Ogłoszenia:

Kordon

Kordon. Miejsce, w którym każdy stalker zaczyna, ale wielu również kończy. W Cieniu Czarnobyla poznaliśmy go jako równinny, rozległy teren z kilkoma charakterystycznymi punktami: elewatorem, przejętym przez Bandytów ATP, zawalonym mostem kolejowym, tunelem pełnym elektrycznych anomalii, opuszczonym gospodarstwem oraz posterunkami: północnym, będącym jednocześnie przejściem na Wysypisko oraz południowym, stanowiącym jedyne, legalne wyjście z Zony.

Punktem centralnym życia każdego stalkera na Kordonie jest jednak wioska nowicjuszy, która – jak sama nazwa wskazuje – pozwala początkującym przygotowywać się do pierwszych wypadów. Na jej obrzeżach znajduje się niewielki bunkier, będący schronieniem jednej z najbardziej ikonicznych postaci uniwersum – skąpego handlarza Sidorowicza.

Czy to znane wzdłuż i wszerz miejsce kryje jeszcze jakieś tajemnice? I tak i nie. Kordon to jedna z pierwszych zaplanowanych lokacji w Stalkerze. Znajduje się w dokumentach projektowych niemalże od samego początku, a w trakcie produkcji przechodziła różne zmiany.

Po raz pierwszy spotkamy tę lokację w jednym z wczesnych buildów gry (noszącej jeszcze wtedy miano Oblivion Lost) – 1114, datowanym na 19 maja 2002 roku. Miesiąc później krajobraz zainspirowany – jak przyznali sami twórcy – wyżynami Krymu został zakończony. Pojawił się most kolejowy oraz pierwsze zabudowania: fabryka, znajdująca się w miejscu, w którym w wersji finalnej znajdziemy ATP, będąca początkowo na tej samej wysokości co most. Posterunki wojskowe w tej wersji są odchudzone; nie znajdziemy tu koszar, drutu kolczastego ani innych znajomych elementów. Nie ma również wioski nowicjuszy ani jakichkolwiek budynków, nie licząc tego małego, niepozornego tuż przy drodze, który wyewoluuje później w elewator.

Lokacja jest zdecydowanie bardziej rozległa i górzysta niż w Cieniu Czarnobyla. Widać, że została zaprojektowana z myślą o zwiedzaniu jej nie tylko pieszo, ale również na czterech kółkach. Tych jednak w buildzie 1114 nie zobaczymy.

Co innego w kolejnym, oznaczonym numerem 1154, który pojawił się 28 sierpnia 2002 roku. Do bardziej komfortowego przemierzania Kordonu służyła testowa Łada Niwa. Nie oszukujmy się jednak – model jazdy jest tak drewniany, że ciężko byłoby zrobić to gorzej.

Wraz z nowym buildem, południowy posterunek przestał być umowną granicą między Zoną a światem zewnętrznym, a stał się niewielkim punktem dla żołnierzy pilnujących przejścia z i do Strefy. Znajdziemy tu drewnianą toaletę, niewielki parking, wieżę i budynki, które w zbliżonej formie przetrwały aż do wydania gry. Znane z Cienia Czarnobyla pole minowe jeszcze nie powstało – zamiast tego znajdziemy tu klasyczne blokady drogowe.

1154 przyniósł też inne zmiany – atmosfera Kordonu z szarej, dobijającej stała się bardziej wiosenna i kolorowa. Za mostem kolejowym, po obu stronach drogi wyrosły pierwsze zabudowania ze wstępnie wymodelowanym wnętrzem. Gdzieniegdzie można również było natrafić na rozkładające się zwłoki stalkerów, niedopałki czy opakowania po konserwach. Spadła też ilość drzew iglastych, które zastąpiono iglastymi.

Protoplasta ATP zyskał odświeżone wnętrze. Sądząc po skromnym wyposażeniu, najprawdopodobniej była to kiedyś kotłownia. Z finalnej wersji gry została wycięta z kilku powodów, takich jak nienaturalny rozmiar, brak połączenia drogowego i przy okazji pomysłu na przebudowanie poziomu tak, by ją skomunikować; do tego dziwne rozwiązania architektoniczne i wiele, wiele innych, pomniejszych problemów. Plotki z 2003 roku mówią o tym, że kotłownię miał zamieszkiwać Kontroler, który wziął do niewoli dowódcę lokalnego oddziału wojskowego. Jakiś czas później deweloperzy porzucili ten pomysł, osiedlając w budynku najpierw Najemników, a następnie Bandytów, którzy przetrwali aż do premiery.

Koncepcja tak silnego mutanta już na początku rozgrywki występuje w dokumentach projektowych raz jeszcze:

„Kontroler, który jakimś cudem dotarł do posterunku, zaszył się gdzieś na nim. Na pierwszy rzut oka wszystko wygląda w porządku – żołnierze, będący tak naprawdę zzombifikowani, poruszają się po posterunku normalnie, komunikują przez radio. Dopiero po podejściu bliżej można zauważyć sztywne, nienaturalne ruchy, dziwną mimikę twarzy i bezsensowne mamrotanie”.

Powyższy problem rozwiązać można było na dwa sposoby: zabijając Kontrolera lub – jeśli chcieliśmy ratować żołnierzy – pozbyć się go jeszcze przed przybyciem sił wojskowych. Wraz z ewolucją historii przedstawionej w grze Kontroler z Kordonu zniknął bezpowrotnie… choć nie do końca – w końcu scena moderska nie śpi. W Oblivion Lost Remake, świetnym i nieustannie rozwijanym modzie do Cienia Czarnobyla mamy okazję zapoznać się z odtworzonym zadaniem z Kontrolerem. Nie jest to przesadnie dokładnie odwzorowanie planów GSC, ale i tak wyszło rewelacyjnie.

Wracając jednak do Kordonu – na obrzeżach wioski, niedaleko południowego posterunku pojawił się bunkier, w którym siedzieć miał… nie, nie Sidorowicz, a niejaki Ropucha. Miejsce przetrwało w formie niezmienionej aż do 2003 roku, kiedy to zarówno jego wygląd, jak i personalia kupca uległy zmianie. Na marginesie – we wspomnianym Oblivion Lost Remake możecie popatrzeć na wątpliwej urody facjatę Ropuchy.

Cały rok 2003 upłynął pod znakiem względnej stabilności i niezmienności projektu Kordonu. Nie wprowadzano większych zmian, skupiając się raczej na doskonaleniu przyjętej konwencji, dodawaniu dynamicznych obiektów i ulepszaniu systemu oświetlenia wraz z implementacją cyklu dobowego. Ta sytuacja utrzymała się do lipca 2004 roku, kiedy to projektanci zaproponowali, aby Kordon stał się wyschniętym korytem rzeki. W ten sposób na terenie pojawiły się bagna i gęste trzciny. Woda płynęła z północno-zachodniej części lokacji, przez tunel pod mostem kolejowym, przecinała drogę na wysokości ATP i płynęła dalej, aż do południowego posterunku. Teren stał się bardziej podmokły, co wymuszało coraz więcej zmian i był to niestety miecz obosieczny – koniecznosć wykonania wielu obiektów od zera i przeprojektowanie lokacji pod nową koncepcję, została ostatecznie uznana za nieopłacalną. Dodatkowym argumentem stała się sama woda; silnik gry nie pozwalał na realistyczną symulację jej.

9 sierpnia 2004 roku GSC stworzyło build 1865, w którym powyższy zamysł Kordonu został częściowo zrealizowany. Władimir Efimow, jeden z projektantów zatrudnionych ówcześnie przez GSC mówił:

„Kordon był pierwszym poziomem, jaki wykonaliśmy, jego koncepcja zmieniała się wielokrotnie, a graficznie przez długi czas był uproszczony. Na początek wyrównaliśmy teren, rezygnując z gór – w końcu gra miała zabrać nas do Czarnobyla”.

W ten sposób zaczęła się wielka przebudowa. Niedługo z produkcji na stałe wyleciała kotłownia. Wioska za mostem kolejowym została zastąpiona przez gospodarstwo, a niewielki budynek przy drodze (będący zapewne podstacją elektryczną), przekształcił się w dobrze znany elewator. Teren stał się zdecydowanie bardziej płaski. Południowy posterunek zbliżył się wizualnie do tego, co znamy z ostatecznej wersji Cienia Czarnobyla. Dotychczasowy brak naturalnych granic poziomu (po „spłaszczeniu” terenu zniknęły również góry otaczające Kordon), zrekompensował wszędobylski drut kolczasty. Na poboczu drogi umieszczono przewróconą ciężarówkę – tę samą, która wiezie Naznaczonego w intrze.

Build z numerem 1935 pozwala obejrzeć Kordon dwóch koncepcji – jest to połączenie wizji wyschniętego koryta rzeki z tą nowszą, która ostatecznie przekształciła się w finalną. Z początkiem 2006 roku prace nad lokacją zostały zakończone i nie zmieniła się praktycznie wcale aż do wydania. Częśc pomysłów z początkowych projektów poziomu przetrwała, inne zostały porzucone: nad mostem kolejowym miały wznosić się jeszcze wieże obserwacyjne. W Cieniu Czarnobyla ich nie uświadczymy, ale śladem ich istnienia są worki z piaskiem. Wioska z północnego zachodu zniknęła, ale jeden z budynków wchodzących w jej skład powędrował na drugą stronę drogi – tam, gdzie pomagamy Lisowi obronić się przed stadem psów.

Grzebiąc w dokumentach projektowych, natrafić też możemy na „Szczurze Tunele”, które miały być podziemną częścią Kordonu. Niestety nie zachowały się (a może nawet nigdy nie powstały) żadne wizualizacje, a tylko krótki zapis:

„Możliwe uzupełnienie poziomu o podziemia pełne szczurów. Gracz znajdzie tam pomieszczenia z klatkami podwieszonymi pod sufitem. Im dalej się posuwa, tym dziwniejsze widoki napotyka na swojej drodze. Pojawiają się fantomy oraz zombi. Wreszcie dociera do miejsca śmierci stalkerskiej ekspedycji – dookoła leżą rozerwane resztki. Jeden z trupów ciągle trzyma w dłoniach czarną skrzynkę, wszędzie pełno rozrzuconych map, papierów, plecaków, narzędzi… Gracz zabiera wszystko, co może mu się przydać i wraca do handlarza”.

Oczywiście istnieją jeszcze inne buildy, które pozwalają nam się przyjrzeć z bliska rozwojowi Kordonu (chociażby 2205), jednak zmiany przez nie wprowadzane nie są na tyle znaczące by je zgłębiać. Do nieco przerobionego Kordonu wracamy jeszcze w drugiej części trylogii – Czystym Niebie. Teren jest praktycznie identyczny, a zmiany kosmetyczne wynikają głównie z konieczności stworzenia przejścia na Bagna oraz wprowadzenia wojny frakcji, a co za tym idzie – ufortyfikowania zabudowań.

Kordon przeszedł długą, czteroletnią drogę, by w końcu zyskać oblicze jakie znamy z Cienia Czarnobyla. Liczne zmiany rekompensuje fakt, że finalnie teren ten okazał się nie mniej klimatyczny niż na samym początku swojego istnienia; głównie z powodu tego, że udało się zachować jego charakter – niszczejącego w szybkim tempie przedsionka Zony, którego każdy fragment zachęca do zagłębiania się w ten świat coraz dalej i dalej…

dokumenty projektowe

Wybrane najciekawsze notatki z planowanych zadań czy wydarzeń w obrębie Kordonu.

Przynieś walizkę z posterunku.
a) przekradnij się na teren posterunku i wróć do handlarza; nagroda uzależniona od jakości wykonania zlecenia
– przyniesienie walizki +3000
– zabicie jednego żołnierza -500
– wrogowie zauważyli gracza -1000

Daj nauczkę nadgorliwemu patrolowi.
a) zastrzel konkretnego żołnierza patrolującego teren i ukryj się; nagroda uzależniona od jakości wykonania zlecenia
– żołnierz zabity +2000
– zabity niewłaściwy żołnierz -500
– wrogowie zauważyli gracza -1000
3) Pomóż rannemu stalkerowi (zadanie tymczasowe)
a) nagroda za pomoc – 1 artefakt grawitacyjny

Uratuj lidera oddziału (zadanie tymczasowe)
a)… Z samego rana dowódca oddziału wraz z dwoma żołnierzami zniknęli. Poszli na patrol wzdłuż drogi. Nikt się nie spodziewał takiej sytuacji tym bardziej, że dowódca miał przy sobie eksperymentalny sprzęt chroniący przed promieniowaniem psionicznym i Emisjami. Wartownicy nie słyszeli ani żadnych strzałów, ani krzyków… Ot, poszli i nie wrócili. Radiostacja milczała…
b) Mijając anomalne pola dookoła fabryki, gracz dostaje się do środka i znajduje tam dowódcę oddziału oraz Kontrolera. Gracz ucieka wraz z dowódcą i pomaga mu wrócić na posterunek, po czym odchodzi w swoją stronę. Po powrocie do handlarza okazuje się, że ten otrzymał już potwierdzenie, iż u dowódcy wszystko w porządku. Gracz dostaje nagrodę, dzięki czemu może się trochę lepiej wyposażyć (…)
c) zniszczyć Kontrolera
Kontroler to mutant-telepata. Wydostał się jakimś cudem z głębi Zony, przedarł przez pola anomalii, wyminął Ślepe Psy i stada szczurów. Dotarłszy do posterunku był już bardzo słaby i nie dałby rady przejąć kontroli nad wszystkimi żołnierzami, więc skupił się na dowódcy i dwóch szeregowcach. Następnie osiadł na dachu pobliskiej fabryki. Jednego wojskowego zjadł, a resztę rozmieścił na straży tak, by od razu zauważyli ewentualnych wrogów.

Zbadaj i oczyść szczurze tunele
a) Handlarz płaci za każdy znaleziony przez gracza artefakt i oferuje zlecenie na zbadanie tuneli, w których stalkerzy często przepadali bez wieści. Jedna z wypraw, z którą kontakt zerwał się przy podziemiach posiadała informacje, które interesują handlarza. Plotki mówią, że tunele prowadzą daleko w głąb Zony i hipotetycznie można tam znaleźć sporo przydatnych rzeczy. Wejścia do nich znajdują się w wielu miejscach, ale najbliższe jest to przy wieży ciśnień, w niższych pomieszczeniach Zakładu i w pobliżu jednej z wiosek.

Zniszcz widmo stalkera pod mostem
a) Widmowa istota pojawiła się pod mostem, przybierając postać zaginionego niedawno stalkera. Komunikuje się z innymi i zachowuje ogólnie rzecz biorąc tak, jak zachowywałby się zwyczajny człowiek. Każdy kto go dotknie… umiera. Jeśli zostanie zaatakowany z daleka, traci nad sobą kontrolę i zaczyna teleportować się jak najbliżej wroga.

Napromieniowany dom, wewnątrz znajduje się beczka z dziwną zawartością, zwłoki stalkera i Poltergeist.
a) Wszyscy omijają ten budynek z powodu wysokiego promieniowania. W kombinezonie ochronnym można dostać się do środka i wyciągnąć stamtąd beczkę substancji radioaktywnych.

Zagłada posterunku
a) Szczury atakują posterunek; jest ich zbyt wiele dla żołnierzy, którzy nie spodziewali się takiego ataku. Ostrzał z karabinów maszynowych trwa cały czas, a po okazjonalnych wybuchach granatów rozlewa się brunatno-brązowa rzeka resztek zmutowanych gryzoni. Jeden z żołnierzy wydostaje się z morderczego uścisku setek łap i cały zakrwawiony wspina na pobliską wieżę obserwacyjną. Z góry rozciąga się widok na upadający posterunek; kolejne stada falami atakują żywych, wdzierają się przez okna do baraków, przegryzają przez podłogę… Żołnierz, nagle zaczyna czuć się dziwnie – to szczurzy jad, który dostał się do jego krwiobiegu. Dłonie zaczynają mu drżeć, po chwili drży całe ciało; symptomy w zastraszającym tempie postępują. Po chwili spogląda w dół, sięga do kabury i przystawia broń do czarno-niebieskiej twarzy i strzela a jego ciało spada wprost na morze gryzoni.
b) Stalker zbliża się do posterunku, strzelając do szczurów. Zadanie polega na zniszczeniu dokumentów zawierających informacje o handlarzach i tajnych miejscach w Zonie. Ponadto jest coś jeszcze do zyskania…

Zagłada posterunku (fantomy)
a) … Z powodu braku odpowiedzi na znak wywoławczy, na posterunek wysłano pilnie oddział żołnierzy w dwóch jeepach, którzy znaleźli na miejscu jeszcze ciepłe zwłoki. Trupy wyglądały na zrelaksowane, siedziały w naturalnych pozach i nic nie wskazywało na to, że nie żyją. W trakcie dochodzenia znaleziono wideo, na którym humanoidalne duchy – fantomy – pojawiają się znikąd. Podchodzą do żołnierzy zachowujących się tak, jakby ich w ogóle nie widzieli, po czym dotykają ich, a ci padają z miejsca martwi.

Zagłada posterunku (mimikra)
a) … Stalker podkradł się do posterunku i usłyszał ciche wołanie o pomoc. Po dogłębnych obserwacjach wśród zwłok żołnierzy dostrzegł rannego. Podchodzi do niego ostrożnie. Ten mówi mu, że reszta nie żyje i jakimś cudem tylko jemu udało się przetrwać masakrę. Prosi, by zanieść go do pobliskich baraków oraz pomóc opatrzyć rany. Stalker zgadza się, ale gdy tylko wchodzą do środka, drzwi zatrzaskują się z głośnym hukiem. Ktoś jest z tyłu… ale to raczej nie człowiek. Reakcja stalkera jest natychmiastowa – rzuca rannego na łózko i odwracając się, sięga po broń. Przed nim stoi nieokreślone, bezkształtne i przerażające stworzenie, które właśnie podnosi łapę, by zadać cios. Stalker podnosi broń i zamierza strzelać, gdy w tym samym momencie ranny, któremu zadeklarował pomoc, łapie go za nogi. Stalker upada. Dziwna, czarna istota rozrywa mu gardło.
b) Celem jest zabicie mimikry przed przybyciem żołnierzy.

Konflikt żołnierzy i stalkerów
a) Opcja 1: wojskowi zauważają, że stalker (gracz / NPC) zabija innego wojskowego.
Patrole są silniejsze, częstsze i bardziej liczne. Wszyscy schwytani stalkerzy zostają zabrani na posterunek lub rozstrzelani.
b) Opcja 2: zabicie wszystkich żołnierzy na posterunku.
Około pięć godzin po śmierci ostatniego żołnierza pojawia się grupa szybkiego reagowania – kilka jeepów oraz transporter opancerzony. Przeprowadzą dochodzenie, które – jeśli wykaże winę stalkerów – doprowadzi do pojawienia się silniejszych patroli i wyłapywania nielegalnie przebywających na terenie Zony cywilów, z przewożeniem na posterunek lub rozstrzeliwaniem włącznie. Po śmierci kilku stalkerów handlarz przeniesie się na inny poziom, a pozostali przy życiu zaczną atakować posterunek z daleka. W trakcie przeciągającego się konfliktu wojsko dostarczy na miejsce jeszcze kilka jednostek, BTR-y i dodatkowy helikopter.

W skrócie

Data stworzenia:19 II 2002 (pierwsza wersja)
30 V 2005
Ostatnia modyfikacja08 VIII 2008
Występuje w:Cień Czarnobyla
Czyste Niebo
Łączy się z:Wysypisko
Dolina Mroku
Bagna (Czyste Niebo

Wczesny koncept

Mapa z procesu tworzenia

Mapa z wydanej gry

Mapa sekretów z ~2005 roku