Ogłoszenia:

Laboratorium X16

Drugie laboratorium, które odwiedzamy w Cieniu Czarnobyla ma zdecydowanie mniej burzliwą historię niż X18, choć – teoretycznie – większe znaczenie dla uniwersum. Powstało prawdopodobnie już po pierwszej katastrofie z 86′ roku. Po drugiej uruchomiono z poziomu placówki program Osłona Cienia, którego głównym celem było zatrzymanie postępujących w zastraszającym tempie zmian. Wkrótce jednak stało się jasne, że program zawiedzie, w rezultacie czego promieniowanie psioniczne rozlało się po całej okolicy, a X16 przełączone zostało w tryb oszczędzania energii. Jakaś część systemów laboratorium pozostała sprawna.

Przy wejściu do placówki znajduje się niewielka stróżówka – prawdopodobnie przed katastrofą dostęp do tego miejsca wymagał znajomości kodu. Dwa monitory wewnątrz stanowiska sugerują, że X16 było monitorowane. Nieco dalej jest winda towarowa, prowadząca już do środka – dzięki jej rozmiarom można było transportować tą drogą zarówno pracowników, jak i towary.

Wychodząc z szybu, trafiamy wprost do ciemnego, cylindrycznego pomieszczenia pełnego rur oraz maszyn sugerujących, że była to przepompownia; prawdopodobnie używano wody z jeziora Jantar do chłodzenia całej instalacji. Czerwona lampa sygnalizacyjna nad jedną z pomp daje do zrozumienia, że maszyny nie pełnią już swojej funkcji, choć pozostają sprawne.

Kręty korytarz prowadzi nas wprost do pomieszczenia centralnego, gdzie znajdziemy sztucznie wyhodowany Pseudo-Mózg, będący emiterem fal psionicznych. Trzy konsole, C-12, C-17 i C-23 oraz główny wyłącznik zasilania na piątym piętrze służą do sterowania nim. Również na piątej kondygnacji znajdziemy mniejsze kapsuły, które zapewne służyły do przechowywania Mózgu w czasie, gdy był mniejszy niż obecnie.

Dalsza część laboratorium to głównie komory testowe, gdzie – jak w niemal każdej placówce Świadomości-Z – poddawano ludzi upiornym eksperymentom z użyciem energii psionicznej.

Przy okazji Jantaru pojawiła się Istota we Mgle, będąca protoplastą instalacji z X16. W czasach pierwszych buildów gry, Istota znajdowała się w podziemiach będących integralną częścią Jantaru, a placówka była siecią długich korytarzy wijących się pod lokacją, a nie laboratorium jako takim. Ta wersja poziomu łączy się linią kolejową z… No właśnie – z czym? Przed katastrofą służyła prawdopodobnie jako sieć transportowa dla pracowników oraz łącznik z innymi placówkami. Być może była częścią sieci, łączącej wszystkie laboratoria w Zonie – więcej informacji na ten temat znaleźć można w tekście dotyczącym Wysypiska.

Za powstaniem samego Mózgu stoją naukowcy ze Świadomości-Z, którzy zachęceni pozytywnymi wynikami pierwszych badań dotyczących wpływu promieniowania psionicznego na żywe organizmy, postanowili wyhodować jego sztuczny emiter. Tak powstała biomasa o właściwościach zbliżonych do ludzkiego mózgu. Druga hipoteza zakłada chęć stworzenia emitera podobnego do anten na Radarze, jednak przewyższającego je możliwościami, bo posiadającego własną świadomość i inteligencję. Nie ma jednak wzmianki o poziomie ani jednej, ani drugiej, a w samej grze nie znajdziecie na ten temat ani słowa.

Istota we Mgle czy też Pseudo-Mózg od początku posiadał podobne umiejętności – kontrolował umysły tych, którzy podeszli za blisko. W starej wersji laboratorium, jego strażnikami były głównie mutanty, jakie uciekły z komór testowych po drugiej katastrofie, podczas gdy zombi strzegły przede wszystkim wejścia do placówki.

Walka z Pseudo-Mózgiem w początkowych konceptach zasadniczo różniła się od wersji finalnej – twór miał nawiązywać z nami kontakt poprzez wysyłanie w naszą stronę fantomów żywych stworzeń, przedmiotów, a nawet portali. Jeden z nich zmuszał nas do przejścia przez iluzoryczne miasto (być może to, które znamy jako Martwe Miasto), by ostatecznie trafić do pomieszczenia z mutantem. Wtedy miał przemówić do nas głosem jednego ze swoich ubezwłasnowolnionych sług. Ta specyficzna „walka umysłów” doprowadzić miała do zawalenia sali z Pseudo-Mózgiem, a być może nawet całej placówki X16. Alternatywnym sposobem na pozbycie się problemu było zniszczenie turbin wiatrowych, znajdujących się na powierzchni, dzięki czemu odcinaliśmy zasilanie instalacji laboratoryjnej, a tym samym system podtrzymywania tego wynaturzonego życia.

Sama idea tego przeciwnika jest połączeniem dwóch koncepcji, istniejących w grze od czasów, kiedy była tylko pomysłem na papierze: wspominanej wielokrotnie Istoty we Mgle oraz Bestii z Otchłani, na którą natknąć mieliśmy się w Martwym Mieście. Po usunięciu lokacji z gry usunięto także bestię, a echo potyczki z nią przybliża nam modyfikacja OGSE.

dokumenty projektowe

Wybrane najciekawsze notatki z planowanych zadań czy wydarzeń w obrębie Kordonu.

Przynieś walizkę z posterunku.
a) przekradnij się na teren posterunku i wróć do handlarza; nagroda uzależniona od jakości wykonania zlecenia
– przyniesienie walizki +3000
– zabicie jednego żołnierza -500
– wrogowie zauważyli gracza -1000

Daj nauczkę nadgorliwemu patrolowi.
a) zastrzel konkretnego żołnierza patrolującego teren i ukryj się; nagroda uzależniona od jakości wykonania zlecenia
– żołnierz zabity +2000
– zabity niewłaściwy żołnierz -500
– wrogowie zauważyli gracza -1000
3) Pomóż rannemu stalkerowi (zadanie tymczasowe)
a) nagroda za pomoc – 1 artefakt grawitacyjny

Uratuj lidera oddziału (zadanie tymczasowe)
a)… Z samego rana dowódca oddziału wraz z dwoma żołnierzami zniknęli. Poszli na patrol wzdłuż drogi. Nikt się nie spodziewał takiej sytuacji tym bardziej, że dowódca miał przy sobie eksperymentalny sprzęt chroniący przed promieniowaniem psionicznym i Emisjami. Wartownicy nie słyszeli ani żadnych strzałów, ani krzyków… Ot, poszli i nie wrócili. Radiostacja milczała…
b) Mijając anomalne pola dookoła fabryki, gracz dostaje się do środka i znajduje tam dowódcę oddziału oraz Kontrolera. Gracz ucieka wraz z dowódcą i pomaga mu wrócić na posterunek, po czym odchodzi w swoją stronę. Po powrocie do handlarza okazuje się, że ten otrzymał już potwierdzenie, iż u dowódcy wszystko w porządku. Gracz dostaje nagrodę, dzięki czemu może się trochę lepiej wyposażyć (…)
c) zniszczyć Kontrolera
Kontroler to mutant-telepata. Wydostał się jakimś cudem z głębi Zony, przedarł przez pola anomalii, wyminął Ślepe Psy i stada szczurów. Dotarłszy do posterunku był już bardzo słaby i nie dałby rady przejąć kontroli nad wszystkimi żołnierzami, więc skupił się na dowódcy i dwóch szeregowcach. Następnie osiadł na dachu pobliskiej fabryki. Jednego wojskowego zjadł, a resztę rozmieścił na straży tak, by od razu zauważyli ewentualnych wrogów.

Zbadaj i oczyść szczurze tunele
a) Handlarz płaci za każdy znaleziony przez gracza artefakt i oferuje zlecenie na zbadanie tuneli, w których stalkerzy często przepadali bez wieści. Jedna z wypraw, z którą kontakt zerwał się przy podziemiach posiadała informacje, które interesują handlarza. Plotki mówią, że tunele prowadzą daleko w głąb Zony i hipotetycznie można tam znaleźć sporo przydatnych rzeczy. Wejścia do nich znajdują się w wielu miejscach, ale najbliższe jest to przy wieży ciśnień, w niższych pomieszczeniach Zakładu i w pobliżu jednej z wiosek.

Zniszcz widmo stalkera pod mostem
a) Widmowa istota pojawiła się pod mostem, przybierając postać zaginionego niedawno stalkera. Komunikuje się z innymi i zachowuje ogólnie rzecz biorąc tak, jak zachowywałby się zwyczajny człowiek. Każdy kto go dotknie… umiera. Jeśli zostanie zaatakowany z daleka, traci nad sobą kontrolę i zaczyna teleportować się jak najbliżej wroga.

Napromieniowany dom, wewnątrz znajduje się beczka z dziwną zawartością, zwłoki stalkera i Poltergeist.
a) Wszyscy omijają ten budynek z powodu wysokiego promieniowania. W kombinezonie ochronnym można dostać się do środka i wyciągnąć stamtąd beczkę substancji radioaktywnych.

Zagłada posterunku
a) Szczury atakują posterunek; jest ich zbyt wiele dla żołnierzy, którzy nie spodziewali się takiego ataku. Ostrzał z karabinów maszynowych trwa cały czas, a po okazjonalnych wybuchach granatów rozlewa się brunatno-brązowa rzeka resztek zmutowanych gryzoni. Jeden z żołnierzy wydostaje się z morderczego uścisku setek łap i cały zakrwawiony wspina na pobliską wieżę obserwacyjną. Z góry rozciąga się widok na upadający posterunek; kolejne stada falami atakują żywych, wdzierają się przez okna do baraków, przegryzają przez podłogę… Żołnierz, nagle zaczyna czuć się dziwnie – to szczurzy jad, który dostał się do jego krwiobiegu. Dłonie zaczynają mu drżeć, po chwili drży całe ciało; symptomy w zastraszającym tempie postępują. Po chwili spogląda w dół, sięga do kabury i przystawia broń do czarno-niebieskiej twarzy i strzela a jego ciało spada wprost na morze gryzoni.
b) Stalker zbliża się do posterunku, strzelając do szczurów. Zadanie polega na zniszczeniu dokumentów zawierających informacje o handlarzach i tajnych miejscach w Zonie. Ponadto jest coś jeszcze do zyskania…

Zagłada posterunku (fantomy)
a) … Z powodu braku odpowiedzi na znak wywoławczy, na posterunek wysłano pilnie oddział żołnierzy w dwóch jeepach, którzy znaleźli na miejscu jeszcze ciepłe zwłoki. Trupy wyglądały na zrelaksowane, siedziały w naturalnych pozach i nic nie wskazywało na to, że nie żyją. W trakcie dochodzenia znaleziono wideo, na którym humanoidalne duchy – fantomy – pojawiają się znikąd. Podchodzą do żołnierzy zachowujących się tak, jakby ich w ogóle nie widzieli, po czym dotykają ich, a ci padają z miejsca martwi.

Zagłada posterunku (mimikra)
a) … Stalker podkradł się do posterunku i usłyszał ciche wołanie o pomoc. Po dogłębnych obserwacjach wśród zwłok żołnierzy dostrzegł rannego. Podchodzi do niego ostrożnie. Ten mówi mu, że reszta nie żyje i jakimś cudem tylko jemu udało się przetrwać masakrę. Prosi, by zanieść go do pobliskich baraków oraz pomóc opatrzyć rany. Stalker zgadza się, ale gdy tylko wchodzą do środka, drzwi zatrzaskują się z głośnym hukiem. Ktoś jest z tyłu… ale to raczej nie człowiek. Reakcja stalkera jest natychmiastowa – rzuca rannego na łózko i odwracając się, sięga po broń. Przed nim stoi nieokreślone, bezkształtne i przerażające stworzenie, które właśnie podnosi łapę, by zadać cios. Stalker podnosi broń i zamierza strzelać, gdy w tym samym momencie ranny, któremu zadeklarował pomoc, łapie go za nogi. Stalker upada. Dziwna, czarna istota rozrywa mu gardło.
b) Celem jest zabicie mimikry przed przybyciem żołnierzy.

Konflikt żołnierzy i stalkerów
a) Opcja 1: wojskowi zauważają, że stalker (gracz / NPC) zabija innego wojskowego.
Patrole są silniejsze, częstsze i bardziej liczne. Wszyscy schwytani stalkerzy zostają zabrani na posterunek lub rozstrzelani.
b) Opcja 2: zabicie wszystkich żołnierzy na posterunku.
Około pięć godzin po śmierci ostatniego żołnierza pojawia się grupa szybkiego reagowania – kilka jeepów oraz transporter opancerzony. Przeprowadzą dochodzenie, które – jeśli wykaże winę stalkerów – doprowadzi do pojawienia się silniejszych patroli i wyłapywania nielegalnie przebywających na terenie Zony cywilów, z przewożeniem na posterunek lub rozstrzeliwaniem włącznie. Po śmierci kilku stalkerów handlarz przeniesie się na inny poziom, a pozostali przy życiu zaczną atakować posterunek z daleka. W trakcie przeciągającego się konfliktu wojsko dostarczy na miejsce jeszcze kilka jednostek, BTR-y i dodatkowy helikopter.

W skrócie

Data stworzenia:24 XII 2004
Ostatnia modyfikacja:05 II 2007
Występuje w:Cień Czarnobyla
Łączy się z:Jantar