Ogłoszenia:

Magazyny Wojskowe

Dom najpierw wojska, a potem jednej z największych frakcji w Zonie – Wolności. Magazyny Wojskowe, podobnie jak reszta lokacji z Cienia Czarnobyla, mogą pochwalić się długą historią tworzenia, ale były przy tym dość jednolite w swojej formie. Zupełnie nie tak, jak reszta lokacji z Cienia Czarnobyla…

Tak, jak Jantar pierwotnie nosił miano „czarnej rzeki, tak Magazyny Wojskowe nazywano pierwotnie „Cichymi Wzgórzami”. Zbieżność nazw czy chęć przygotowania lokacji w klimacie gry Konami? Tego się już pewnie nie dowiemy.

W 2003 roku do GSC dołączył Aleksander Pszenicznyj i jednym z jego pierwszym zadań stało się zapełnienie pustego jeszcze terenu rozległej lokacji. Wiadomo było, że centralnym punktem okolicy ma być opuszczona baza wojskowa, więc Aleksander przygotował jej pierwszy model, posiłkując się zabudowaniami z Agropromu, by zachować jednolity styl architektoniczny. Praca rozpoczęta w czerwcu została zakończona mniej więcej w 2 miesiące i już w sierpniu 2003 roku pojawiła się geometria bazy oraz wczesny szkic terenów dookoła niej.

Pierwsze pokazy

Zanim był Gamescom, który na moment powstawania tego materiału jest jedną z najbardziej popularnych imprez branży gier, było między innymi Games Convention, odbywające się w niemieckim Lipsku. Pszenicznyj kontynuował pracę nad Magazynami Wojskowymi, ale GSC chciało zaprezentować na targach coś, co zrobi wrażenie na gościach, toteż zamiast rozbudowywać lokację, zajął się dopracowywaniem szczegółów bazy wojskowej. Były to głównie poprawki natury estetycznej, jak niewielkie krzewy wyrastające z dziurawych narożników budynków czy delikatne zdobienia. Teren został też wzbogacony o sporo starego sprzętu wojskowego i różnorodną roślinność, która maskowała niedoskonałości ówczesnego projektu Cichych Wzgórz. Zobaczyć go możemy w buildzie 1510, datowanym na 19 sierpnia 2003 – to dokładnie ta sama wersja, co zaprezentowana Games Convention 2003.

W październiku rozpoczęła się dalsza rozbudowa – jako, że baza wojskowa była w większości gotowa, nadszedł czas by zająć się resztą poziomu, który, choć miał „wzgórza” w nazwie, był jeszcze prawie zupełnie płaski. Pierwsze pagórki powstały mniej więcej w tym samym czasie, co niewielkie jeziorko i drewniana chata na zachód od bazy. Jak wiecie z innego materiału, niemal równolegle z pracą nad Magazynami Wojskowymi powstawał Jantar – developerzy pożyczyli sobie kilka budynków z istniejącej tam wówczas wioski i ustawili je w niewielkiej dolince na południu Cichych Wzgórz. Dzieło zwieńczyła wieża ciśnień, na szczycie której w Cieniu Czarnobyla znaleźć można całkiem przydatny artefakt. Stalkerzy bardzo szybko zaczęli nazywać to miejsce Wioską Pijawek, jako że było tam naprawdę dużo mutantów.

Zaskakujący gość

Następne w kolejce były gospodarstwa – jedno w pobliżu drogi do Baru, a drugie pomiędzy ścieżkami do Martwego Miasta i Radaru. Prawdopodobnie był to dom członków Wolności przed atakiem na bazę wojskową, o czym powiemy zaraz – świadczyłby o tym fakt, że w finalnej grze to właśnie tutaj znajdziemy kombinezon frakcji. Na małej polanie nieopodal umieszczono rozbity Mi-24, będący prawdopodobnie pozostałością po nieudanej, wojskowej ekspedycji do centrum Zony.

W tym fragmencie lokacji, pomiędzy helikopterem a jednym z gospodarstw znalazło się znajome wejście do podziemnego bunkra, a w nim… Sidorowicz. Czy było dwóch Sidorów? Jasne, że nie – jak pamiętacie z tekstu lub wideo na temat Kordonu, protoplastą handlarza na Kordonie był jednoręki stalker o ksywce Ropucha. Sidorowicz znajdował się w planach twórców prawdopodobnie już wtedy, jednak mieliśmy go spotkać dopiero na Magazynach Wojskowych.

Build 1849

Ostateczna Bariera

Pobliska droga na Radar była otwarta, choć bez solidnej ochrony przed promieniowaniem psionicznym pójście tam było samobójstwem. W toku dalszej pracy nad poziomem, rozbudowano ten element Magazynów Wojskowych o coś, co pozwoli powstrzymać napierające na południe fale mutantów i zombi, a także fanatyków Monolitu. By zapobiec przejęciu terenu ważnej strategicznie bazy wojskowej, wojska ukraińskie – ówcześnie kontrolujące całą okolicę – zorganizowały duży, dobrze ufortyfikowany posterunek przy drodze. Nazwano go Barierą. Pierwsze ataki udało się odeprzeć, ale jedno z dużych ugrupowań, jakie dopiero zaczynały rosnąć w siłę – Wolność – dostrzegło szansę na zdobycie przewagi nad zmęczonymi i chwilowo pozbawionymi zasobów żołnierzami.

Frakcja zdołała przejąć bazę i wymordować cały personel, przejmując tym samym pełną kontrolę nad terenem. Tydzień później Monolit przypuścił kolejny szturm, ale Wolności udało się go odeprzeć – od tego czasu zapadła decyzja o utrzymywaniu na posterunku około 30 dobrze wyszkolonych i uzbrojonych ludzi, pilnujących sytuacji na bieżąco.

Bariera jest jednym z najważniejszych posterunków na terenie całej Zony; jej upadek oznaczałby przedarcie się Monolitu do południowych obszarów Strefy, a więc Baru, Wysypiska, Doliny Mroku, Agropromu i Kordonu. Biorąc pod uwagę ich zaciekłość, doskonałe wyposażenie i, jak się wydaje, niemal nieskończone zasoby ludzkie, szybko przejęliby kontrolę nad tymi terenami, co byłoby katastrofalne w skutkach i oznaczałoby prawdopodobnie utracenie jakiejkolwiek kontroli nad Zoną i tym, co się w niej dzieje. Choć strategiczne znaczenie Bariery jest niepodważalne, wydaje się oczywiste, że rezydujące w bliskiej okolicy frakcje (Powinność w Barze oraz Najemnicy w Martwym Mieście) również powinny wysłać swoich ludzi na posterunek, jednak tak się nie dzieje i Wolność jest z tym zupełnie sama. Po wyłączeniu Mózgozwęglacza Bariera traci swoje znaczenie.

Bariera i droga na Radar

Grzeszna baza

W trakcie prac nad grą przez moment istniała inna koncepcja, w której kontrolę nad bazą wojskową przejmuje nie Wolność, a Grzech – frakcja składająca się z na wpół zzombifikowanych stalkerów, jacy uformowali sektę wierzącą w boskie pochodzenie Strefy Wykluczenia, ale widzieli to nieco inaczej niż bojownicy Monolitu. W pierwszych wersjach scenariusza generał Woronin zlecał nam zabicie przywódcy tego ugrupowania, a za każdego zabitego „grzesznika”, jak określali sami siebie członkowie Grzechu, dorzucał 2000 rubli.

Południowo-zachodnia rubież lokacji, tuż za Wioską Pijawek, to niewielki posterunek zorganizowany na dawnym przystanku autobusowym i kontrolowany przez Najemników. Początkowo była to jedyna droga prowadząca do Martwego Miasta, gdzie operujący w Zonie najemnicy założyli swoją główną bazę. Pomysł nie przetrwał jednak próby czasu, a po wycięciu Martwego Miasta z finalnej wersji gry, drogę prowadzącą do niego zagrodziła duża, metalowa brama.

Aleksander Pszenicznyj posiłkował się obiektami z Agropromu by utrzymać jednolity styl architektury lokacji. Część modeli została właściwie identyczna, choć nie widać tego na pierwszy rzut oka – jak chociażby zawalony tunel kolejowy w bazie wojskowej, który jest żywcem przeniesiony właśnie z terenu Instytutu. To działa też w drugą stronę, ponieważ liczne modele powstałe na potrzeby Magazynów trafiły potem w inne miejsca – jak chociażby wieże obserwacyjne. Te znalazły się jeszcze na terenie fabryki Rostok, ale dopiero w Czystym Niebie GSC chętnie czerpało z worka własnych assetów – wieże i budynki stworzone na potrzeby tej lokacji zapełniły dużą część Bagien, a mury oporowe z bazy wojskowej trafiły nawet na Zaton w Zewie Prypeci.

Build 1849

Aleksander Pszenicznyj opuścił GSC pod koniec 2004 roku. Na tym etapie Magazyny Wojskowe były niemalże ukończone – ostatnie szlify wykonano w połowie 2005, a następnie lokacja uległa kilku drobnym modyfikacjom na potrzeby Czystego Nieba, ale oryginalna geometria pozostała w większości nienaruszona.

W skrócie

Data stworzenia:6 VIII 2003
Ostatnia modyfikacja:14 VIII 2008
Występuje w:Cień Czarnobyla
Czyste Niebo
Łączy się z:Bar (Cień Czarnobyla)
Radar (Cień Czarnobyla)
Radar (Cień Czarnobyla)
Wysypisko (Czyste Niebo)
Czerwony Las (Czyste Niebo)
Martwe Miasto (niezrealizowane)

Wolisz wideo? Sprawdź nasz kanał:

Mapa z procesu tworzenia

Mapa z wydanej gry

Stalker: Cień Czarnobyla

Mapa sekretów z ~2005 roku