Ogłoszenia:

Magazyny Wojskowe

Aleksander Pszenicznyj urodził się w Makiejewce, w obwodzie Donieckim. W czerwcu 2003 roku dołącza go studia GSC i prawie natychmiast zostaje skierowany do pracy nad projektem STALKER: Oblivion Lost. Swój początek przygody z Zoną skwitował krótko:

„To świetna zabawa!”

Pierwszym zadaniem, jakie stanęło przed Aleksandrem, było utworzenie opuszczonej bazy wojskowej na potrzeby poziomu pod obco brzmiącą nazwą „Ciche Wzgórza”. Jako wzoru, użył kilku budynków przygotowanych wcześniej na potrzeby INB Agroprom, by zachować jednolity styl lokacji. Praca rozpoczęta w czerwcu została zakończona już dwa miesiące później i tak, w sierpniu 2003 roku, pojawiła się geometria bazy, a zaraz za nią szkic krajobrazu dookoła niej. Z racji zbliżającego się Games Convention 2003, Pszenicznyj stanął na wysokości zadania i dodał do bazy wojskowej więcej szczegółów – na rogach budynków pojawiły się delikatne zdobienia, a na zaniedbanych dachach wyrosły małe krzewy.

Niedoskonałości podczas ówczesnej prezentacji skutecznie maskowała gęsta roślinność pokrywająca cały poziom. W ten sposób, w buildzie 1510, datowanym na 19 sierpnia 2003, po raz pierwszy zobaczyliśmy lokację, która później stanie się Magazynami Wojskowymi.

Co ciekawe, choć dokumenty z tamtego okresu mówią o „Cichych Wzgórzach”, teren jest zupełnie płaski.

Począwszy od października, kontynuowano prace nad rozbudową – pojawiły się pierwsze pagórki, a niedaleko bazy powstało jeziorko z drewnianą chatą. Mniej więcej w tym samym czasie zaprojektowano wioskę Pijawek oraz dodano gospodarstwa i niewielkie posterunki stalkerów rozsiane po całym terenie. Początkowo znaleźć tu mogliśmy nawet znajomą gębę Sidorowicza – jego bunkier znajdował się na północy, w pobliżu rozbitego Mi-24. Być może miał przenieść się tutaj w trakcie naszej podróży po Zonie? A może to tylko kwestia testów – deweloperzy przygotowali miejsce dla kolejnego handlarza, ale na czas pracy nad nim zastąpili go starym modelem.

Do połowy 2005 roku Magazyny Wojskowe nie ulegały większym zmianom; pojawił się posterunek Najemników w północno-zachodniej części lokacji oraz jeszcze więcej wzgórz.

Według informacji z Cienia Czarnobyla, siły fanatyków spod Radaru, wspierane przez zombi i liczne mutanty nieustannie kierowały się na południe, próbując zdobyć jak najwięcej terenów. By temu zapobiec, wojska ukraińskie, ówcześnie kontrolujące tereny Magazynów, zorganizowały duży, dobrze ufortyfikowany posterunek przy drodze – nazwano go Barierą. Pierwsze ataki udało się odeprzeć, ale jedno z dużych ugrupowań – Wolność – dostrzegło jedyną w swoim rodzaju okazję…

Wojskowi zostali przez nich rozbici w pył, a Magazyny w pełni przejęte przez wolnościowców. Tydzień po tym, Monolit przypuścił kolejny szturm, jednak Wolności udało się ich odeprzeć. Od tego czasu około 30 dobrze uzbrojonych członków frakcji pełni wartę na Barierze. Jest to jeden z ważniejszych posterunków na terenie Zony – utracenie go oznaczałoby otwarcie Monolitowi ścieżki na południe: do Doliny Mroku, Baru, Dziczy, nad Jantar. Przejęcie tych terytoriów przez fanatyków byłoby katastrofalne w skutkach i oznaczałoby prawdopodobnie utracenie jakiejkolwiek kontroli nad Zoną. Choć znaczenie strategiczne jest ogromne i oczywistym jest, że znajdujące się najbliżej duże ugrupowania powinny pomóc w utrzymaniu go (Powinność i Najemnicy), nikt nie kwapi się do wysyłania oddziałów wsparcia. Po wyłączeniu Mózgozwęglacza Bariera traci swoje znaczenie.

Co do samej bazy wojskowej, to w trakcie prac nad projektem gry przewijała się koncepcja osadzenia tam nie Wolności, a Grzechu – wyciętej frakcji, Generał Woronin miał zlecić nam zadanie zabicia przywódcy ugrupowania, a za każdego zabitego w trakcie misji grzechowca dorzucać 2000 rubli.

Na Magazynach prócz bazy wojskowej znaleźć się miały trzy gospodarstwa – jedno wyewoluowało w wioskę Pijawek. Drugie, znajdujące się w pobliżu drogi do fabryki Rostok, składa się z dwóch stodół i niewielkiej chaty. Sądząc po śladach i fakcie, że w finalnej grze znajdziemy tutaj kombinezon Wolności, prawdopodobnie był to kiedyś przyczółek tego ugrupowania – być może przed atakiem na Barierę.

W Cieniu Czarnobyla spotkamy tu oddział Powinności. Z rozkazu Woronina mieli patrolować przejście z fabryki na Magazyny, jednak Czacha – jego dowódca – zbuntował się i poprowadził swoich ludzi, by wykurzyć wolnościowców. Podczas gry możemy pomóc obydwóm stronom sporu, wybór należy do Was.

Trzecie gospodarstwo znajduje się na północ od wioski Pijawek. W początkowych konceptach miało być częścią przyczółku najemników, jednak ostatecznie zdecydowano o ich rozdzieleniu.

A skoro przy najemnikach jesteśmy – osiedli przy przystanku autobusowym, wokół którego zbudowali niewielką blokadę. Według konceptów była to jedyna droga do Martwego Miasta, będącego siedzibą całej frakcji… chyba, że znaleźliśmy alternatywną ścieżkę. Ten pomysł jednak nie przetrwał próby czasu i wraz z rezygnacją z wprowadzenia Martwego Miasta do gry, drogę zagradza nam zamknięta na cztery spusty brama.

Jak wspomnieliśmy na początku, Magazyny Wojskowe zostały zbudowane przy użyciu stworzonych na potrzeby innych lokacji obiektów. W trakcie dalszych prac nad Cieniem Czarnobyla, a także dwoma dodatkami, to właśnie one stały się punktem odniesienia do tworzenia jednolitych architektonicznie budynków i… źródłem recyklingu.

Wieże obserwacyjne z placówki Wolności trafiły najpierw do fabryki Rostok, a potem rozpełzły się po całej Zonie – spotykamy je na przestrzeni trylogii nie raz, między innymi na Bagnach z Czystego Nieba. Na tej lokacji spotkamy też inne znajome budynki z Magazynów.

Mury oporowe z Magazynów zobaczymy też w Czerwonym Lesie i na Zatonie. To oczywiście nie jedyne, ale najbardziej jaskrawe przykładu użycia elementów lokacji w innych przypadkach.

dokumenty projektowe

Wybrane najciekawsze notatki z planowanych zadań czy wydarzeń w obrębie Kordonu.

Przynieś walizkę z posterunku.
a) przekradnij się na teren posterunku i wróć do handlarza; nagroda uzależniona od jakości wykonania zlecenia
– przyniesienie walizki +3000
– zabicie jednego żołnierza -500
– wrogowie zauważyli gracza -1000

Daj nauczkę nadgorliwemu patrolowi.
a) zastrzel konkretnego żołnierza patrolującego teren i ukryj się; nagroda uzależniona od jakości wykonania zlecenia
– żołnierz zabity +2000
– zabity niewłaściwy żołnierz -500
– wrogowie zauważyli gracza -1000
3) Pomóż rannemu stalkerowi (zadanie tymczasowe)
a) nagroda za pomoc – 1 artefakt grawitacyjny

Uratuj lidera oddziału (zadanie tymczasowe)
a)… Z samego rana dowódca oddziału wraz z dwoma żołnierzami zniknęli. Poszli na patrol wzdłuż drogi. Nikt się nie spodziewał takiej sytuacji tym bardziej, że dowódca miał przy sobie eksperymentalny sprzęt chroniący przed promieniowaniem psionicznym i Emisjami. Wartownicy nie słyszeli ani żadnych strzałów, ani krzyków… Ot, poszli i nie wrócili. Radiostacja milczała…
b) Mijając anomalne pola dookoła fabryki, gracz dostaje się do środka i znajduje tam dowódcę oddziału oraz Kontrolera. Gracz ucieka wraz z dowódcą i pomaga mu wrócić na posterunek, po czym odchodzi w swoją stronę. Po powrocie do handlarza okazuje się, że ten otrzymał już potwierdzenie, iż u dowódcy wszystko w porządku. Gracz dostaje nagrodę, dzięki czemu może się trochę lepiej wyposażyć (…)
c) zniszczyć Kontrolera
Kontroler to mutant-telepata. Wydostał się jakimś cudem z głębi Zony, przedarł przez pola anomalii, wyminął Ślepe Psy i stada szczurów. Dotarłszy do posterunku był już bardzo słaby i nie dałby rady przejąć kontroli nad wszystkimi żołnierzami, więc skupił się na dowódcy i dwóch szeregowcach. Następnie osiadł na dachu pobliskiej fabryki. Jednego wojskowego zjadł, a resztę rozmieścił na straży tak, by od razu zauważyli ewentualnych wrogów.

Zbadaj i oczyść szczurze tunele
a) Handlarz płaci za każdy znaleziony przez gracza artefakt i oferuje zlecenie na zbadanie tuneli, w których stalkerzy często przepadali bez wieści. Jedna z wypraw, z którą kontakt zerwał się przy podziemiach posiadała informacje, które interesują handlarza. Plotki mówią, że tunele prowadzą daleko w głąb Zony i hipotetycznie można tam znaleźć sporo przydatnych rzeczy. Wejścia do nich znajdują się w wielu miejscach, ale najbliższe jest to przy wieży ciśnień, w niższych pomieszczeniach Zakładu i w pobliżu jednej z wiosek.

Zniszcz widmo stalkera pod mostem
a) Widmowa istota pojawiła się pod mostem, przybierając postać zaginionego niedawno stalkera. Komunikuje się z innymi i zachowuje ogólnie rzecz biorąc tak, jak zachowywałby się zwyczajny człowiek. Każdy kto go dotknie… umiera. Jeśli zostanie zaatakowany z daleka, traci nad sobą kontrolę i zaczyna teleportować się jak najbliżej wroga.

Napromieniowany dom, wewnątrz znajduje się beczka z dziwną zawartością, zwłoki stalkera i Poltergeist.
a) Wszyscy omijają ten budynek z powodu wysokiego promieniowania. W kombinezonie ochronnym można dostać się do środka i wyciągnąć stamtąd beczkę substancji radioaktywnych.

Zagłada posterunku
a) Szczury atakują posterunek; jest ich zbyt wiele dla żołnierzy, którzy nie spodziewali się takiego ataku. Ostrzał z karabinów maszynowych trwa cały czas, a po okazjonalnych wybuchach granatów rozlewa się brunatno-brązowa rzeka resztek zmutowanych gryzoni. Jeden z żołnierzy wydostaje się z morderczego uścisku setek łap i cały zakrwawiony wspina na pobliską wieżę obserwacyjną. Z góry rozciąga się widok na upadający posterunek; kolejne stada falami atakują żywych, wdzierają się przez okna do baraków, przegryzają przez podłogę… Żołnierz, nagle zaczyna czuć się dziwnie – to szczurzy jad, który dostał się do jego krwiobiegu. Dłonie zaczynają mu drżeć, po chwili drży całe ciało; symptomy w zastraszającym tempie postępują. Po chwili spogląda w dół, sięga do kabury i przystawia broń do czarno-niebieskiej twarzy i strzela a jego ciało spada wprost na morze gryzoni.
b) Stalker zbliża się do posterunku, strzelając do szczurów. Zadanie polega na zniszczeniu dokumentów zawierających informacje o handlarzach i tajnych miejscach w Zonie. Ponadto jest coś jeszcze do zyskania…

Zagłada posterunku (fantomy)
a) … Z powodu braku odpowiedzi na znak wywoławczy, na posterunek wysłano pilnie oddział żołnierzy w dwóch jeepach, którzy znaleźli na miejscu jeszcze ciepłe zwłoki. Trupy wyglądały na zrelaksowane, siedziały w naturalnych pozach i nic nie wskazywało na to, że nie żyją. W trakcie dochodzenia znaleziono wideo, na którym humanoidalne duchy – fantomy – pojawiają się znikąd. Podchodzą do żołnierzy zachowujących się tak, jakby ich w ogóle nie widzieli, po czym dotykają ich, a ci padają z miejsca martwi.

Zagłada posterunku (mimikra)
a) … Stalker podkradł się do posterunku i usłyszał ciche wołanie o pomoc. Po dogłębnych obserwacjach wśród zwłok żołnierzy dostrzegł rannego. Podchodzi do niego ostrożnie. Ten mówi mu, że reszta nie żyje i jakimś cudem tylko jemu udało się przetrwać masakrę. Prosi, by zanieść go do pobliskich baraków oraz pomóc opatrzyć rany. Stalker zgadza się, ale gdy tylko wchodzą do środka, drzwi zatrzaskują się z głośnym hukiem. Ktoś jest z tyłu… ale to raczej nie człowiek. Reakcja stalkera jest natychmiastowa – rzuca rannego na łózko i odwracając się, sięga po broń. Przed nim stoi nieokreślone, bezkształtne i przerażające stworzenie, które właśnie podnosi łapę, by zadać cios. Stalker podnosi broń i zamierza strzelać, gdy w tym samym momencie ranny, któremu zadeklarował pomoc, łapie go za nogi. Stalker upada. Dziwna, czarna istota rozrywa mu gardło.
b) Celem jest zabicie mimikry przed przybyciem żołnierzy.

Konflikt żołnierzy i stalkerów
a) Opcja 1: wojskowi zauważają, że stalker (gracz / NPC) zabija innego wojskowego.
Patrole są silniejsze, częstsze i bardziej liczne. Wszyscy schwytani stalkerzy zostają zabrani na posterunek lub rozstrzelani.
b) Opcja 2: zabicie wszystkich żołnierzy na posterunku.
Około pięć godzin po śmierci ostatniego żołnierza pojawia się grupa szybkiego reagowania – kilka jeepów oraz transporter opancerzony. Przeprowadzą dochodzenie, które – jeśli wykaże winę stalkerów – doprowadzi do pojawienia się silniejszych patroli i wyłapywania nielegalnie przebywających na terenie Zony cywilów, z przewożeniem na posterunek lub rozstrzeliwaniem włącznie. Po śmierci kilku stalkerów handlarz przeniesie się na inny poziom, a pozostali przy życiu zaczną atakować posterunek z daleka. W trakcie przeciągającego się konfliktu wojsko dostarczy na miejsce jeszcze kilka jednostek, BTR-y i dodatkowy helikopter.

W skrócie

Data stworzenia:6 VIII 2003
Ostatnia modyfikacja:14 VIII 2008
Występuje w:Cień Czarnobyla
Czyste Niebo
Łączy się z:Bar (Cień Czarnobyla)
Radar (Cień Czarnobyla)
Radar (Cień Czarnobyla)
Wysypisko (Czyste Niebo)
Czerwony Las (Czyste Niebo)
Martwe Miasto (niezrealizowane)

Wczesny koncept

Mapa z procesu tworzenia

Mapa z wydanej gry

Mapa sekretów z ~2005 roku