Ogłoszenia:

INB Agroprom

Kontynuujemy naszą wędrówkę po Zonie. Tym razem udamy się w miejsce, będące częścią gry niemalże od początku jej istnienia – powstało bowiem jako poziom testowy jeszcze przed zmianą koncepcji GSC i przeniesieniem akcji do Czarnobyla…

Budowa lokacji rozpoczęła się od wymodelowania fabryki w północnej jej części. Plotka głosi, że pierwsza wersja powstała już 6 maja 2001 roku. Początkowo budynek miał być tak wewnątrz, jak i na zewnątrz gęsto pokryty zmutowaną roślinnością, która ostatecznie, jak wiemy, w grze się nie znalazła. W pierwszych wersjach testowych fabryka nie posiadała jeszcze wnętrza, pozostając pustą bryłą, którą możecie podziwiać teraz na ekranie. Po raz pierwszy pojawiła się w tym samym buildzie co Kordon, czyli 1114. Pozostała nią aż do sierpnia 2002. W dokumentach z tamtego okresu możemy przeczytać, że planowo kompleks ma zostać połączony siecią naziemnych i podziemnych przejść, co udało się zrealizować dopiero w 2004 roku… ale do tego jeszcze wrócimy.

Narodziny Med-Priboru

Po zakończeniu wstępnych prac nad bryłą budynku, przyszedł czas na stworzenie właściwego kompleksu Instytutu MedPribor – taką bowiem nazwę nosiła lokacja w pierwszych planach. Od początku widać było, że nie jest to zwyczajna placówka medyczna czy badawcza, a bardziej obiekt wojskowy – żelazne hangary, wieże obserwacyjne i posterunki kontrolne przy wejściach sugerowały, że miejsce jeszcze przed katastrofą było pilnie strzeżone. Malowidło na jednej z bocznych ścian budynku, pochodzące w rzeczywistości z Pałacu Kultury w Prypeci, pojawiło się ponoć na wstępie i przetrwało aż do premiery. Z początku we wnętrzu znaleźć można było ogromne ilości porzuconego sprzętu medycznego. Widać to w niektórych buildach, takich jak 1851, skompilowanym 26 stycznia 2004 roku, a także niektórych modach, takich Lost Alpha.

Wraz ze zmianą nazwy instytutu, wnętrze zostało przemodelowane. Lokacja została naniesiona na mapę Zony – znalazła się najpierw pomiędzy wyschniętym Jeziorem Jantar a Wysypiskiem, a następnie, po przeniesieniu lokacji z północy, między Jantarem a Wielkimi Bagnami.

Choć finalnie obydwa omawiane budynki znajdowały się na jednym terenie, to w czasach, gdy służyły deweloperom do testów, były osobnymi poziomami o roboczych nazwach „katrina” oraz „lest”. Dopiero pod koniec 2002 roku zapadła decyzja o połączeniu ich, a idea, jaka przyświecała stworzeniu Agropromu czy też MedPriboru została opisana tak:

„Radioaktywne równiny i niewielkie, bagniste jezioro z wystającymi fragmentami zatopionych w nim samochodów i sprzętu (…). Teren jest wielkim ogniskiem silnego promieniowania, w którym bez kombinezonu ochronnego, gracz umiera niemal natychmiast”.

Build 1114

Nieustanne zmiany koncepcji

Jeśli porównamy wygląd poziomu w różnych buildach zobaczymy, że płot okalający lokację rozmieszczony jest prawie za każdym razem inaczej – to wynik ciągłego rozrastania się Agropromu i testowania zmiennych koncepcji, co możemy podziwiać również w Cieniu Czarnobyla.

Wspomniane jezioro pojawiło się w grze w okolicach 2002 roku. Do początku 2003 większość planowanych prac wraz z wydarzeniami w ramach rozpisanej ówcześnie fabuły została zakończona. Efekty tego pojawiły się po raz pierwszy w buildach 1229 z 11 listopada 2002 roku i 1154. Pośrodku jeziora umieszczono niewielką przyczepę, w środku której znalazł się niejaki Szczurołap. Wedle starego scenariusza, miał być postacią znaną głównie z hodowli szczurów oraz trenowania ich. W dialogach, jakie można znaleźć w plikach gry wspomina też, że zdarza mu się z nimi rozmawiać… Tak czy siak motorem jego działań miała być niechęć do żołnierzy, którzy od dłuższego czasu próbowali spenetrować podziemia pobliskiego Instytutu, a jedynym, co stało im na drodze, były właśnie ogromne ilości gryzoni wyhodowane przez niego.

Build 1254

Postać pojawia się w buildzie 2217, czyli dopiero w 2005 roku, choć koncepcja w dokumentach projektowych istniała już od kilku lat. W tym samym roku, w buldzie 2232 został zastąpiony znanym z finalnej gry dezerterem, niemniej w plikach jego nazwa techniczna pozostała niezmieniona.

Pierwsze zetknięcie z podziemnym światem Zony

A skoro zahaczyliśmy już o podziemia, to najwyższy czas zajrzeć i tam, bo na wczesnym etapie rozwoju poziomu były integralną częścią lokacji. Agroprom był podzielony na część podziemną i nadziemną, ale nie było pomiędzy nimi ekranu ładowania. W jednym z dokumentów projektowych, Podziemia Agropromu określane są jako „obiekt prawdopodobnie wojskowy, zbudowany w latach 60. Stalkerzy omijają to miejsce szerokim łukiem, ponieważ błądzenie w ciemnościach i przemierzanie katakumb pełnych anomalii i wszelkiego plugastwa nie należy do bezpiecznych”. Ciekawostka – to jedyny poziom podziemny, jaki odwiedziliśmy w dwóch grach trylogii.

Zakładając, że podziemia faktycznie mają taki rodowód, są dużo starsze niż znane nam efekty eksperymentów Świadomości-Z. Ba, są starsze, niż sama elektrownia! Trudno zgadywać jakim celom wojskowym miałyby służyć, ale korespondencja pomiędzy ówczesnym dyrektorem instytutu INB Agroprom a kierownikiem Laboratorium X18 sugerują, że pod Agropromem przechowywano i przygotowywano obiekty do eksperymentów. To miejsce było prawdopodobnie częścią ogromnego łańcucha badawczego Świadomości-Z. Hipotetyczne połączenie go z całą siecią infrastruktury nie byłoby trudne – w końcu pierwotnie wszystkie lokacje podziemne miała scalać sieć tuneli, o której wspominaliśmy przy okazji omawiania Wysypiska.

Siergiej Kurbatow rozpoczął pracę w GSC w styczniu 2004 roku, dzięki namowom Wiaczesława Gonczarenko. Pierwszym poważnym zadaniem jakie przed nim postawiono, było zaprojektowanie i wykonanie podziemnej części Agropromu. Jak sam stwierdził:

„(…) Przyszedłem, zobaczyłem, westchnąłem. Dali mi zadanie testowe, więc je zrobiłem”.

Siergiej Kurbatow

Już w kwietniu tego samego roku można było podziwiać pierwsze efekty jego prac, przy czym podziemia ciągle były integralną częścią lokacji. Siergiej zaprojektował aż pięć połączeń między nimi, ale finalnie ograniczono je do dwóch. Gdy skończył, został oddelegowany do innych prac.

Dalsza rozbudowa

W Czystym Niebie, które fabularnie jest prequelem Cienia Czarnobyla pojawiło się jeszcze jedno wejście, a i same podziemia zyskały dodatkowe sekcje, których w wyniku działań Szramy zobaczyć później nie możemy, ale patrząc na to przez pryzmat notatki o dacie wybudowania tego miejsca, podziemia Agropromu musiały skrywać ciekawą historię na długo przed powstaniem Zony…

Wracając: w 2004 roku pojawiła się dobrze znana kryjówka Grupy Striełoka, a następnie zapadła decyzja o podzieleniu poziomu – część podziemna stała się odrębną lokacją z powodu problemów ze stabilnością i drastycznym spadkiem klatek na sekundę. Z kolei inna wersja mówi, że bolączką okazał się ówczesny bestiariusz: Burery, które zobaczyliśmy oficjalnie dopiero w Zewie Prypeci, miały zamieszkiwać podziemia Agropromu. Problemy z silnikiem spowodowały jednak sytuację, w której gracz mógł być przez nie atakowany nawet, kiedy był na powierzchni. Która wersja jest prawdziwa – nie wiadomo.

Build 1865

Zanim zostawimy za sobą duszne, podziemne korytarze, jeszcze jedna ciekawostka: w ostatnim korytarzu prowadzącym do wyjścia z podziemi znaleźć możemy gazetę, której tytuł i nagłówek są zaskakująco czytelne. To ukraiński tabloid pod tytułem „Fakty i Komentarze”, informujący nas, że… „Musimy wyskoczyć przez okno”.

Med-Pribor ustępuje miejsca Agropromowi

Mniej więcej w tym samym czasie, co proces rozdzielania poziomów, nastąpiła zmiana charakteru lokacji – z placówki medycznej, instytut stał się rolniczy… przynajmniej oficjalnie. Ostateczna wersja historii tego miejsca była taka, że podobno zbudowano je po pierwszej awarii z 1986 roku, celem badania możliwości uprawy skażonej gleby.
Taki rodowód pasował do koncepcji z porastającą instytut anomalią roślinnością. I choć koncepcji tej nigdy w pełni nie zrealizowano, to dopiero w drugiej połowie 2005 roku flora Agropromu doczekała się całkowitej przebudowy. Echa tego, jak to mogło wyglądać, znajdziemy w modzie Oblivion Lost Remake.

Po tym czasie Agroprom oraz podziemia nie przechodziły już większych zmian. Co innego w Czystym Niebie – tam budynek instytutu wygląda nieco inaczej; placówka była dobrze ufortyfikowana i stanowiła jedną z bezpieczniejszych baz na terenie Zony. Hangary zostały otwarte – w jednym z nich ulokowano bar, drugi stał się „budynkiem koszarowym”, a puste do tej pory baraki zasiedlił między innymi handlarz frakcji Powinność.

Droga Agropromu do wersji premierowej była tak długa, jak droga Kordonu, ale zdecydowanie mniej wyboista. Deweloperzy skorzystali z dobrych pomysłów, jakie mieli na początku pracy i udoskonalili je aż uzyskania ostatecznej formy. Teoretycznie można narzekać na małą różnorodność – w części nadziemnej nie znajdziemy tak naprawdę zbyt wielu ciekawych miejsc czy obiektów, a przeważająca większość lokacji to puste wąwozy czy skromne zarośla. Jednak pomimo uboższego w stosunku do innych lokacji wyglądu, to właśnie na Agropromie na dobre zaczęliśmy badać tajemnicę skrywaną przez Zonę.

Dokumenty projektowe

Wybrane fragmenty niezrealizowanych pomysłów, zadań i informacji z dokumentów projektowych.

Poziom pełen ognisk silnego promieniowania rozproszonych po całym terenie. Bez kombinezonu ochronnego gracz szybko zapada na chorobę popromienną. Tuż po wejściu na lokację przychodzi wiadomość od handlarza który ostrzega przed wojskiem, które szuka czegoś na terytorium Agropromu.

Korekty dla poziomu

1. Wypełnić starą fabrykę zmutowaną roślinnością, pseudolianami oraz zmutowanymi „smarkami” 😉 To samo trzeba zrobić z Instytutem Agroprom.
(…)

4. Część drewnianych wież niech będzie zawalona lub może się zawalić.

5. Podłogi Instytutu muszą być wypełnione śmieciami. Zrób stosy książek, papierów i innych porzuconych śmieci naukowych.

6. Część ogrodzenia Instytutu musi być zniszczona.

(…)
8. Za płotami otaczającymi poziom wrzuć metalowe śmieci, żeby wyjaśnić przyczynę odgrodzenia terytorium (centrum silnego promieniowania zaczyna się przy cmentarzysku sprzętu). Na samym wysypisku umieść znaki ostrzegawcze, w pobliżu ogrodzenia również.

9. Dodaj kwadratowe, wybetonowane otwory w ziemi. Jeśli w nie wpadniesz, lecisz 30m w dół do słabo oświetlonych, ciasnych pomieszczeń.

Planowane wydarzenie „zatroskany stalker”:

Trzeciego dnia rozgrywki gracz otrzymuje sygnał SOS. Na Agropromie stalker, który próbował wejść na terytorium martwej grupy [Grupy Striełoka – przyp. Nasz] jest w niebezpieczeństwie.

Gracz może iść, by mu pomóc. Stalker leży nieprzytomny, ledwo był w stanie nadać sygnał SOS.

1. Jeśli gracz uratuje stalkera

a) Daje mu zestaw pierwszej pomocy i jedzenie; stalker w nagrodę podzieli się cennymi informacjami na temat Grupy Striełoka i intrygi zbudowanej wokół Centrum Zony.

2. Jeśli gracz zabije stalkera

a) Gracz zyskuje status „zabójcy”

3. Jeśli gracz zignoruje sygnał

a) Wiadomość po jakimś czasie zniknie, a stalker umrze z głodu lub na skutek obrażeń

4) Jeśli stalker zostanie uratowany zanim gracz go uratuje

a) stalker działa zgodnie ze swoim schematem zachowań

5) Jeśli stalker zostanie zabity zanim gracz go uratuej

a) Pozostaje martwy

Skrypt „stalker zombie”

1. Zzombifikowany stalker wędruje wzdłuż brzegu jeziora, mrucząc coś pod nosem;

2. Ma na ręce tatuaż „S.T.A.L.K.E.R.”;

3. Kiedy zauważy gracza, od razu atakuje;

4. Nie atakuje potworów, one również go ignorują.

Wojskowi stalkerzy

a) Weterani, którzy przeszli specjalistyczne szkolenie, są dobrze wyposażeni.

b) Rzadko spotykani.

c) Rząd interesuje się badaniem konsekwencji i przyczyn drugiej katastrofy, przy okazji mapowaniem Zony i wszystkich anomalii. Do tego celu używa głównie wojskowych stalkerów, rekrutowanych wśród najlepszych „zwykłych” stalkerów i żołnierzy.

d) Zwykle strzelają do stalkerów bez ostrzeżenia.

e) Wysyłani są do najbardziej interesujących obiektów.

f) Na terenie Agropromu badają źródło promieniowania i lokalne anomalie.

Dowiedz się co robią wojskowi stalkerzy na terenie Instytutu

a) Gracz widzi, jak wojskowi stalkerzy zmuszają cywila do grzebania w niebezpiecznych i zapewne napromieniowanych obszarach Instytutu, każąc mu wyciągać pudło z bliżej nieokreśloną zawartością.

Pobierz próbki z jeziora

a) Naukowcy zamówili u handlarza próbki wody z lokalnego zbiornika wodnego.

Wyciągnij stalkera z anomalii

a) W rogu kuca stalker otoczony przez dziwną mgłę. Boi się poruszyć, by przypadkowo nie aktywować anomalii.

b) Gracz rozładowuje anomalię (…)

Emisja

a) Głośne trzęsienie ziemi, błyskawice, niebo zasnute czarnymi, „wrzącymi” chmurami. Stalker w ostatniej chwili wpada do porzuconego domu i w tym samym momencie rozpoczyna się Emisja. Mocny wstrząs porusza całym budynkiem; tumany kurzu unoszą się, wkrótce Emisja wejdzie w najcięższe stadium. Resztki rzeczy spadają z okolicznych półek, blask niesamowicie jasnego światła oświetla wnętrze i trwa… i trwa… Końca nie widać. Świat robi się poszarzały (…) zrywa się silny wiatr, ziemia zaczyna gwałtownie drżeć, jakby coś chciało się spod niej wydostać. Światło staje się jeszcze jaśniejsze, słychać głośne dudnienie, mieszające się z nieokreślonym rykiem i błyskawicami. Stalker kuli się w kącie i zakrywa oczy. Nadchodzi ostatnio cios Emisji; najsilniejszy i najstraszniejszy. Wszystko trzęsie się jeszcze bardziej, jak w upiornym ataku epilepsji, drzewa pękają, ziemia rozrywa się w niektórych miejscach, w innych z kolei zamyka… robi się zupełnie ciemno, a chwilę później ze zdwojoną siłą wraca oślepiający blask… Stalker traci przytomność.

W skrócie

Data stworzenia:6 V 2002
Ostatnia modyfikacja:29 VIII 2008
Występuje w:Cień Czarnobyla
Czyste Niebo
Łączy się z:Wysypisko
Jantar (Czyste Niebo)
Bagna (Czyste Niebo)

Wolisz wideo? Sprawdź nasz kanał:

Wczesny koncept

Mapa z procesu tworzenia

Stalker: Cień Czarnobyla

Mapa z wydanej gry

Stalker: Cień Czarnobyla