znajdujemy krótkofalówkę. Wkrótce odzywa się do nas najemnik z pytaniem: „jak udało się polowanie na doktora i stalkera?”. Udając jednego z nich odpowiadamy, że obydwaj nie żyją. W ten sposób dostajemy kolejne zadanie: odebrać od technika Wolności urządzenie, a następnie umieścić je niedaleko Instytutu.

W bazie Wolności zastajemy – podobnie jak w Cieniu Czarnobyla – ugrupowanie podzielone na dwa obozy, jednak główną osią konfliktu nie jest przywództwo, a monopol na handel; dwóch kupców zgromadziło własnych popleczników wśród członków frakcji, prowadząc cichą wojnę domową. Prawdopodobnie mieliśmy mieć możliwość opowiedzenia się po jednej ze stron.

Urządzenie, jakie mieliśmy odebrać okazuje się specjalnym pojemnikiem z możliwością zdalnej aktywacji zamkniętego w nim artefaktu. Technik pod naciskiem z naszej strony zdradza, że miał już takie samo zamówienie, a pojemnik posłużył podobno do badań nad właściwościami artefaktów. Gdy dowiedział się co spotkało Striełoka zrozumiał, że padł ofiarą oszustwa, ale w strachu o własne życie nic z tym nie zrobił. Tym razem jednak, mając nas do pomocy, proponuje przygotowanie zasadzki.

Zostawiwszy urządzenie we wskazanym miejscu, zabieramy ze sobą aktywator. Wkrótce pojawia się autobus wypełniony ochroniarzami z Instytutu. Gdy jeden z nich zbliża się do pojemnika aktywujemy go – w ułamku sekundy tworzy się ogromny, grawitacyjny lej, który pochłania najpierw strażnika, a w końcu cały autobus. Części strażników udaje się z niego wyskoczyć. Gdy artefakt przestaje działać, wywiązuje się strzelanina.

Dołączywszy do grupy badawczej, wsiadamy do autobusu kierującego się do Instytutu. W połowie drogi atakuje nas oddział bojowników odziany w mundury z takim samym symbolem jak ten znajdujący się na karcie dostępu przekazanej wcześniej Doktorowi. Jeśli przyjrzymy się dobrze zauważymy, że grupą kieruje ten sam człowiek, którego poznaliśmy na początku przygody – szef ochrony Instytutu. Walka jest ciężka, a z racji, że jesteśmy otoczeni, do samego końca nie możemy opuścić pojazdu. Gdy ostatni przeciwnik padnie trupem, tracimy przytomność.

Budzimy się na zapleczu u Barmana. Są tam też major Diegtiariow oraz Doktor. Ten ostatni mówi, że ratowanie nas staje się nową tradycją – podobnie jak kiedyś ratowanie Striełoka. Kiedy dochodzimy do siebie major mówi, że podczas przeprowadzania śledztwa w Instytucie szef ochrony uciekł. Po przeszukaniu jego biura udało się odnaleźć współrzędne tajnego laboratorium – symbol z nagłówka dokumentu jest identyczny jak ten z karty dostępu z paczki Striełoka. Oficjalnie zbadać się tego nie da – ucieczka szefa ochrony sugeruje, że ktoś z SBU musiał dać mu cynk. Jeśli jeden z oficerów jest zaangażowany w tajny projekt Instytutu, trzeba działać ostrożnie, dlatego to my mamy zinfiltrować podziemną placówkę. Przed odejściem, Diegtiariow zdejmuje nagrodę za naszą głowę – jesteśmy teraz oficjalnie niewinni.

W miejscu, do którego prowadzą współrzędne znajdujemy ludzi w mundurach ze znajomym już symbolem. Zamiast walczyć, zbliżamy się do nich z opuszczoną bronią, pokazując identyfikator zdobyty od jednego z martwych wrogów oraz kartę Striełoka. Jeden z pracowników, nazywając nas „Obserwatorem Instytutu”, oprowadza nas po kompleksie badawczym i „wyraża szczerą nadzieję, że Instytut zakończy części do projektowanej instalacji jak najszybciej”. Po drodze mijamy szefa ochrony, ale udaje się nam uniknąć zdemaskowania.

Pracownik prowadzi nas na tyły laboratorium i zostawia stos dokumentów, z którymi powinniśmy się zapoznać jako „Obserwator”. W tej samej chwili szef ochrony podnosi alarm, a naszym zadaniem jest ucieczka z placówki.

Po wszystkim przeglądamy papiery, gdzie znajdujemy informacje o spisku pomiędzy prominentnymi przedstawicielami Wolności, Instytutem, niektórymi naukowcami oraz wojskiem. Jego rezultatem miało być stworzenie instalacji opartej na planach i częściach zdobytych wcześniej przez Powinność. Rywalizujący handlarze Wolności również mają w tym swój dział – przekazują część zdobytych artefaktów. Na prośbę Doktora przekazujemy zdobyte informacje Barmanowi, który ma zająć się rozpuszczeniem wici po całej Zonie.

Jakiś czas później przywódca Wolności znika, a nowy lider kontaktuje się z Barmanem prosząc go o „wybielenie” ugrupowania w oczach stalkerów. Podobno jego ludzie w większości nie byli świadomi istnienia spisku i zostali oszukani. Chcąc wykazać się dobrą wolą, w zamian za pomoc oferuje pozostałe po byłym liderze dokumenty. Wkrótce odzywa się także szef Powinności informując, że przeprowadzili własne śledztwo, zinfiltrowali podziemną placówkę i zdobyli jakieś dokumenty, będące uzupełnieniem tych, które zdobyliśmy wcześniej. Oferuje wymianę informacji.

Ku wielkiemu finałowi

Barman w odpowiedzi organizuje spotkanie przywódców ugrupowań na neutralnym terenie. Wymieniwszy się dokumentami odkrywają, że plany spiskowców zakładały stworzenie instalacji, której głównym celem ma być wzmocnienie przepływu energii w Noosferze.

Doktor sugeruje zniszczenie jej, argumentując swoje stanowisko tym, że Zona to już niemalże żywy, delikatny organizm z własną świadomością. Przywódca Powinności sądzi, że skoro instalacja może wzmocnić przepływ energii, to pewnie może go również osłabić, a w konsekwencji może nawet zniszczyć Strefę Anomalną. Lider Wolności jest zdania, że trzeba użyć jej zgodnie z podstawowym przeznaczeniem; w końcu Zona należy do wszystkich i należy wykorzystać ją z korzyścią dla ludzkości. Barman, po dłuższym namyśle nie zgadza się z nimi; twierdzi, że po drugiej katastrofie to miejsce stało się jedynym schronieniem dla wielu. Użycie instalacji zmieni Strefę w coś innego, co może doprowadzić do sytuacji, w której wielu stalkerów – również on sam – będzie musiało szukać innego miejsca do życia. Dodaje, że na razie podejmowanie decyzji jest bezcelowe – w końcu nikt z obecnych nie zna nawet przybliżonego miejsca położenia maszynerii.

Wracamy do obozu Doktora, ale wkrótce potem oddział dowodzony przez byłego lidera Wolności atakuje dom. Kiedy zabijemy większość, niedobitki uciekną. Albo uda nam się ranić przywódcę, albo powstrzyma nas pies Doktora – nie wiemy, czy było to uzależnione od wyborów jakich dokonaliśmy wcześniej, czy od czegoś innego. Przeszukując trupy i analizując zdobyte dane, udaje nam się uzyskać współrzędne instalacji spiskowców.

Gdy wybierzemy się na miejsce, podąży z nami nasza drużyna – podobnie jak w Zewie Prypeci jej skład uzależniony będzie od tego, komu pomogliśmy podczas gry, choć część oddziału będzie niezmiennym rdzeniem fabularnym.

Po dotarciu okazuje się, że to właśnie to miejsce prześladowało nas najpierw w snach, a potem wizjach na terenie Zony. Przedzieramy się do instalacji, a naprzeciwko nas staje szef ochrony Instytutu wraz z podległymi mu ludźmi.

W tym momencie musimy podjąć decyzję co zrobić z instalacją. Część naszego oddziału skrytykuje nasze działania, a pozostali pomogą nam wdrożyć wybrany plan.

Zakończenia

Na tym etapie gry Bariera na Magazynach Wojskowych finalnie upada, a frakcyjne przepychanki zostają zakończone. Wszystkie istotne dla rozwoju fabuły postacie niezależne trafiają do Prypeci. Nikt, nawet Łukasz, który jest jednym z najlepiej poinformowanych ludzi w Zonie nie wie jak dostać się do ścisłego Centrum Zony. Wpadamy jednak na ciekawy trop – podobno Monolit zna tajne ścieżki do Elektrowni… Mapę z wytyczonymi ścieżkami można podobno znaleźć w ich bazie. Na tym etapie będziemy musieli wybrać jak poznać lokalizację tajnego laboratorium.

Opcja „dobra”
pomożemy Zulusowi w walce z Monolitem

Opcja „chaotyczna”:
pomożemy Wano znaleźć drogę do Centrum Zony

Opcja „neutralna”:
pomożemy monolitowcom w wyzwoleniu umysłów

Opcja „zła”:
pomożemy Łukaszowi dotrzeć do Centrum Zony

Choć, zależnie od dokonanego wyboru, docieramy na miejsce w inny sposób, ostatecznie i tak zostajemy sami. W Centrum Zony trafiamy na powód wszystkich problemów – Instalację Iżewskiego, jak również samego Łukasza, który próbuje wywołać potężną Emisję, by zemścić się na najemnikach. Jeśli fabularnie poparliśmy jego dążenia, najemnicy sami się z nami skontaktują – dowiemy się wówczas, iż użycie maszyny w ten sposób spowoduje prawdopodobnie śmierć wszystkich istot żywych w Strefie Wykluczenia.

Tak czy siak wywiązuje się bitwa, a zakończenie jakie zobaczymy, będzie zależne od naszych działań:

Dobre

Instalacja posłużyła do stłumienia Zony, a Strefa Anomalna powoli zanika… Niebo nad maszyną przybiera czerwonawy odcień, a następnie formuje ogromny lej, prowadzący wprost do serca instalacji. Stajemy się legendą wśród bojowników Powinności. Która, według logiki uniwersum, właściwie przestaje istnieć.

Wideo: bohater siedzi wraz z innymi stalkerami. Ktoś podaje mu butelkę, ktoś inny właśnie ciągnie solidny łyk ze swojej. Niedaleko lądują wojskowe śmigłowce, z których wybiegają oddziały sił specjalnych. Woronin każe swoim ludziom opuścić broń; robią to dość niechętnie. Samotnicy wahają się dłuższą chwilę, ale również wykonują rozkaz. Jeden z komandosów podchodzi do generała, zdejmuje hełm i pyta: „Generał Woronin?”. Ten w odpowiedzi wzdycha ciężko i kiwa głową. Żołnierz okazuje się być majorem Diegtiariowem, który przez dłuższą chwilę milczy, a po chwili mówi spokojnym głosem: „Zdaj raport z sytuacji”.

Chaotyczne

Bohater uruchamia instalację z pełną mocą, co prowadzi nie do jednej, dużej Emisji, a wielu mniejszych, lecz silniejszych niż zazwyczaj. Zona powoli się rozszerza i tworzy kolejne wynaturzenia, które przez kolejne lata poznawać będą ściągający do niej stalkerzy, a my zostajemy legendą wśród członków Wolności.

Wideo: grupa stalkerów i wolnościowców siedzi w piwnicy. Wyglądają, jakby byli tu już dłuższy czas. Ktoś, ocierając krew z twarzy, pyta łamiącym się głosem: „kiedy to się wreszcie skończy?” Kamera pokazuje nagle widok jasnego, czystego nieba, a zebrani opuszczają piwnicę. Jeden ze stalkerów zauważa dziwną, srebrną sieć rozciągniętą tuż obok. Podchodzi do niej i próbując jej dotknąć zauważa, że jego dłoń po prostu przez nią przeniknęła. Ktoś z tyłu krzyczy: „Patrz, ktoś idzie! Jak on wytrzymał tę Emisję?!”. Stalker odwraca się i widzi naszego bohatera, ostatkiem sił wchodzącego do obozu.

Neutralne

Instalacja zostaje zniszczona, ale Zona dalej żyje swoim życiem. Nasz bohater zostaje legendą wśród samotnych stalkerów.

Wideo: bohater stoi samotnie, patrząc w niebo. Wygląda na to, że Emisja jeszcze się nie zaczęła. A może dopiero skończyła? Słychać kroki. Odwraca się spokojnie i patrzy na Doktora oraz stojącego obok psa. „Chodź, zaraz pojawi się tu tłum ludzi i będą mieli więcej pytań niż odpowiedzi” – mówi Doktor. Bohater odwraca się, mija go i odchodzi. Doktor patrzy w niebo przez dłuższą chwilę, po czym zwraca się do psa: „Wiesz… jej [Zony] śmiech jest podobny do śmiechu dziecka”.

Złe

Instalacja zostaje użyta zgodnie z przeznaczeniem, a spiskowcy przejmują władzę nad Zoną. Bohater otrzymuje sowitą zapłatę od najemników.

Wideo: śmigłowiec ląduje niedaleko bohatera. Wychodzi z niego mężczyzna w eleganckim garniturze i podchodzi powoli do gracza, prosząc o jego PDA. Pyta, czy ktoś jeszcze ma dostęp do współrzędnych. Bohater kiwa głową przecząco. Mężczyzna usuwa wszystkie zapisy z naszego PDA, a następnie woła nas i odchodzi w kierunku helikoptera. Wskazując na skrzynkę w środku mówi, że należy teraz do nas i dziękuje nam za współpracę. Odlatujemy śmigłowcem, stukając palcami w pojemnik i patrząc w zamyśleniu na bunkier, kryjący tajne laboratorium.

Śmierć

Instalacja ulega zniszczeniu, ale przedtem bohater gromadzi monstrualną ilość energii, chowając się w kabinie sterowniczej i wywołuje ogromną Emisję. Ta, przechodząc przez Zonę, niszczy całe życie w jej obrębie.

Wideo: bohater wychodzi z laboratorium, wycierając krew z uszu. Oddala się, wsłuchując w ciszę dookoła. Wyciąga PDA i sprawdza częstotliwości ugrupowań. Również cisza. Ustawia częstotliwość wojskową i słyszy tylko podniecony głos informujący, że Instytut upadł, a wszyscy strażnicy nie żyją – żadne schronienie nie pomogło im przetrwać ostatniej Emisji. Bohater wyłącza PDA i stoi nieruchomo, dalej wsłuchując się w przejmującą ciszę.