Ogłoszenia:

Wysypisko

„Góry śmieci, zepsute dźwigi, uszkodzony sprzęt i resztki budynków. Stado mutantów przemierzają lokację wzdłuż i wszerz. Stalkerzy odwiedzają ją głównie w poszukiwaniu artefaktów. Połowa terenu jest silnie radioaktywna, więc podróż bez odpowiedniej ochrony jest wysoce niezalecana”.

To pierwsze zdanie z deweloperskiego opisu Wysypiska. Wydawać by się mogło, że przygotowanie lokacji złożonej przede wszystkim z odpadów dawnego porządku rzeczy jest prostym zadaniem, ale zacznijmy od krótkiej lekcji historii: niedaleko Czarnobyla leży niewielka wioska, składająca się ze 188 gospodarstw, w których zamieszkiwało 416 mieszkańców. 7 maja 1986 roku ewakuowano ludność, a na skraju wsi zbudowano Punkt Tymczasowej Lokalizacji Odpadów Radioaktywnych „Rosocha”. Tuż po ukończeniu do „Rosochy” trafiło od 1350 do nawet 3000 pojazdów i róznego sprżętu, którego łączna wartość (według szacunków z 1986) wynosiła prawie 50 milionów dolarów. Część z nich, z uwagi na skażenie, została zakopana. Właśnie to miejsce posłużyło projektantom z GSC do stworzenia drugiego poziomu, jaki zwiedzamy w Cieniu Czarnobyla.

Budowa rozpoczęła się od postawienia uszkodzonego rusztowania, które ulokowano przy drodze prowadzącej na Kordon. Następnie wymodelowano KB-308 – samojezdny żuraw z obrotową wieżą, stawiając go tuż obok. Kilkadziesiąt metrów dalej powstał zrujnowany budynek o nieznanym przeznaczeniu (prawdopodobnie administracyjnym). Druty zbrojeniowe sterczą z zawalonych ścian w stronę niewielkiego parkingu, na którym znajdziemy również nieduży transformator. Z drugiej strony budynku mieści się niewielki wąwóz, wewnątrz którego leży lokomotywa. Niejasne jest jak się tam właściwie znalazła.

Skoro Wysypisko, to kolejne w drodze były hałdy – pierwsze dwie stanęły na północ od zrujnowanego budynku; pełne uszkodzonych części maszyn i oprócz tego kompletnie łyse. Wysokie promieniowanie nie sprzyja rozwojowi roślinności – nawet tej zmutowanej. Wąska ścieżka pomiędzy hałdami prowadziła do małego gospodarstwa, za którym wkrótce wyrosła linia kolejowa, przecinająca lokację wszerz. Do gospodarstwa dostawiona została sporej wielkości stacja pomp, a nieco dalej pojawił się zarys drogi na Med-Pribor (późniejszy INB Agroprom). Gdzieś na wschodzie, pomiędzy drzewami na drugim krańcu lokacji, znalazły się trzy wyrwy w drucie kolczastym, będące przejściami do Doliny Mroku.

Nieco dalej droga przechodzi w most, pod którym kiedyś płynęła rzeka; teraz to wyschnięte, bagniste koryto pełne mutantów i radiacji. Do października 2002 roku Wysypisko do tego fragmentu zostało wymodelowane, ale nie posiadało jeszcze tekstur. W niewielkiej odległości od mostu staje betonowe ogrodzenie, za bramą którego wyrasta dobrze nam znany hangar z częściowo zawalonym dachem. Jego wnętrze nie zmieniło się znacząco od czasu pierwszego projektu, ale uważny obserwator szybko znajdzie wejście do podziemi… Na tym etapie nie imponowały one rozmiarami – był to ciasny, ciemny tunel, biegnący dookoła budynku. Gdzieniegdzie awaryjne oświetlenie dawało słaby blask i to tutaj po raz pierwszy mogliśmy zachwycić się piękną grą światła i cienia, która nawet teraz może konkurować z najnowszymi tytułami. To, w połączeniu ze specyficznymi dźwiękami towarzyszącymi badaniu tego miejsca tworzyło naprawdę wyjątkową atmosferę.

Plany zakładały dalszą rozbudowę, jednak kiedy pierwsza wersja została uznana za zakończoną, deweloperzy zajęli się modelowaniem reszty lokacji. Po wyminięciu hangaru trafialiśmy na zalaną część drogi – wraki aut, które utknęły w radioaktywnym bajorze miały skutecznie zniechęcać do dalszej podróży na północ. Kolejnym znajomym elementem, jaki pojawił się na lokacji był rurociąg, przecinający ją – podobnie jak tory kolejowe – z zachodu na wschód.

I jeśli ten opis brzmi Wam obco, to… macie rację, bo to nie jest to Wysypisko, które znacie.

Projekt poziomu przez długi czas utrzymywał się w powyższej, niezmiennej formie. Prace nad nim rozpoczęto we wrześniu 2002 roku, a pod koniec grudnia był już właściwie gotowy. W lutym 2003 oświetlenie i większość szczegółów została dopieszczona. Pierwszym buildem, w jakim mieliśmy okazję podziwiać Wysypisko na GDC 2003 był 1465. Deweloperzy zajęli się następnie innymi poziomami, a rok później – w maju 2004 – zaprezentowano je po raz kolejny, tym razem w kompilacji 1842. W tej wersji lokacja jest zdecydowanie bardziej opustoszała.

Ojciec niejakiego Aleksieja Sytjanowa był jednym z Likwidatorów, usuwających skutki katastrofy w Czarnobyliu. Sam Aleksiej, urodzony w 1977 roku w Kijowie od dziecka marzył o tworzeniu gier komputerowych. W ’93 napisał nawet swój scenariusz o pewnym łowcy demonów, ale nigdy nie doczekał się realizacji. Sytjanow trafił do GSC Game World w 2002 roku. Dwa lata później został oddelegowany do prac nad Wysypiskiem, a efekty jego usprawnień oglądać możemy w buildzie 1865.

„Jeśli gry byłyby sztuką, Cień Czarnobyla to Mona Lisa”.

Gdy wydawało się, że praca nad lokacją została zakończona, do projektu dołączył Jurij Pietrowski, a dotychczas stworzone elementy zaczęły się zmieniać. Dwie hałdy pomiędzy budową a hangarem zostały usunięte, a na ich miejscu pojawiło się cmentarzysko pojazdów. Do lutego 2005 roku teren był – ponownie – niemalże gotowy, a u steru stanął ponownie Sytjanow, udoskonalając koncepcję. Możecie sprawdzić jak mu poszło, odpalając builda 2205.

Na tym etapie zaczęły pojawiać się problemu natury głównie technicznej. Ostatecznie postanowiono zmniejszyć Wysypisko i wyciąć część elementów. W ten sposób na gruzach starego Wysypiska zbudowano nowe. Droga wiodąca z Kordonu jest krótsza niż wcześniej; teren obsadzono drzewami – zagajnikiem na wschodzie i topolami przy drodze. W starszych buildach lokację gęsto pokrywały wysokie drzewa liściaste.

Na wysokości niegdysiejszego mostu nad bagnem znalazł się przystanek autobusowy, gdzie często obozują stalkerzy, a droga do hangaru została drastycznie skrócona. Na torach kolejowych za budynkiem, tuż przy tunelu, umieszczono lokomotywę VL-80k – jedyną w całej grze, a tuż obok znalazło się przejście do Agropromu i… Tu się na moment zatrzymamy, a raczej cofniemy w przeszłość.

Jednym z zadań na Wysypisku miało być odnalezienie „świecącej anteny”. Z pomocą Sidorowicza vel Ropuchy mieliśmy poznać jej przybliżoną lokalizację – tunel, u wlotu którego stanęła lokomotywa lub tunel pod hangarem, jednak fakt wyrzucenia tych drugich z finalnej wersji gry sugeruje, że mogły być jakoś połączone; tym bardziej, że opis zadania sugeruje „penetrację niższych poziomów” a te, które zostały umieszczone w grze jeszcze przed zmianą koncepcji, nie zostały w pełni rozbudowane. Po wykonaniu kilku mniejszych zadań odkrylibyśmy metalowe bramy w podziemiach Wysypiska, zza których dochodzi piszczenie, wzdychanie, drapanie… Po uruchmieniu generatora jedna z bram otwiera się, a my wkraczamy w mroczne katakumby, pełne zakurzonych korytarzy, szkieletów, gruzów i wszedobylskich, sterczących karykaturalnie prętów zbrojeniowych. Dokumenty projektowe z okresu prac nad Czystym Niebem rysują jeszcze inny scenariusz – na Wysypisku miało dojść do Emisji, która zmusza Szramę do schowania się w katakumbach pod lokacją. Droga do nich wiedzie przez tunel kolejowy za hangarem. Dokumenty z innego okresu mówią, że podziemia miały łączyć się bezpośrednio z inną lokacją z Czystego Nieba – Szpitalem za Limańskiem. Obie koncepcje zakładały, że będziemy poruszać się po ciasnych, stosunkowo małych tunelach.

Za to w trzeciej koncepcji, która nie doczekała się nawet szczątkowej realizacji, podziemia pod Wysypiskiem mogły być rozległą siecią tuneli, łączących wszystkie laboratoria w Zonie. Istnieją przesłanki, że szkice tego pomysłu ewoluowały, stając się ostatecznie podziemnym łącznikiem fabryki Jupiter i miasta Prypeć w Zewie Prypeci.

Choć teren budowy z żurawiem został usunięty, pobliski budynek administracyjny i fragmenty rusztowania przetrwały, wędrując na północ lokacji. Tuż obok stanęły dwa duże zbiorniki paliwa o pojemności około 300m sześciennych każdy. Wysypisko planowo miało też posiadać większy zbiornik wodny, podobnie jak Kordon. W tym wypadku niewielki, zanieczyszczony strumień płynąć miał ze wschodu lokacji na północ – w niektórych buildach można zobaczyć jeszcze pierwsze podejścia do realizacji tego pomysłu, jednak z podobnych przyczyn co przy okazji poprzedniej lokacji i tutaj zdecydowano się na cięcia. Zamiast strumienia powstały dwa niewielkie bagna: jedno w zagajniku na południowym wschodzie a drugie na północy, niedaleko posterunku Powinności. Z kolei ten wygląda zupełnie inaczej niż na „starym” Wysypisku; jedynym punktem wspólnym jest przechodzący powyżej rurociąg, jednak i on nie ustrzegł się zmian – nie przecina już lokacji wszerz, a wyłania się z ziemi tuż przy posterunku, znikając kawałek dalej. Na tej samej wysokości, ale po drugiej stronie znalazło się jedyne przejście do Doliny Mroku, tuż za terenem o zwiększonym promieniowaniu.

Wysypisko takie, jakie znamy z wydanej gry po raz pierwszy pojawiło się w buildzie 2232, stworzonym w sierpniu 2005 roku. Poprzednie wersje zbudowane zostały w różnym stopniu na początkowej koncepcji. Po poprawieniu największych bolączek i ostatnich szlifach w projekcie ukazała się jeszcze kompilacja 2571 (16 marca 2006), jednak wygląd i funkcjonalność lokacji pozostała niezmieniona aż do wydania gry. Patrząc na nie trudno uwierzyć, że z początku była to tylko lokacja testowa, której mieliśmy w trakcie rozgrywki w ogóle nie zobaczyć. Mnóstwo pomysłów i planów przewinęło się przez jej projekt, nim z deweloperskiej kuźni wyszła ostateczna forma poziomu.

dokumenty projektowe

Wybrane fragmenty niezrealizowanych pomysłów, zadań i informacji z dokumentów projektowych.

Magazyny
a) Na długo przed powstaniem Zony magazyny na terenie Wysypiska zostały zamknięte i zapomniane.
b) Po uformowaniu Zony pojawiły się opowieści o dziwnych zjawiskach widzianych w pobliżu budynku. Ziemia dookoła niego czasami świeci, widziano także fosforyzującą mgłę. Przechodzący tamtędy stalkerzy słyszeli brzęczenie oraz czuli lekkie wstrząsy.

Wejdź do magazynów i zdobądź „świecącą antenę”.
a) Handlarz twierdzi, że artefakt znajduje się prawdopodobnie w tunelach kanalizacyjnych pełnych szczurów.

Włącz generator i wejdź do środka
a) Głęboko pod ziemią stalkerzy odkryli kilka metalowych wrót. Skanowanie potwierdziło, że za nimi znajdują się duże pomieszczenia.
b) Plotki mówią, że zza wrót słychać pojękiwania, skrzypienie, westchnienia, stłumiony tupot…
c) W pobliskich ruinach stalker znajduje stary generator, który może zostać uruchomiony po wymianie baterii. Włącza generator, światła w podziemiach zapalają się, a wrota stają otworem.

Zejdź na niższy poziom podziemi
a) Zakurzone, mroczne korytarze prowadzą do dziwnego „więzienia” pełnego szkieletów, porozrzucanych śmieci i gruzu.
b) na niższych poziomach żyją: szczury laboratoryjne, Mięsacze, Karliki…
Aktywność Karlików
a) Poruszając się tunelami Karliki przedostają się coraz dalej od Centrum Strefy Wykluczenia. Uciekają od wiecznie rozszerzającego się kręgu śmierci, który zagarnie kolejne rejony, zabijając wszystko na swojej drodze.

Czyste Niebo

Porozmawiaj z Czarnym Stalkerem
Po przybyciu na Wysypisko najemnik znajduje obóz Czarnego Stalkera i rannego właściciela. Mówi, że jest kopaczem i jego ostatni klient – niejaki Kieł – chciał kupić kilka rzadkich przedmiotów. Czarny Stalker wprowadził go więc do swojej kryjówki, a chwilę później Kieł prawie go zabił. Kopacz ledwo wyczołgał się na zewnątrz. Najemnik daje mu apteczkę i idzie sprawdzić kryjówkę.

Wejście do niej znajduje się na szczycie jednej z hałd. Kiedy gracz wchodzi do środka, pojawia się Kieł i zamyka za nim właz (…).

Skrytka jest niewielkim, przytulnym pokojem, w którym można się swobodnie wyprostować. Ze ścian wystają szkielety pordzewiałych samochodów. Jedna z ciężarówek posiada jeszcze sprawny silnik służący obecnie za generator. Najemnik widzi materac, stół (arkusz blachy na beczce) i składane krzesło. Miejsce służyło nie tylko jako magazyn artefaktów kopacza, ale również schronienie przed burzami czy Emisją.

Na podłodze leżą zakrwawione zwłoki, widać ślady walki. Trup trzyma w dłoni poszarpane zdjęcie. Najemnik bierze je do ręki. Są na nim dwie osoby – ranny stalker z obozu i drugi człowiek, obydwaj na tle Elektrowni. Na odwrocie znajduje się notatka od Striełoka adresowana do Kła z listą części, które potrzebne będą do zbudowania dekodera.
Widząc Kła na zdjęciu, najemnik zdaje sobie sprawę, że został oszukany; martwym człowiekiem w kryjówce jest Czarny Stalker, a rannym stalkerem z obozu… Kieł. Ale dlaczego Kieł był ranny, a Czarny Stalker nie żył?
W tej chwili z ciemnego rogu pomieszczenia rozlega się warczenie. Gracz nie widzi Pijawki, ale ta zaczyna przedzierać się w jego stronę (…) Po zabiciu mutanta przed graczem otwiera się możliwość wyjścia na powierzchnię.
Teraz wszystko jest jasne. Kieł zabił kopacza, zabrał czego potrzebował, ale został zaatakowany przez Pijawkę.

Odgłosy pękającej ziemi, ponure skrzypienie metalowych konstrukcji – zbliża się Emisja. Przez rurę najemnik wchodzi do kolejnej dziury, w której znajduje się podstawa żurawia budowlanego. Gdy wspina się na dolną platformę, górna część zostaje zawalona. Najemnik przemieszcza się po rozklekotanej konstrukcji, podczas tego może rozwiązać dwa lub trzy mini-zadania (…) W końcu dociera na dół, opuszcza żuraw i biegnie do katakumb.

(…) Wejście do podziemi już istnieje w oryginalnym Stalkerze na terene Wysypiska – to tunel kolejowy. W poprzedniej części jest pełen anomalii i nie można przez niego przejść, w tej historii będzie inaczej.

W skrócie

Data stworzenia:11 IX 2002 (pierwsza wersja)
26 IV 2005
Ostatnia modyfikacja:20 XII 2002 (pierwszej wersji)
08 VIII 2008
Występuje w:Cień Czarnobyla
Czyste Niebo
Łączy się z:Kordon
INB Agroprom
Bar (Cień Czarnobyla)
Magazyny Wojskowe (Czyste Niebo)
Czerwony Las (Czyste Niebo)

Wczesny koncept

Mapa z procesu tworzenia

Stalker: Cień Czarnobyla

Mapa z gry

Stalker: Cień Czarnobyla

Skrytka Czarnego Stalkera

katakumby pod Wysypiskiem