Ogłoszenia:

Dolina Mroku

Dolina Mroku według pierwszych planów była miejscem zdecydowanie bardziej mrocznym, tajemniczym i niebezpiecznym, jednak z czasem koncepcja lokacji złagodniała. Jak rozwijało się oblicze domu najpierw Wolności, a potem bandytów pod przywództwem Dzika?

„Zawsze ponura, ciemna, zamglona. Często targana wiatrem i radioaktywnymi opadami, a ponadto pełna ognisk anomalnych. Co prawda łatwo można wzbogacić się za sprawą wielu cennych artefaktów, ale jeszcze łatwiej stracić tu życie… Spotkać tu można samych weteranów, którzy wyciągają cenne błyskotki z najmroczniejszych dziur, a także – podobno – bandytów, których spora banda zorganizowała sobie gdzieś w okolicy bazę. W bliżej nieokreślonym miejscu znajduje się podobno wejście do laboratorium, ale nikt przy zdrowych zmysłach go nie szuka”.

Tak brzmią słowa z początku developerskiego opisu lokacji z czasów, kiedy pojawiła się po raz pierwszy – było to 25 września 2002 roku, a konkretniejw jednym z dokumentów projektowych, opisujących zadania planowane w ramach ówczesnej fabuły. Jednym z głównych celów na lokacji miało być zdobycie hełmu do ochrony przed energią psioniczną, by dostać się do podziemnego laboratorium, znajdującego się gdzieś w pobliżu. W tym czasie Dolina Mroku istniała tylko na papierze, jako niezrealizowane założenie. Następnie pojawia się jeszcze w kilku innych dokumentach, ale dopiero 30 grudnia 2003 roku powstaje dokładny opis lokacji, a niedługo później – koncept jej mapy, jaki możecie zobaczyć po prawej stronie.

Pierwsze oblicze Doliny

Jewgienij Karpienko, urodziny w 19 stycznia 1977 roku w Doniecku, rozpoczął pracę w GSC Game World w 2002 roku. Zajmował się głównie pojedynczymi assetami, jak opuszczone domy, niektóre przedmioty, rysował także koncepty. Dopiero po pewnym czasie przydzielono go do modelowania całych lokacji. I tak, w połowie marca 2003 roku, Jewgienij skończył pracę nad florą Generatorów. Potem dopracował konceptualny wygląd Doliny Mroku, a następnie, 13 maja, rozpoczął pracę nad wcielaniem konceptu w życie. W tym samym zapadła decyzja o nieznacznym zmniejszeniu poziomu oraz przesunięciu znajdujących się na nim struktur względem pierwotnych planów. I tak, pod koniec miesiąca południowo-wschodnia część poziomu była niemalże gotowa.

Jewgienij Karpienko

Cały czerwiec upłynął nad dalszym uzupełnianiem Doliny Mroku, a już 12 lipca praca nad geometrią została całkowicie zakończona. Dzień później poziom został skompilowany. W tej formie czekał do końca grudnia, kiedy to Aleksiej Sytjanow stworzył na podstawie tej wersji szczegółową mapę. Na ten moment Dolina zawierała już większość struktur, jakie miały znaleźć się na poziomie. Wśród nich była przede wszystkim droga, przecinająca lokację dwukrotnie z zachodu na wschód i ciągnąca się na północ w nieznanym kierunku.

Uzupełnianie poziomu

Przy przejściu na Wysypisko znalazł się niedokończony budynek, w pobliżu którego umieszczono materiału budowlane, stare szopy i metalowe rury. Teren budowy odgrodzony jest nierównomiernie siatką, natomiast nad okolicą góruje żuraw. Po drugiej stronie stanęły fundamenty magazynu, a pomiędzy nimi hałda z odpadów budowlanych, jedna z siedmiu na całym poziomie. Gdzieś w tych okolicach, według mapy Sytjanowa, rezydować miała pierwsza grupa bandytów, z jaką mieliśmy się zmierzyć. Dolina Mroku w tej wersji nie była oddzielnym poziomem, a bardziej przedłużeniem Wysypiska, na którym znalazło się więcej odpadów industrialnych.

Nieco na wschód od placu budowy, droga skręca w lewo – podążając nią, trafiamy na przystanek autobusowy, a dalej na trzy opuszczone gospodarstwa, stodołę i niewielką piwnicę na wzór tych, które pamiętacie zapewne z Kordonu.

Build 1835

Podążając dalej na północ, dojdziemy do dość dużego obiektu przemysłowego, otoczonego betonowym płotem. Tuż przy wejściu znajduje się punkt kontrolny, a na terenie znajdziemy dwa otwarte magazyny – przy jednym z nich znalazła się suwnica – i dwa mniejsze budynki techniczne – ten wysunięty na południe jest zniszczony przez zwalone drzewo. Cały teren pokrywają odpady, a gdzieś wśród nich znaleźć możemy dwa samochody – białą Nivę i ciężarówkę RAF-3311.

Dalej na północ przechodzimy przez niewielki most, rozciągający się nad wyschniętym jeziorem pełnym odpadów – opon, rur, beczek i skrzyń. Możemy się domyślać, że planowo miał być to teren o ekstremalnym promieniowaniu, pełny pól anomalii.

Build 1865

Droga skręca w lewo, w stronę Wysypiska i w prawo, gdzie natrafimy na zamkniętą bramę oraz stróżówkę. Po sforsowaniu jej, znajdujemy się na terenie placówki badawczej – według znaku prędkość poruszania się po nim ograniczono do 5 km na godzinę. Teren jest niezabudowany, a wąska droga prowadzi nas prosto do drugiej bramy i wieży strażniczej. Sytjanow oznaczył to miejsce jako siedzibę drugiej bandy bandytów osiadłej na terenie Doliny. Choć nic nie sugeruje tego wprost, placówka najprawdopodobniej ma coś wspólnego z pierwszym podziemnym laboratorium, jakie odwiedzimy w grze…

Do tego tematu jednak jeszcze wrócimy, tymczasem cofnijmy się aż do opuszczonej budowy. Przejdźmy się tym razem drogą na wschód, gdzie trafimy na niewysoki budynek o niejasnym przeznaczeniu. Przejście na drugie piętro jest zablokowane, a z podwórza widać niewielką fabrykę na południu, a także ciąg warsztatów za płotem – są one jednak tylko elementem dekoracyjnym i nie pełnią żadnej innej roli.

Bezdroża Dolina Mroku

Naprzeciwko, kierując się ścieżką między hałdą i płotem, trafiamy na niewielki, ogrodzony teren z szopą i dwoma zbiornikami z których rury wiodą wprost do sporych rozmiarów sztucznego zbiornika do odprowadzania ścieków. We wschodniej jego części widać niewielką instalację podobną do filtra, a przez środek biegną rury prowadzące poza poziom – aż do niedostępnych warsztatów. W dalszej części lokacji natrafiamy na dwie zamknięte bramy, kilka szop i ślepy zaułek, jednak bystre oko dostrzeże tunel pośrodku zbiornika ściekowego…

 

Build 1865

Ten prowadzi do bezdroży Doliny – wśród kilku powykręcanych drzew majaczy niewielki cmentarz, a na wschód od niego – kolejne zrujnowane gospodarstwo. Gdzieś tutaj, na wschodzie lokacji, obok niepozornego wagonika znajduje się przejście do laboratorium X18. Tak jak przed chwilą wspomniałem, na innym etapie produkcji wejście (lub jedno z wejść) znalazło się też na terenie placówki na północy, a zrealizowano to – nie zgadniecie – w modzie Oblivion Lost Remake.

W styczniu 2004 roku Jewgienij Karpienko wprowadza jeszcze kilka drobnych zmian, po czym opuszcza firmę. Taką wersję Doliny Mroku podziwiać możemy w buildzie 1835 z 10 lutego 2004. W lipcu Aleksiej Sytjanow przygotowuje lokację do testów A-life, a 9 sierpnia 2004 powstaje build 1865, już z ostatnimi szlifami Karpienki i funkcjonalną sztuczną inteligencją.

Reset projektu i nowy start

Równolegle do dalszych prac nad dopracowaniem Doliny, prowadzonych głównie przez Władimira Efimowa, zapada decyzja o stworzeniu jej jeszcze raz, ale w nieco innej wersji. Stała za nią słaba jakość tekstur już stworzonego poziomu i – może przede wszystkim – zbyt dalekie odejście od pierwotnej koncepcji. Ze względu na to ogólna koncepcja oraz wytyczne dotyczące roli tego miejsca w świecie przedstawionym pozostały bez zmian.

I tak, latem 2004 roku z deweloperskiej kuźni wychodzi powoli Dolina Mroku taka, jaką znamy z gry, stworzona praktycznie w całości przez Efimowa. Na północy pojawia się opuszczony zakład, będący domem najpierw Monolitu, a finalnie bandytów pod przywództwem Dzika. Od początku jego konstrukcja zaplanowana była tak, by gracz mógł przedostać się do środka niepostrzeżenie lub – wzorem Rambo – zaatakować od frontu. Jeśli wybralibyśmy pierwszy wariant, droga ucieczki z biura Dzika prowadziła nas wprost do przenośnika taśmowego, wzorowanego na prawdziwej konstrukcji z rejonu starokonstantynowskiego. Chociaż „wzorowanego” to za mało powiedziane, bo konstrukcja została przeniesiona praktycznie żywcem do gry.

 

Rozejrzyjcie się w tej okolicy: 49°45'41.3"N 27°14'57.5"E

Nieco na południe trafiamy na kompleks fabryczny „Kryształ”. Przypuszcza się, że przed katastrofą zajmował się on inżynierią mechaniczną i w jakiś sposób powiązany był z podziemnym laboratorium. Placówka kontrolowana jest przez siły Monolitu, które jednak nie atakują od razu – jeśli znamy hasło, są skłonni wpuścić nas na teren, a nawet do samych podziemi. Po wyjściu z nich miejsce zostaje zaatakowane przez wojsko, a my uciekamy na Kordon, mijając dwa, pełne chemicznych anomalii bagna, podzielone przez betonowy most.

Kawałek dalej w oddali majaczy opuszczone gospodarstwo, w którym mogliśmy ubić interes życia, kupując świetną spluwę za kilka kopiejek. Dalsza droga wiedzie wprost do bramy, po sforsowaniu której trafialiśmy do Kordonu… albo nie. Wczesne wersje gry przewidują istnienie jeszcze jednej lokacji pomiędzy nimi, ale poświęcimy jej osobny materiał. Taki wariant fabuły utrzymywał się mniej więcej do 2005 roku, a następnie ulegał stopniowym zmianom i zmieniał się w to, co znamy z ostatecznie wydanej gry.

Build 1935

Naprzeciwko kompleksu umieszczono stację benzynową, a tuż powyżej małą wioskę, zamieszkaną przez zombie, która jednak nie pojawia się w żadnej kompilacji. Nieco wyżej powstaje niepozorny wąwóz, będący tak naprawdę legowiskiem Pijawek, a nieco na zachód – chutor, czyli grupa budynków wchodzących w skład jednego gospodarstwa, zamieszkany obecnie przez Poltergeista. Swoją drogą – Pijawki z legowiska miały w określonej porze dnia żerować właśnie na stacji benzynowej. Pomysł został poniekąd zrealizowany w pełnej wersji gry, gdzie możemy wpaść w sprytnie zastawioną przez mutanta pułapkę.

Pomiędzy chutorem a „Kryształem” miało znajdować się jeszcze składowisko odpadów – nie znamy jego dokładnego przeznaczenia, ale najprawdopodobniej to tam miały być pochowane pierwsze ofiary śmiertelne eksperymentów w X18. Deweloperzy ostatecznie zdecydowali się usunąć to miejsce jako, że nie pełniło w zasadzie żadnej praktycznej roli w grze.

Ostatnie szlify

Pierwsza wersja nowej Doliny pojawia się w buildzie 1935, gdzie znajdziemy też zawalony tunel o niejasnym przeznaczeniu, który do czasu premiery zostanie usunięty. Podobnie zresztą jak niewielka stacja transformatorowa, jaka ostatecznie zastąpiła chutor Poltergeista, a przed wydaniem gry powędrowała nad Jantar. Mieliśmy trafić tutaj na stalkera, który pewnego dnia wybrał się do Centrum Zony i przepadł na kilka miesięcy. Po powrocie zaszył się w budynku i nie chciał z nikim rozmawiać – powtarzał tylko, że widział „TO”, które do niego przemówiło i od tej pory słyszy „TEGO” głos. Mogliśmy go pocieszyć, odebrać przedmiot, który należało dostarczyć Barmanowi, a gdy tylko odejdziemy, stalker rzucał się w najbliższą anomalię krzycząc, że „TO go nie dopadnie”.

A sam chutor też powinniście kojarzyć, bo choć został nieco zmieniony, ostatecznie umieszczono go na Kordonie jako element miejsca, w którym spotykamy się z Lisem.

Build 1935

W październiku ukończono także prace nad geometrią „Kryształu”, w których aktywny udział brał Bogdan Suprun. To jemu zawdzięczamy np. niewielką piwnicę na tyłach kompleksu, będącą wejściem do X18. W listopadzie tuż za płotem znalazł się elewator zbożowy, a na terenie gospodarstwa stanęła wieża ciśnień. Pierwotne, pagórkowate obrzeża poziomu z pierwszej wersji Doliny Mroku wróciły, a okolicę uzupełniono o najmniejsze elementy scenografii – stare szlabany, słupy linii energetycznej, gruz i tak dalej.

W grudniu większość poziomu była gotowa i trafiła do builda o numerze 1994.

To jednak nie koniec pracy, bo już w styczniu 2005 roku opuszczone gospodarstwo na południowym zachodzie przeszło drobną korektę – budynki zostały zamienione na te, które Władimir Efimow stworzył wcześniej z myślą o Kordonie. W kolejnych miesiącach na bieżąco uzupełniano lokację o nowe obiekty i szlifowano to, co już udało się stworzyć. Mimo tego, w pewnym momencie GSC dotarło do ściany – cały poziom okazał się za duży i przy próbach skompilowania go występowało tyle błędów, że postanowiono zmniejszyć go aż o połowę.

Praktycznie 50% lokacji wycięto, a kilka pozostałych obiektów przeniesiono w inne miejsce. W ten sposób stacja benzynowa znalazła się naprzeciwko siedziby Dzika (której część także została wycięta – możemy zwiedzić tylko fragment zakładu), a „Kryształ” zmniejszono znacząco, pozostawiając właściwie tylko jeden budynek, w którym umieszczono wejście do X18. Z kolei Monolit zastąpił oddział kiepsko uzbrojonych bandytów.

Tak przedstawia się historia Doliny Mroku – miejsca, gdzie Zona zaczyna niespiesznie odkrywać przed nami kolejne karty swojej swoich licznych tajemnic. Zdaniem niektórych jej pierwotna wersja, podobnie jak Bar czy Wysypisko, jest zdecydowanie lepsza niż ta, która trafiła do gry. Być może tak jest – możecie sprawdzić ją sami, odpalając Oblivion Lost Remake czy Lost Alphę. W tej drugiej znajdziecie nawet próbę odtworzenia zadania z Monolitem strzegącym X18, a tym samym zapoznacie się z alternatywnym sposobem przejścia doskonale znanego etapu fabuły w Dolinie Mroku.

Pomimo znaczących zmian w koncepcji, Dolina Mroku uznawana jest przez wielu fanów za ikoniczne i przerażające miejsce, tylko nieznacznie ustępujące klimatem laboratorium X18.

Dokumenty projektowe

Po raz kolejny – oto wybrane zapisy wprost z planów dotyczących wydarzeń i zadań na lokacji. Nie jest to oczywiście wszystko, bo pomijamy pomysły zrealizowane, które można zobaczyć w podstawkach, jak i te zwyczajnie niezbyt ciekawe.

Zdobądź stabilizator psioniczny.

a) Można go kupić w Barze lub u naukowców.

b) Stabilizator psioniczny chroni przed psi-szumem

Przedostań się przez zgliszcza do laboratorium.

a) Zwęglone resztki nieznanej, podziemnej bazy, kilka przejść prowadzi w głębiej położone tunele

Włącz oświetlenie w placówce.

a) Przedostawszy się do generatora, gracz włącza oświetlenie… pojawia się słabe światło.

Eskortuj naukowca do laboratorium.

a) Uczony jest obwieszony ciężkim sprzętem, ledwo nadążą za stalkerem.

Odbierz od wojskowych stalkerów ich sprzęt oraz maszynę (?)

a) Wojskowi stalkerzy walczą z brązowymi Karlikami [czyli późniejszymi Burerami – przyp. red]

Wydobądź z laboratorium wszystkie wartościowe informacje.

a) Zadanie dla naukowców. Informacje dotyczą badań prowadzonych w placówce.

Podziemia brązowych Karlików

Zamieszkują w podziemiach i czczą Burera [na tym etapie był to unikatowy przeciwnik – przyp. red]. Karliki wynalazły kilka rodzajów anomalnej broni – np. strzelbę grawitacyjną, strzelającą metalowymi śmieciami.

Wejdź do głębszych tuneli i zabij Burera.

a) Głęboko pod ziemią żyje zły do szpiku kości Burer, który jest panem wszystkich Karlików. Nigdy nie zapuszcza się na wyższe poziomy. Mutant ma najpotężniejszy dar telekinetyczny ze wszystkich istot w Zonie. Może unosić siłą woli bardzo ciężkie przedmioty (kamienne bloki, metalowe belki). Karliki nie zapuszczają się do jego leża i drżą ze strachu na myśl o takim bluźnierstwie. Zamiast tego Burer wysyła im telekinetycznie rozkazy. Wśród Karlików krążą opowieści o jego niesamowitym okrucieństwie. Stalker musi zniszczyć Burera, w czym pomóc mogą mu Ślepe Psy.

b) Bitwa rozegra się w zrujnowanym, zaciemnionym bunkrze Burera, będącym jego leżem. Około 100 metrów kwadratowych.

c) „Gracz porusza się po mrocznych korytarzach, przechodząc przez piętrzące się stosy odpadów przemysłowych (…). W dłoni dzierży AK74, a na pasie nosi bioradar. Urządzenie brzęczy cicho, sygnalizując dużą, żywą istotę w odległości około 10 metrów. Stalker wycisza bioradar i zamiera w kącie wpatrzony w stronę, z której nadejść powinien mutant. Detektor znowu daje znać – osiem metrów, siedem, sześć, pięć… pięć… Cholera, zorientował się! Stalker, nie spuszczając wzroku z przejścia zorientował się, że ciemność wokół niego jakby gęstnieje… Burer stoi tuż przed nim i najwyraźniej czeka. (…). Cegła wisi 2 metry od niego, na wysokości twarzy. Panuje cisza. Cegła kołysze się nieco, rozpędza i z ogromną prędkością leci w stronę stalkera. Po otrzymaniu ciosy ten wstaje i biegnie w stronę przejścia, chcąc zaatakować Burera, ale w przejściu czeka na niego kilkanaście zawieszonych w powietrzu cegieł”.

Wyłącz generator psi-szumu

a) Przez szum psioniczny okoliczni stalkerzy tracą nad sobą panowanie, nierzadko mdleją; ze względu na niego gracz nie może spenetrować wnętrza podziemnej bazy

Dolina Mroku – miejsce, do którego zmierza większość trupiarek; droga do świata zewnętrznego jest stąd najprostsza. Tutaj również Świadomość-Z wysyła swoich zabójców na zlecenia poza Strefą Wykluczenia (…) Właśnie w Dolinie Mroku opracowano części do emitera Kasjanowa [późniejszego Kajmanowa – przyp. red.] oraz bloki do generatorów Świadomości-Z. Laboratorium [X18 – przyp. red] jest strzeżone przez Monolit. Są tam mutanci – Burery, jeszcze jeden dar Zony dla ochrony placówek badawczych. Monolit karmi ich ciałami zzombifikowanych stalkerów. Przerażający widok… Do możliwości Burera można dodać efekt „maszynki do mięsa”. Przed otrzymaniem zadania od Barmana można udać się tam tylko po to, by zobaczyć ile prawdy jest w opowiadanych przez stalkerów historiach.
Niezbędne trupiarki i zwłoki… DUŻO… w PDA różne zadania – „Zabij w Kijowie Juszczenkę”, „Komarowa”, „Sidorowa” itd. (…)

W Dolinie Mroku konieczne jest aktywowanie skryptu „Bandyci polują na nas po zabiciu ich przywódcy” (model w płaszczu z charakterystyczną twarzą… pozostali weterani Bandytów wypowiadają nam wojnę, zaczynamy otrzymywać informacje o polowaniu na nas w dialogach) (…).

1. Zasadzka Bandytów przy wejściu z Wysypiska

Przy każdym z trzech wejść na lokację znajdują się oddziały Bandytów. Gdy gracz wejdzie na obszar skryptów, wyłonią się z pobliskich krzaków i zaczną strzelać.

2. Bandyci w obozie

Jest ich wielu; śpią, siedzą przy ognisku, leczą rany, patrolują teren. W osobnym pomieszczeniu siedzi ich przywódca, będący w posiadaniu klucza do X18. Pilnuje go kilku strażników w płaszczach z kapturami (…).

3. Spadająca Pijawka

Jeśli gracz zdecyduje się wejść do obozu rurą, około 5 metrów przed wyjściem słyszy „Suka, jak się tu dostałeś?!” i zaczyna się strzelanina, potem z góry spada Pijawka. Jeżeli jednak gracz podejdzie od razu do wyjścia, martwe ciało Pijawki upadnie mu niemalże na głowę (…).

4. Więzień Bandytów

Kiedy gracz zbliża się do wejścia do obozu Bandytów, słyszy głośne okrzyki „Pomocy! Ratunku! Niedługo mnie zabiją!”. Można przeczytać tę wiadomość również na PDA. Kiedy gracz podejdzie do krat więzienia, stalker mówi, że jest zwiadowcą Powinności, trzymają go tu Bandyci i usłyszał od nich przypadkiem hasło do wejścia na pobliską bazę Monolitu. Przerywa gwałtownie dialog mówiąc „Ciii! Idą tutaj!”. Odtwarzany jest skrypt poświęcenia. Więzień mówi, że jeśli gracz go uwolni, poda mu hasło i powie dodatkowo coś pożytecznego. Kiedy gracz się zgadza, dostaje hasło i wiadomość – monolitowcy są głupi – to zombi, więc można ich łatwo oszukać i przedostać się na terytorium ich bazy w przebraniu Bandyty (…).

5. Skrypt poświęcenia

Kiedy więzień powiedział „Ciii! Idą tutaj” przychodzi kilku Bandytów, którzy zabierają innego więźnia, stalkera-nowicjusza. Zabierają go do dziury (która jest słabo widoczna z miejsca, w którym stoi gracz, jeśli podejdzie kawałek dalej, przez odłupany kawałek ściany będzie miał lepszy widok) (…). Jeden z Bandytów wpycha stalkera do dziury, po czym wszyscy obserwują przez chwilę co się dzieje na dole i jak gdyby nigdy nic odchodzą.

1. Gracz w więzieniu

W pobliżu obozu Bandytów stale kręci się kilka patroli. Na widok gracza wołają: „Hej, bracie, jest sprawa. Chodź no tu!”. Po chwili gracz dostaje w twarz, a ekran ciemnieje. Budzi się w piwnicach pobliskiej bazy. W celi obok ktoś siedzi. Drzwi to celi gracza są otwarte. Po chwili podchodzi Bandyta, uruchamia przełącznik na ścianie i drzwi zamykają się. Rzuca przy tym: „No, ptaszki siedzą w klatce! Usiądź tu i poczekaj”, po czym wychodzi. Stalker z celi obok okazuje się być powinnościowcem. Nie odzywa się, mamrocze coś pod nosem. W ekwipunku gracza zostały tylko śruby. Musi rzucać nimi w przełącznik tak, by otworzyć drzwi. Po wyjściu na szafce obok celi znajduje pistolet i pudełko nabojów, zabija strażnika stojącego powyżej przy schodach. W jego plecaku znajduje wszystkie swoje rzeczy. Powinnościowiec dziękuje graczowi za pomoc, zdradza hasło do bazy Monolitu i mówi, że drugi klucz do X18 jest w posiadaniu Dzika.

5. Samobójstwo

Stalkerzy plotkują o pojawieniu się w okolicy Wasi, którego nie widziano przez ostatnie pół roku – próbował znaleźć drogę do Centrum Zony i zniknął bez śladu. Ostatnio widziano go podobno za bazą Monolitu. Gracz znajduje Wasię, ale ten jest kompletnie przerażony i tylko bełkocze bez sensu. Mówi, że widział TO, był TAM, że TO z nim rozmawiało. Okropny głos brzmiał w jego głowie, paląc mu mózg. Horror! Gracz próbuje go uspokoić, co po pewnym czasie w jakimś stopniu się udaje. Wasia prosi, by przekazać Barmanowi przedmiot z poleceniem, by wysłał go jego rodzinie. Daje graczowi artefakt, cofa się kilka metrów i krzyczy „TO mnie nie dostanie!”, po czym wbiega prosto w Wir.

6. Chciwość

Dwaj nowicjusze stoją przed artefaktem i kłócą się: „Widziałem go pierwszy!”, „Nie, ja!”. Dziesięć sekund później z pobliskich krzaków wychodzi Bandyta i zabija obydwu, po czym zabiera artefakt. Jednocześnie może powiedzieć graczowi: „Na co się gapisz? Spieprzaj stąd!”. Jeśli gracz zabije go zanim zaatakuje, stalkerzy dziękują i rozchodzą się w pokoju.

W skrócie

Data stworzenia:27 V 2003 (pierwsza wersja)
21 VII 2004
Ostatnia modyfikacja:8 VIII 2004 (pierwsza wersja)
13 VIII 2008
Występuje w:
Cień Czarnobyla
Czyste Niebo
Łączy się z:Wysypisko
Kordon

Wolisz wideo? Sprawdź nasz kanał:

Wczesny koncept

Mapa z procesu tworzenia

Mapa starej wersji lokacji

Mapa z wydanej gry

Stalker: Cień Czarnobyla