Ogłoszenia:

Wysypisko

Wysypisko jest naszym kolejnym przystankiem na drodze do centrum Zony. Jest to jedna z lokacji, nad którą GSC pracowało przez wiele lat, a jej ostateczna wersja zupełnie nie przypomina tego, czym była na początku.

„Góry śmieci, zepsute dźwigi, uszkodzony sprzęt i resztki budynków. Stada mutantów przemierzają lokację wzdłuż i wszerz. Stalkerzy odwiedzają ją głównie w poszukiwaniu artefaktów. Połowa terenu jest silnie radioaktywna, więc podróż bez odpowiedniej ochrony jest wysoce niezalecana”.

Pierwsze inspiracje

To pierwsze zdanie z deweloperskiego opisu Wysypiska. Wydawać by się mogło, że przygotowanie lokacji złożonej przede wszystkim z odpadów dawnego porządku rzeczy jest prostym zadaniem, ale zacznijmy może od krótkiej lekcji historii: niedaleko Czarnobyla leży niewielka wioska, składająca się łącznie ze 188 gospodarstw, w których zamieszkiwało 416 mieszkańców. 7 maja 1986 roku całą ludność ewakuowano, a na skraju wsi zbudowano Punkt Tymczasowej Lokalizacji Odpadów Radioaktywnych „Rosocha”.

„Rosocha”

Tuż po ukończeniu, do „Rosochy” trafiło od 1350 do nawet 3000 pojazdów i różnego sprzętu, którego łączna wartość według szacunków z 1986 wynosiła prawie 50 milionów dolarów. Z uwagi na skażenie, część z nich musiała zostać zakopana. Najprawdopodobniej to właśnie „Rosocha” posłużyła projektantom z GSC do stworzenia drugiego poziomu, jaki zwiedzamy w Cieniu Czarnobyla, aczkolwiek ogólnym charakterem bardziej przypomina on składowisko „Burakówka”.

Tuż po ukończeniu, do „Rosochy” trafiło od 1350 do nawet 3000 pojazdów i różnego sprzętu, którego łączna wartość według szacunków z 1986 wynosiła prawie 50 milionów dolarów. Z uwagi na skażenie, część z nich musiała zostać zakopana. Najprawdopodobniej to właśnie „Rosocha” posłużyła projektantom z GSC do stworzenia drugiego poziomu, jaki zwiedzamy w Cieniu Czarnobyla, aczkolwiek ogólnym charakterem bardziej przypomina on składowisko „Burakówka”.

„Burakówka”

Powolne tworzenie lokacji

Jego budowa rozpoczęła się od postawienia uszkodzonego rusztowania, które ulokowano przy drodze prowadzącej na Kordon. Następnie wymodelowano KB-308 – samojezdny żuraw z obrotową wieżą, stawiając go tuż obok. Wokół umieszczono pełno złomu nieokreślonego pochodzenia, wśród których wyróżniają się samochody – WAZ 2106, w wersji eksportowej znany jako Łada 1600 oraz Moskwicz 2140. W niektórych buildach znajdziemy tu też ciężarówkę RAF-3311, która – co ciekawe – produkowana była od 1991 roku, więc średnio pasuje do Zony, gdzie większość wyposażenia pamięta czasy przed pierwszą katastrofą z 1986. Jeśli wrócimy stąd na przecinającą lokację główną drogę, zobaczymy przed sobą ścieżkę pomiędzy otaczającymi lokację wzgórzami, a hałdą, prowadzącą wprost do Doliny Mroku – pierwsza wersja Wysypiska była połączona z Doliną w aż 3 miejscach.

Na głównej drodze trafimy także na Kamaza-5320, a kilkadziesiąt metrów dalej na zrujnowany budynek o nieznanym przeznaczeniu – prawdopodobnie przed katastrofą służący celom administracyjnym. Druty zbrojeniowe sterczą z zawalonych ścian w stronę niewielkiego parkingu, na którym znajdziemy również zbiorniki wyrównawcze – możliwe, że są one w jakiś sposób powiązane z dużymi zbiornikami kilkadziesiąt metrów dalej. Z drugiej strony budynku administracyjnego mieści się niewielki wąwóz, a wewnątrz leży lokomotywa. a w nim lokomotywa – niejasne jest, jak się tam właściwie znalazła. Nieco dalej na zachód znajdziemy przejście do Agropromu.

Skoro Wysypisko, to następnie stworzono hałdy – dwie stanęły na północ od zrujnowanego budynku; pełne uszkodzonych części maszyn i oprócz tego kompletnie łyse. W końcu wysokie promieniowanie nie sprzyja rozwojowi roślinności – nawet tej zmutowanej. Początkowo miały rodzić się tutaj całkiem niezłe artefakty, a główną przeszkodą w zdobyciu ich było promieniowanie, jednak problemy z implementacją systemu dynamicznych (tj. zmieniających co jakiś czas miejsce, na które oddziałują) anomalii, a co za tym idzie – także kłopoty z prawidłowym spawnem artefaktów – spowodowały, że ten pomysł zarzucono. Niemniej zagadniętym stalkerom zdarza się powiedzieć, że warto wybrać się na Wysypisko celem wzbogacenia – nawet w podstawce można znaleźć tu kilka przydatnych błyskotek, nie tylko na samych hałdach.

Wąska ścieżka między stertami śmieci prowadziła do małego gospodarstwa, za którym wkrótce pojawiła się linia kolejowa, przecinająca lokację wszerz. Do gospodarstwa dostawiona została sporej wielkości wieża ciśnień z pompami (taka sama, jak na Kordonie), a tuż obok pojawił się zarys drogi na Med-Pribor – instytut, jaki później zostanie przemianowany na INB Agroprom. Pomiędzy drzewami we wschodniej części lokacji znalazła się wyrwa w drucie kolczastym, będąca kolejnym przejściem do Doliny Mroku.

Hangar, który przetrwał aż do premiery

Nieco dalej droga przechodzi w most, pod którym kiedyś płynęła rzeka; teraz to wyschnięte, bagniste koryto pełne mutantów i radiacji. Do października 2002 roku Wysypisko do tego fragmentu zostało wymodelowane, ale nie posiadało jeszcze tekstur. W niewielkiej odległości od mostu staje betonowe ogrodzenie, za bramą którego wyrasta dobrze nam znany budynek z częściowo zawalonym dachem, którego wnętrze w trakcie tworzenia lokacji zmieniło się z typowego hangaru w kolejowo-samochodową stację przeładunkową. Nim to jednak nastąpi, miejscówka wydawała się opustoszała i nudna, ale uważny obserwator szybko znajdzie wejście do podziemi… Na tym etapie nie imponowały one rozmiarami – był to ciasny, ciemny tunel, biegnący dookoła budynku. Awaryjne oświetlenie dawało słaby blask i to tutaj po raz pierwszy mogliśmy zachwycić się piękną grą światła i cienia. W połączeniu ze specyficznymi dźwiękami towarzyszącymi badaniu tego miejsca tworzyła ona naprawdę wyjątkową atmosferę.

Build 1865

Plany zakładały dalszą rozbudowę, jednak kiedy pierwsza wersja została uznana za zakończoną, deweloperzy zajęli się modelowaniem reszty lokacji. I tak po wyminięciu hangaru trafialiśmy na zalaną część drogi – wraki aut, które utknęły w radioaktywnym bajorze miały skutecznie zniechęcać do dalszej podróży na północ lub na wschód, gdzie znajdowało się trzecie i ostatnie przejście do Doliny Mroku. Kolejnym znajomym elementem, jaki pojawił się na Wysypisku był rurociąg, przecinający ją, podobnie jak tory kolejowe, z zachodu na wschód.

I jeśli ten opis nie kojarzy wam się z Wysypiskiem, które znacie z trylogii, to… macie rację.

Wysypisko 2.0

Projekt poziomu przez długi czas utrzymywał się w powyższej, niezmiennej formie. Prace nad nim rozpoczęto we wrześniu 2002 roku, a pod koniec grudnia był już właściwie gotowy. W lutym 2003 oświetlenie i większość szczegółów została dopieszczona, a pierwszym buildem, w jakim mieliśmy okazję podziwiać Wysypisko na GDC 2003 był 1465 (polecam także naszą galerię screenów z buildów, gdzie możecie rzucić okiem także na wysypisko). Deweloperzy zajęli się następnie innymi poziomami, a rok później – w maju 2004 – zaprezentowano je po raz kolejny, tym razem w kompilacji 1842. W tej wersji lokacja jest zdecydowanie bardziej opustoszała.

Ojciec niejakiego Aleksieja Sytjanowa, czyli jednego z twórców koncepcji Stalkera, jakiego znamy, znalazł się w szeregach Likwidatorów, usuwających skutki katastrofy w Czarnobylu. Sam Aleksiej, urodzony w 1977 roku w Kijowie od dziecka marzył o tworzeniu gier komputerowych. W ’93 napisał nawet swój scenariusz o pewnym łowcy demonów, ale nigdy nie doczekał się on realizacji. Sytjanow trafił do GSC Game World w 2002 roku. Dwa lata później został oddelegowany do prac nad Wysypiskiem, a efekty jego działań oglądać możemy w buildzie 1865.

 

Aleksiej Sytjanow

„Jeśli gry byłyby sztuką, Cień Czarnobyla to Mona Lisa” – powiedział o pierwszej części trylogii Aleksiej i patrząc na pierwotny projekt niektórych lokacji, w tym tej, którą właśnie omawiamy, trudno się z tym nie zgodzić. Gdy wydawało się, że praca została zakończona, do projektu dołączył jeszcze Jurij Pietrowski, a dotychczas stworzone elementy zaczęto powoli zmieniać. Dwie hałdy pomiędzy budową a hangarem zostały usunięte, a na ich miejscu pojawiło się znajome cmentarzysko pojazdów, będące diametralnie zmniejszoną wersją „Rosochy”. Do lutego 2005 roku teren był – ponownie – niemalże gotowy, a u steru stanął ponownie Sytjanow, udoskonalając koncepcję. Możecie sprawdzić jak mu poszło, odpalając builda 2205.

Build 2205

Na tym etapie zaczęły pojawiać się problemy natury głównie technicznej. Ostatecznie postanowiono zmniejszyć teren i wyciąć część elementów. W ten sposób na gruzach starego Wysypiska zbudowano nowe. Droga wiodąca z Kordonu jest krótsza niż wcześniej; teren obsadzono drzewami – zagajnikiem na wschodzie i topolami przy drodze. W starszych buildach lokację gęsto pokrywały wysokie drzewa liściaste.

Na wysokości niegdysiejszego mostu nad bagnem znalazł się przystanek autobusowy, gdzie często obozują stalkerzy, a droga do hangaru została drastycznie skrócona. Na torach kolejowych za budynkiem, tuż przy tunelu, umieszczono lokomotywę VL-80k – jedyną tego typu w całej grze – a tuż obok znalazło się przejście do Agropromu i… Tu się na moment zatrzymamy.

Podziemia pod Wysypiskiem

Jednym z zadań na Wysypisku miało być odnalezienie „świecącej anteny”. Z pomocą Sidorowicza vel Ropuchy mieliśmy poznać jej przybliżoną lokalizację – tunel, u wlotu którego stanęła lokomotywa lub tunel pod hangarem, jednak fakt wyrzucenia tych drugich z finalnej wersji gry sugeruje, że mogły być jakoś połączone; tym bardziej, że opis zadania mówi o „penetracji niższych poziomów” a te, które zostały umieszczone w grze jeszcze przed zmianą koncepcji, nie zostały w pełni rozbudowane. Po wykonaniu kilku mniejszych zadań odkrylibyśmy metalowe bramy w podziemiach Wysypiska, zza których dochodzi piszczenie, wzdychanie, drapanie… Po uruchomieniu generatora jedna z bram otwiera się, a my wkraczamy w mroczne katakumby, pełne zakurzonych korytarzy, szkieletów, gruzów i wszędobylskich, sterczących karykaturalnie prętów zbrojeniowych.

Dokumenty projektowe z okresu prac nad Czystym Niebem rysują jeszcze inny scenariusz – na Wysypisku miało dojść do Emisji, która zmusza Szramę do szukania schronienia w katakumbach pod lokacją. Droga do nich wiedzie przez tunel kolejowy za hangarem. Zapiski z innego okresu mówią, że podziemia miały łączyć się bezpośrednio z inną lokacją z Czystego Nieba – Szpitalem za Limańskiem. Obie koncepcje zakładały, że będziemy poruszać się po ciasnych, stosunkowo małych tunelach.

Za to w trzeciej koncepcji, która nie doczekała się nawet szczątkowej realizacji, podziemia pod Wysypiskiem mogły być rozległą siecią tuneli, łączących wszystkie laboratoria w Zonie. Istnieją przesłanki, że szkice tego pomysłu ewoluowały, stając się ostatecznie podziemnym łącznikiem fabryki Jupiter i miasta Prypeć w Zewie Prypeci, choć początkowo miała to być skomplikowana sieć, tworząca pokręcone, podziemne miasto. No, to tyle, jeśli chodzi o teorie, a teraz wróćmy już do Wysypiska.

Nie wszystko zostało wycięte

Choć teren budowy z żurawiem został usunięty, pobliski budynek administracyjny i fragmenty rusztowania przetrwały, wędrując na północ lokacji. Tuż obok stanęły dwa duże zbiorniki paliwa o pojemności około 300m sześciennych każdy. Podobnie jak Kordon, na pewnym etapie Wysypisko planowo miało też posiadać ciek wodny. W tym wypadku niewielki, zanieczyszczony strumień płynąć miał ze wschodu lokacji na północ – w niektórych buildach można zobaczyć pierwsze podejścia do realizacji tego pomysłu, jednak z podobnych przyczyn co przy okazji poprzedniej lokacji i tutaj zdecydowano się na cięcia.

Build 1865

Zamiast strumienia powstały dwa niewielkie bagna: jedno w zagajniku na południowym wschodzie a drugie na północy, niedaleko posterunku Powinności. A skoro o posterunku mowa, to wygląda zupełnie inaczej niż na „starym” Wysypisku; jedynym punktem wspólnym jest przechodzący nad drogą rurociąg, jednak i tu nie brakuje różnic: nie przecina już lokacji wszerz, a wyłania się z ziemi tuż przy posterunku, znikając kawałek dalej. Na tej samej wysokości, ale po drugiej stronie znalazło się jedyne przejście do Doliny Mroku, tuż za terenem o drastycznie zwiększonym promieniowaniu.

A hałdy? Są trzy i właściwie nie pełnią większej roli w rozgrywce. Właściwie wygląda to nieco karykaturalnie – patrząc na dość płaski krajobraz lokacji, człowiek zaczyna zastanawiać się skąd, do cholery, wzięła się ta cała ziemia, pod którą zakopano radioaktywny sprzęt… No ale cóż – to jedna z wielu zagadek Zony lub dowód na to, że niektórych pytań o sens konstrukcji świata przedstawionego lepiej nie zadawać.

Wysypisko takie, jakie znamy z wydanej gry po raz pierwszy pojawiło się w buildzie 2232, stworzonym w sierpniu 2005 roku. Poprzednie wersje zbudowane zostały w różnym stopniu na porzuconej wcześniej koncepcji. Po poprawieniu największych bolączek i ostatnich szlifach w projekcie ukazała się jeszcze kompilacja 2571 (16 marca 2006), jednak wygląd i funkcjonalność lokacji pozostały niezmienione aż do wydania gry.

Podsumowując całą tę historię – trudno uwierzyć, że z początku miała to być tylko lokacja testowa, której mieliśmy w ogóle nie zobaczyć. I choć zdaniem wielu pierwotny pomysł lepiej oddawał klimat, w który celuje seria, to nawet to ostatecznie wykute w deweloperskiej kuźni Wysypisko miało niepodrabialną atmosferę odkrywania czegoś nowego w drodze na północ…

Dokumenty projektowe

Wybrane fragmenty niezrealizowanych pomysłów, zadań i informacji z dokumentów projektowych.

Magazyny

a) Na długo przed powstaniem Zony magazyny na terenie Wysypiska zostały zamknięte i zapomniane.

b) Po uformowaniu Zony pojawiły się opowieści o dziwnych zjawiskach widzianych w pobliżu budynku. Ziemia dookoła niego czasami świeci, widziano także fosforyzującą mgłę. Przechodzący tamtędy stalkerzy słyszeli brzęczenie oraz czuli lekkie wstrząsy.

Wejdź do magazynów i zdobądź „świecącą antenę”.

a) Handlarz twierdzi, że artefakt znajduje się prawdopodobnie w tunelach kanalizacyjnych pełnych szczurów.

Włącz generator i wejdź do środka

a) Głęboko pod ziemią stalkerzy odkryli kilka metalowych wrót. Skanowanie potwierdziło, że za nimi znajdują się duże pomieszczenia.

b) Plotki mówią, że zza wrót słychać pojękiwania, skrzypienie, westchnienia, stłumiony tupot…

c) W pobliskich ruinach stalker znajduje stary generator, który może zostać uruchomiony po wymianie baterii. Włącza generator, światła w podziemiach zapalają się, a wrota stają otworem.

Zejdź na niższy poziom podziemi

a) Zakurzone, mroczne korytarze prowadzą do dziwnego „więzienia” pełnego szkieletów, porozrzucanych śmieci i gruzu.

b) na niższych poziomach żyją: szczury laboratoryjne, Mięsacze, Karliki…

Aktywność Karlików

a) Poruszając się tunelami Karliki przedostają się coraz dalej od Centrum Strefy Wykluczenia. Uciekają od wiecznie rozszerzającego się kręgu śmierci, który zagarnie kolejne rejony, zabijając wszystko na swojej drodze.

Czyste Niebo

Porozmawiaj z Czarnym Stalkerem

Po przybyciu na Wysypisko najemnik znajduje obóz Czarnego Stalkera i rannego właściciela. Mówi, że jest kopaczem i jego ostatni klient – niejaki Kieł – chciał kupić kilka rzadkich przedmiotów. Czarny Stalker wprowadził go więc do swojej kryjówki, a chwilę później Kieł prawie go zabił. Kopacz ledwo wyczołgał się na zewnątrz. Najemnik daje mu apteczkę i idzie sprawdzić kryjówkę.

Wejście do niej znajduje się na szczycie jednej z hałd. Kiedy gracz wchodzi do środka, pojawia się Kieł i zamyka za nim właz (…).

Skrytka jest niewielkim, przytulnym pokojem, w którym można się swobodnie wyprostować. Ze ścian wystają szkielety pordzewiałych samochodów. Jedna z ciężarówek posiada jeszcze sprawny silnik służący obecnie za generator. Najemnik widzi materac, stół (arkusz blachy na beczce) i składane krzesło. Miejsce służyło nie tylko jako magazyn artefaktów kopacza, ale również schronienie przed burzami czy Emisją.

Na podłodze leżą zakrwawione zwłoki, widać ślady walki. Trup trzyma w dłoni poszarpane zdjęcie. Najemnik bierze je do ręki. Są na nim dwie osoby – ranny stalker z obozu i drugi człowiek, obydwaj na tle Elektrowni. Na odwrocie znajduje się notatka od Striełoka adresowana do Kła z listą części, które potrzebne będą do zbudowania dekodera.
Widząc Kła na zdjęciu, najemnik zdaje sobie sprawę, że został oszukany; martwym człowiekiem w kryjówce jest Czarny Stalker, a rannym stalkerem z obozu… Kieł. Ale dlaczego Kieł był ranny, a Czarny Stalker nie żył?

W tej chwili z ciemnego rogu pomieszczenia rozlega się warczenie. Gracz nie widzi Pijawki, ale ta zaczyna przedzierać się w jego stronę (…) Po zabiciu mutanta przed graczem otwiera się możliwość wyjścia na powierzchnię.

Teraz wszystko jest jasne. Kieł zabił kopacza, zabrał czego potrzebował, ale został zaatakowany przez Pijawkę.

Odgłosy pękającej ziemi, ponure skrzypienie metalowych konstrukcji – zbliża się Emisja. Przez rurę najemnik wchodzi do kolejnej dziury, w której znajduje się podstawa żurawia budowlanego. Gdy wspina się na dolną platformę, górna część zostaje zawalona. Najemnik przemieszcza się po rozklekotanej konstrukcji, podczas tego może rozwiązać dwa lub trzy mini-zadania (…). W końcu dociera na dół, opuszcza żuraw i biegnie do katakumb.

(…) Wejście do podziemi już istnieje w oryginalnym Stalkerze na terenie Wysypiska – to tunel kolejowy. W poprzedniej części jest pełen anomalii i nie można przez niego przejść, w tej historii będzie inaczej.

W skrócie

Data stworzenia:11 IX 2002 (pierwsza wersja)
26 IV 2005
Ostatnia modyfikacja:20 XII 2002 (pierwszej wersji)
08 VIII 2008
Występuje w:Cień Czarnobyla
Czyste Niebo
Łączy się z:Kordon
INB Agroprom
Bar (Cień Czarnobyla)
Magazyny Wojskowe (Czyste Niebo)
Czerwony Las (Czyste Niebo)

Wolisz wideo? Sprawdź nasz kanał:

Wczesny koncept

Mapa z procesu tworzenia

Stalker: Cień Czarnobyla

Mapa z gry

Stalker: Cień Czarnobyla

Skrytka Czarnego Stalkera

katakumby pod Wysypiskiem