Ogłoszenia:

Fantazm

Zacznijmy od małego cytatu z dokumentu projektowego datowanego na listopad 2002 roku. Znajdziemy tam taki zapis:

„Po powrocie z fabryki gracz otrzymuje propozycję wstąpienia do >>Powinności<<. Grupa uważa, że ich obowiązkiem jest ochrona świata przed inwazją mutantów, a stalkerzy do niej należący zajmują się przede wszystkim niszczeniem gniazd i kryjówek stworów. Uważają się za czarnobylskich wiedźminów i łowców wampirów w jednym. Gracz dołącza do grupy. Jego kombinezon zostaje pomalowany na czarno-czare barwy i ozdobiony emblematami frakcji. Wkrótce dowiaduje się o mrocznych stalkerach, o Grzechu, Wolności. Jego pierwszym zadaniem jest dotarcie na Bagna, odnalezienie i zniszczenie >>Fantazma<< – niezwykłego mutanta, kontrolującego widma”.

Z kolei w dokumencie z 3 kwietnia 2002 roku dowiemy się z kolei, że rzeczony Fantazm to:

„niesamowita, kulista istota, zamieszkująca szczelinę bliżej epicentrum Zony. Fantazm kontroluje armię zjaw i niższych fantomów”.

Dokument ten miał prezentować ogólne założenia rozgrywki i pierwsze koncepcje, jakie zrodziły się w głowach pracowników GSC. Fantazm był dziełem nieżyjącego już niestety Wiktora Marczewskiego, który naszkicował prosty koncept i podpisał go lakonicznie jako „Obserwatora”. Nazwa w połączeniu z dość specyficznym wyglądem stworzenia może – a nawet powinna – kojarzyć Wam się z pewną kulistą istotą, spotykaną w wyjątkowo paskudnym miejscu innego uniwersum – w Podmroku. Beholdery czy też Obserwatorzy właśnie to wyjątkowo nieprzyjemna, nadzwyczaj agresywna, ksenofobiczna i okrutna rasa stworzeń, dążąca do absolutnej władzy nad wszystkim i wszystkimi. Co ciekawe, istnieje kilka różnych gatunków tych stworów, a każdy z nich uważa się za absolutną koronę stworzenia i szczyt doskonałości. Mimo, iż nie są zbyt silne fizycznie (hej, w końcu to kulka z oczami), dysponują potężną magią – a raczej dysponuje nią każde z dziesięciu oczu osadzonych na otaczających ciało Obserwatora czułkach. Jest to jedna z najbardziej paskudnych i groźnych istot D&D i to prawdopodobnie pod jej wrażeniem Wiktor naszkicował stalkerskiego Fantazma. Podobieństwo może nie jest widoczne na pierwszy rzut oka, ale najważniejsze elementy są na miejscu. Czułki, macki? Są. Wiele oczu? Jest. Kulisty kształt? Jak najbardziej. O nastawienie nawet nie pytamy bo od razu widać, że mutant nie należał do przyjemniaczków.

Obserwator

Pierwszy opis mutanta sugeruje, że istniała wśród nich hierarchia, jednak najprawdopodobniej nie powstały żadne źródła przybliżające tę koncepcję. Początkowo Fantazm planowany był jako pojedyncza istota, być może boss – wzmianki o nim znajdziemy tylko w kilku dokumentach i wszystkie odwołują się do tego, że gracz miał zapolować na niego wraz z członkami Powinności. O jego wyglądzie możemy powiedzieć tylko tyle, ile zdradza szkic Marczewskiego, a jeśli chodzi o umiejętności, to prócz kontroli „niższych” fantazmów i zjaw nie opisano nic więcej. Podobnie jak jego kuzyn z Podmroku, miał zamieszkiwać głównie jaskinie, zacienione bajora i trudno dostępne anomalie, a także strefy wysokiego promieniowania – być może mógł przemieszczać się po całych Bagnach i nie posiadał konkretnego, odgórnie przypisanego miejsca występowania.

Szkic Marczewskiego

Implementacja takiego rozwiązania okazała się prawdopodobnie zbyt trudna, dlatego już w 2003 roku Fantazm przeszedł małe zmiany – z wyjątkowego mutanta stał się „zwyczajnym” przeciwnikiem, którego mogliśmy spotkać w jednym z preferowanych przez niego siedlisk. Uzyskał też konkretne umiejętności i tak mógł:

„(…) tworzyć wszelkiego rodzaju fantomowe obiekty, a także byty o charakterze energetyczno-informacyjnym lub ektoplazmatycznym”.

Hierarchiczność także została, ale w nieco zmienionej formie – mutant chroniony był czterema niższymi, być może przyzwanymi przez siebie fantomami, których nie dało się zniszczyć – każdy po trafieniu rozpadał się na dwie części. Do listy umiejętności dołączała także „percepcja pozazmysłowa”, czymkolwiek miałaby być oraz tworzenie fal ektoplazmy, jednak na tym opis Fantazma się kończy.

Mniej więcej w tym samym roku koncepcja mutanta została ostatecznie porzucona – być może dlatego, że ani pierwotny, ani nowszy zamysł nie pasowały do świata, jaki chciało stworzyć GSC, a być może z innych względów. To już na zawsze zostanie tajemnicą, której nigdy nie rozwiążemy… Pomysł został jeszcze przekształcony w Stwora z Głębin – występującego początkowo tylko w trzech miejscach silnego mutanta, którym zajmiemy się przy innej okazji.

Ale to nie tak, że Fantazm nie pozostawił po sobie żadnych ech – wspomniana wcześniej zdolność kontrolowania zjaw czy też fantomów częściowo odrodziła się w koncepcji psionicznego Nibypsa. Jednak ostatecznie i on nie został w pełni zrealizowany w żadnej grze z serii, ale same fantomy – atakujące nas przede wszystkim bliżej elektrowni – pozostały.

W tym samym dokumencie, w którym omawiane są umiejętności Fantazma, pojawia się taki opis:

„Głęboko w Strefie stalkerzy napotkali dziwne, półżywe istoty, które ochrzcili >>cienistymi fantomami<<. Pojawiają się one w miejscach pozbawionych światła, w cieniu, podziemiach i szczególnie często widywane są nocą. Nie da się ich zniszczyć i nie wiadomo, czy są śmiertelne. Stalkerzy, którzy je spotkali, nie chcieli tego sprawdzać na własnej skórze”.

Inna wzmianka o istotach mówi, że z nieznanych przyczyn zaatakowały posterunek wojskowy; kiedy kontakt z żołnierzami się urwał, na miejsce wysłano oddział mający sprawdzić co się wydarzyło. Trafili na martwych żołnierzy, siedzących w zwyczajnych, wręcz zrelaksowanych pozach. Dopiero znalezione później nagranie ujawniło, że w barakach znikąd pojawiły się czarne cienie, które od niechcenia dotykały po kolei wojskowych, a ci natychmiast wydawali swoje ostatnie tchnienie.

Atakujący fantom Pijawki

W pierwszych szkicach fabuły mogliśmy spotkać cienistego fantoma już na Kordonie – miał stać pod mostem kolejowym i zachowywać się jak zwyczajny stalker. Zaatakowany, natychmiast teleportował się do wroga, a jedno dotknięcie widmowej dłoni oznaczało śmierć. Inne, bardziej mroczne spotkanie z tymi istotami czekało nas na bagnach – widma dzieci z pobliskiego przedszkola były zdolne do ożywiania starych zabawek i atakowania nimi gracza.

To był jednak plan na STALKER-a bardziej „horrorowego”, takiego z jeszcze bardziej pokręconą historią, autorstwa zmarłego pod koniec 2020 roku Siergieja Iwanowa – której częścią były zarówno niebezpieczne zjawy, jak i Fantazmy. Po zmianach scenariuszowych i tych, dotyczących fauny spotykanej w Zonie, groźne widma zostały zastąpione tymi, które znamy ze wszystkich części trylogii. Półprzezroczyste sylwetki różnych mutantów atakują nas głównie w pobliżu anten Radaru, ale czasami również w podziemnych placówkach i w bezpośredniej bliskości silnego pola psionicznego – to prowadzi do wniosku, że istoty są bezpośrednio powiązane z oddziaływaniem na umysł stalkerów. W trylogii nie są w stanie wyrządzić nam żadnej fizycznej szkody i znikają po trafieniu dowolną bronią, jednak w niektórych modach – owszem.

Ostatecznie ani Fantazm, ani pierwotne, mroczne wersje fantomów nie trafiły do gry. Mało prawdopodobne, że GSC lub moderzy powrócą jeszcze do tych koncepcji, więc powyższe informacje to wszystko, co nam po nich zostało…