Ogłoszenia:

INB Agroprom

Kontynuujemy naszą wędrówkę po Zonie. Tym razem udamy się w miejsce, będące częścią gry niemalże od początku jej istnienia – powstało bowiem jako poziom testowy jeszcze przed zmianą koncepcji GSC i przeniesienia akcji do Czarnobyla… Wszyscy pamiętamy pierwsze spotkanie z Pijawką podczas penetracji podziemi i dyskretną próbę kradzieży dokumentów z instytutu zajętego przez wojsko, prawda? Czas więc na wycieczkę do Instytutu Naukowo-Badawczego Agroprom.

Budowa lokacji rozpoczęła się od wymodelowania fabryki w północnej jej części. Plotka głosi, że pierwsza wersja powstała już 6 maja 2001 roku. Początkowo budynek miał być gęsto pokryty tak wewnątrz i jak i na zewnątrz zmutowaną roślinnością, która ostatecznie, jak wiemy, w grze się nie znalazła. W pierwszych wersjach testowych fabryka nie posiadała jeszcze wnętrza, pozostając pustą bryłą, którą możecie podziwiać teraz na ekranie. Po raz pierwszy pojawiła się w tym samym buildzie co Kordon, czyli 1114. Pozostała nią aż do sierpnia 2002. W dokumentach z tamtego okresu możemy przeczytać, że planowo kompleks ma zostać połączony siecią naziemnych i podziemnych przejść, co udało się zrealizować dopiero w 2004 roku… ale do tego jeszcze wrócimy.

Po zakończeniu wstępnych prac nad bryłą budynku, przyszedł czas na stworzenie właściwego kompleksu Instytutu MedPribor – taką bowiem nazwę nosiła lokacja w pierwszych planach. Od początku widać było, że nie jest to zwyczajna placówka medyczna czy badawcza, a bardziej obiekt wojskowy – żelazne hangary, wieże obserwacyjne i posterunki kontrolne przy wejściach sugerowały, że miejsce jeszcze przed katastrofą było pilnie strzeżone. Malowidło na jednej z bocznych ścian budynku, pochodzące w rzeczywistości z Pałacu Kultury w Prypeci, pojawiło się ponoć na wstępie i przetrwało aż do premiery. Z początku we wnętrzu znaleźć można było ogromne ilości porzuconego sprzętu medycznego. Widać to w niektórych buildach, takich jak 1851, skompilowanym 26 stycznia 2004 roku, a także niektórych modach, takich Lost Alpha.

Wraz ze zmianą nazwy instytutu, wnętrze zostało przemodelowane. Lokacja została naniesiona na mapę Zony – znalazła się pomiędzy wyschniętym jeziorem Jantar, a Wielkimi Bagnami.

źródło: https://realt.onliner.by

Choć finalnie obydwa omawiane budynki znajdowały się na jednym terenie, to w czasach, gdy służyły deweloperom do testów, były osobnymi poziomami. Dopiero pod koniec 2002 roku zapadła decyzja o połączeniu ich, a idea, jaka przyświecała stworzeniu Agropromu czy MedPriboru została opisana tak:

„Radioaktywne równiny i niewielkie, bagniste jezioro z wystającymi fragmentami zakopanych samochodów i sprzętu (…). Teren jest wielkim ogniskiem silnego promieniowania, w którym bez kombinezonu ochronnego, gracz umiera niemal natychmiast.”

Jeśli porównamy wygląd poziomu w różnych buildach zobaczymy, że płot okalający lokację rozmieszczony jest prawie za każdym razem inaczej – to wynik ciągłego rozrastania się Agropromu i testowania zmiennych koncepcji, który możemy podziwiać również w Cieniu Czarnobyla.

Wspomniane jezioro pojawiło się w grze w okolicach 2002 roku. Do początku 2003 większość planowanych prac wraz z wydarzeniami w ramach rozpisanej ówcześnie fabuły została zakończona. Efekty tego pojawiły się po raz pierwszy w buildach 1229 z 11 listopada 2002 roku i 1154. Pośrodku jeziora umieszczono niewielką przyczepę, w środku której znalazł się niejaki Szczurołap. Wedle starego scenariusza, miał być postacią znaną głównie z hodowli szczurów i – ewentualnie – trenowania ich. W dialogach, jakie można znaleźć w plikach gry wspomina też, że zdarza mu się z nimi rozmawiać… Tak czy siak motorem jego działań miała być niechęć do żołnierzy, którzy od dłuższego czasu próbowali spenetrować podziemia Instytutu, a jedynym, co stało im na drodze, były właśnie ogromne ilości gryzoni wyhodowane przez specyficznego stalkera.

Postać pojawia się w buildzie 2217, czyli dopiero w 2005 roku, choć koncepcja w dokumentach projektowych istniała już od kilku lat. W tym samym roku, w buldzie 2232 został zastąpiony znanym z finalnej gry dezerterem, niemniej w plikach jego techniczna nazwa pozostała niezmieniona.

Siergiej Kurbatow rozpoczął pracę w GSC w styczniu 2004 roku, dzięki namowom Wiaczesława Gonczarenko. Pierwszym poważnym zadaniem jakie przed nim postawiono, było zaprojektowanie i wykonanie podziemnej części Agropromu. Jak sam stwierdził:

„(…) Przyszedłem, zobaczyłem, westchnąłem. Dali mi zadanie testowe, więc je zrobiłem”

Już w kwietniu tego samego roku można było podziwiać pierwsze efekty jego prac, przy czym podziemia były integralną częścią lokacji – plany zakładały brak ekranów ładowania i możliwość swobodnej eksploracji po terenie tak „górą”, jak i „dołem”. Początkowo Siergiej zaprojektował aż pięć połączeń między nimi, ale finalnie ograniczono je do dwóch. Gdy skończył, został oddelegowany do innej części projektu.

W Czystym Niebie, które fabularnie jest prequelem Cienia Czarnobyla pojawiło się jeszcze jedno, a i same podziemia zyskały dodatkowe sekcje, których w wyniku działań Szramy zobaczyć w dalszej części nie możemy. Nie znamy dokładnego przeznaczenia placówki pod Instytutem, ale można przypuszczać, że to właśnie tutaj powstawał sprzęt do przeprowadzania eksperymentów w laboratorium X18. Oficjalnie ponoć zbudowano ją po pierwszej awarii z 1986 roku, celem badania możliwości upraw na skażonej glebie. Jako ciekawostkę możemy dodać, że to jedyna lokacja podziemna pojawiająca się w dwóch grach serii. Przechodząc do kolejnej… A nie, jeszcze jedno: w ostatnim korytarzu prowadzącym do wyjścia z podziemi, znaleźć możemy gazetę, której tytuł i nagłówek są zaskakująco czytelne. Ukraiński tabloid pod tytułem „Fakty i Komentarze” (1,1 mln nakładu, dla porównania nasz rodzimy „Fakt” ostatnio drukuje się w ponad 250 tysiącach egzemplarzy) informuje nas, że… „Musimy wyskoczyć przez okno”.

Choć znana na całym świecie Lost Alpha jest słabym modem, szczególnie na tle konkurentów, to warto o niej wspomnieć także podczas omawiania podziemi, bowiem te przeszły spory lifting względem oryginału – są przede wszystkim o wiele większe, stanowiąc połączenie trzech koncepcji: tych z Cienia Czarnobyla, Czystego Nieba oraz kilku korytarzy dodanych przez samych moderów. Jak większość lokacji w Lost Alphie i ta jest przeraźliwie pusta i niezagospodarowana, ale klimatu jej odmówić nie można.

Wracając: w 2004 roku pojawił się dobrze znany schowek Grupy Striełoka, a następnie zapadła decyzja o podzieleniu poziomu – część podziemna stała się odrębną lokacją z powodu problemów ze stabilnością. Inna wersja mówi, że bolączką okazał się ówczesny bestiariusz: Burery, które zobaczyliśmy oficjalnie dopiero w Zewie Prypeci, miały zamieszkiwać podziemia Agropromu. Problemy z silnikiem spowodowały jednak sytuację, w której gracz mógł być przez nie atakowany nawet, kiedy był na powierzchni. Która wersja jest prawdziwa – nie wiadomo. Mniej więcej w tym samym czasie zmianie uległ również charakter lokacji – z placówki medycznej, instytut stał się rolniczy… przynajmniej oficjalnie.

W drugiej połowie 2005 roku przebudowano całą florę na poziomie, finalnie rezygnując raz na zawsze z anomalnej roślinności. Wariację na jej temat podziwiać możemy w modzie Oblivion Lost Remake, który teraz widzicie na ekranie.

W Czystym Niebie budynek instytutu wygląda nieco inaczej – placówka była dobrze ufortyfikowana i stanowiła jedną z bezpieczniejszych baz na terenie Zony. Jeden z hangarów został otwarty, a w jego wnętrzu przygotowano bar, drugi stał się magazynem, a puste do tej pory baraki zasiedlił między innymi handlarz frakcji Powinność.

Droga Agropromu do wersji premierowej była tak długa jak droga Kordonu, ale zdecydowanie mniej wyboista. Deweloperzy skorzystali z dobrych pomysłów, jakie mieli na początku pracy i udoskonalili je aż uzyskania formy, jaką znamy z gry. Teoretycznie można narzekać na małą różnorodność – w części nadziemnej nie znajdziemy tak naprawdę wiele ciekawych miejsc czy obiektów, a przeważająca większość lokacji to puste wąwozy czy skromne zarośla. Jednak pomimo uboższego w stosunku do innych lokacji wyglądu, to właśnie na Agropromie na dobre zaczęliśmy badać tajemnicę skrywaną przez Zonę.

dokumenty projektowe

Poziom pełen ognisk silnego promieniowania rozproszonych po całym terenie. Bez kombinezonu ochronnego gracz szybko zapada na chorobę popromienną. Tuż po wejściu na lokację przychodzi wiadomość od handlarza który ostrzega przed wojskiem, które szuka czegoś na terytorium Agropromu.

Korekty dla poziomu
1. Wypełnić starą fabrykę zmutowaną roślinnością, pseudolianami oraz zmutowanymi „smarkami” 😉 To samo trzeba zrobić z Instytutem Agroprom.
(…)
4. Część drewnianych wież niech będzie zawalona lub może się zawalić.
5. Podłogi Instytutu muszą być wypełnione śmieciami. Zrób stosy książek, papierów i innych porzuconych śmieci naukowych.
6. Część ogrodzenia Instytutu musi być zniszczona.
(…)
8. Za płotami otaczającymi poziom wrzuć metalowe śmieci, żeby wyjaśnić przyczynę odgrodzenia terytorium (centrum silnego promieniowania zaczyna się przy cmentarzysku sprzętu). Na samym wysypisku umieść znaki ostrzegawcze, w pobliżu ogrodzenia również.
9. Dodaj kwadratowe, wybetonowane otwory w ziemi. Jeśli w nie wpadniesz, lecisz 30m w dół do słabo oświetlonych, ciasnych pomieszczeń.

Planowane wydarzenie „zatroskany stalker”:
Trzeciego dnia rozgrywki gracz otrzymuje sygnał SOS. Na Agropromie stalker, który próbował wejść na terytorium martwej grupy [Grupy Striełoka – przyp. Nasz] jest w niebezpieczeństwie.
Gracz może iść, by mu pomóc. Stalker leży nieprzytomny, ledwo był w stanie nadać sygnał SOS.

1. Jeśli gracz uratuje stalkera
a) Daje mu zestaw pierwszej pomocy i jedzenie; stalker w nagrodę podzieli się cennymi informacjami na temat Grupy Striełoka i intrygi zbudowanej wokół Centrum Zony.
2. Jeśli gracz zabije stalkera
a) Gracz zyskuje status „zabójcy”
3. Jeśli gracz zignoruje sygnał
a) Wiadomość po jakimś czasie zniknie, a stalker umrze z głodu lub na skutek obrażeń
4) Jeśli stalker zostanie uratowany zanim gracz go uratuje
a) stalker działa zgodnie ze swoim schematem zachowań
5) Jeśli stalker zostanie zabity zanim gracz go uratuej
a) Pozostaje martwy

Skrypt „stalker zombie”
1. Zzombifikowany stalker wędruje wzdłuż brzegu jeziora, mrucząc coś pod nosem;
2. Ma na ręce tatuaż „S.T.A.L.K.E.R.”;
3. Kiedy zauważy gracza, od razu atakuje;
4. Nie atakuje potworów, one również go ignorują.

Wojskowi stalkerzy
a) Weterani, którzy przeszli specjalistyczne szkolenie, są dobrze wyposażeni.
b) Rzadko spotykani.
c) Rząd interesuje się badaniem konsekwencji i przyczyn drugiej katastrofy, przy okazji mapowaniem Zony i wszystkich anomalii. Do tego celu używa głównie wojskowych stalkerów, rekrutowanych wśród najlepszych „zwykłych” stalkerów i żołnierzy.
d) Zwykle strzelają do stalkerów bez ostrzeżenia.
e) Wysyłani są do najbardziej interesujących obiektów.
f) Na terenie Agropromu badają źródło promieniowania i lokalne anomalie.

Dowiedz się co robią wojskowi stalkerzy na terenie Instytutu
a) Gracz widzi, jak wojskowi stalkerzy zmuszają cywila do grzebania w niebezpiecznych i zapewne napromieniowanych obszarach Instytutu, każąc mu wyciągać pudło z bliżej nieokreśloną zawartością.

Pobierz próbki z jeziora
a) Naukowcy zamówili u handlarza próbki wody z lokalnego zbiornika wodnego.

Wyciągnij stalkera z anomalii
a) W rogu kuca stalker otoczony przez dziwną mgłę. Boi się poruszyć, by przypadkowo nie aktywować anomalii.
b) Gracz rozładowuje anomalię (…)

Emisja
a) Głośne trzęsienie ziemi, błyskawice, niebo zasnute czarnymi, „wrzącymi” chmurami. Stalker w ostatniej chwili wpada do porzuconego domu i w tym samym momencie rozpoczyna się Emisja. Mocny wstrząs porusza całym budynkiem; tumany kurzu unoszą się, wkrótce Emisja wejdzie w najcięższe stadium. Resztki rzeczy spadają z okolicznych półek, blask niesamowicie jasnego światła oświetla wnętrze i trwa… i trwa… Końca nie widać. Świat robi się poszarzały (…) zrywa się silny wiatr, ziemia zaczyna gwałtownie drżeć, jakby coś chciało się spod niej wydostać. Światło staje się jeszcze jaśniejsze, słychać głośne dudnienie, mieszające się z nieokreślonym rykiem i błyskawicami. Stalker kuli się w kącie i zakrywa oczy. Nadchodzi ostatnio cios Emisji; najsilniejszy i najstraszniejszy. Wszystko trzęsie się jeszcze bardziej, jak w upiornym ataku epilepsji, drzewa pękają, ziemia rozrywa się w niektórych miejscach, w innych z kolei zamyka… robi się zupełnie ciemno, a chwilę później ze zdwojoną siłą wraca oślepiający blask… Stalker traci przytomność.

W skrócie

Data stworzenia:6 V 2002
Ostatnia modyfikacja:29 VIII 2008
Występuje w:Cień Czarnobyla
Czyste Niebo
Łączy się z:Wysypisko
Jantar (Czyste Niebo)
Bagna (Czyste Niebo)

Wczesny koncept

Mapa z procesu tworzenia

Mapa z wydanej gry