Ogłoszenia:

Bar / Dzicz (Fabryka Rostok)

Po trudnych początkach na Kordonie, przeprawie przez Wysypisko i pierwszej poważnej walce na Agropromie, każdy stalker myśli tylko o odpoczynku. Jedynym umiarkowanie bezpiecznym miejscem na terenie całej Zony jest Bar, którego historię postaramy się przybliżyć w poniższym tekście.

Dzieje lokacji sięgają początków samego pomysłu na grę – pierwsze prototypy ukazywały się pod koniec 2002 roku. Prace zaczęto od wymodelowania fabryki Rostok, której pierwsze oblicze znacznie różniło się od tego, co znamy z Cienia Czarnobyla. Praktycznie rzecz biorąc była to zupełnie inna lokacja.

Jak być może wiecie, GSC dokładało wszelkich starań, by wykreowany przez nich świat jak najbardziej oddawał rzeczywistość. W tym celu organizowano firmowe wyjazdy do Czarnobyla, gdzie deweloperzy na bieżąco szukali inspiracji. W trakcie zapowiedzi to właśnie obietnica realistycznego, bo opartego na rzeczywistości świata była najczęściej przywoływanym argumentem wyjątkowości gry – niewielu twórców w tamtych latach było tak zdeterminowanych. Mówimy o czasach, w których skanowanie czegokolwiek celem przeniesienia tego na ekrany monitorów było pieśnią odległej przyszłości. Wszystko trzeba było robić więc ręcznie – niczym początkujący impresjonista, który obserwując rzeczywistość przenosi ją na płótno.

Stworzenie Rostoka nie wymagało dalekich podróży ani długich poszukiwań – fabryka jest odwzorowaniem ówczesnej siedziby studia i najbliższych jej okolic. Oczywiście bierzemy poprawkę na zmiany, jakie zapewne zaszły w okolicy przez ostatnie 20 lat, ale spójrzcie sami – czy ujęcia z fabryki nie przypominają tych z Kijowa?

Pierwsze prace nad nią ruszyły podobno już w 2001 roku, a 9 maja 2002 podziwiać mogliśmy gotowy teren zakładu, przeznaczony głównie do testowania koncepcji. Fabryka odeszła w zapomnienie aż do 2003 roku, kiedy zapadła decyzja o połączeniu jej ze stalkerskim barem, a wtedy rozbudowa Rostoka ruszyła pełną parą. Na terenie pojawił się niewysoki, trzypiętrowy budynek z salą kinową. Jego wnętrze zaprojektowano na bazie pomieszczeń z biura GSC. Co ciekawe, znalazło się też miejsca na easter egga – na drzwiach miały pojawić się tabliczki z nazwiskami pracowników studia, a na ścianach zdjęcia grupowe.

Niedaleko tunelu stają garaże dla ciężarówek i ciężkiego sprzętu. Większość drzwi jest zamknięta a te, które są otwarte, nagradzają artefaktami lub każą wejściem w anomalię.

Skoro fabryka, to i warsztaty, w których łatwo się zgubić – w jednym z nich mogliśmy natknąć się na legowisko Pijawki, które wkrótce zmieniło lokalizację, bo oprócz licznych przejść naziemnych pomiędzy budynkami, planowano wymodelować także przejścia podziemne. Część z tych planów została zrealizowana, dzięki czemu możliwe jest zwiedzenie nastrojowych korytarzy pod Rostokiem. Koncepcja została zakończona i zrealizowana w pełni dopiero przez moderów – Oblivion Lost Remake, na którego powołujemy się nad wyraz często, pozwala zabłądzić w klaustrofobicznych, pełnych niepokojących dźwięków katakumbach.

Co do wspomnianego mutanta – nie była to zwykła Pijawka, a trzymetrowy unikatowy przeciwnik, z którym mieliśmy się zmierzyć podczas poznawania pierwotnie planowanej fabuły. Miał to być przebiegły, stary okaz, który polował na terenie zakładu przez całe lata, bawiąc się ze swoimi ofiarami przed pożarciem. Niektóre źródła mówią, że jedna z planowanych frakcji – Mroczni Stalkerzy, była skupiona wokół Pijawki, oddając jej boską cześć. Trudno ustalić to na pewno, gdyż dokumenty projektowe zamiennie stosują nazwy „Grzech” i „Mroczni/Czarni Stalkerzy” w odniesieniu do ugrupowania – do tych dywagacji wrócimy więc przy innej okazji…

Wizja wspomnianej Pijawki przygotowana przez DKUD1337. Przyznajcie, że robi wrażenie!

Niemalże w centrum fabryki znajdziemy opuszczoną budowę, którą w nieco zmienionej formie pamiętamy z oryginalnie wydanej gry. Te wszystkie elementy powstały mniej więcej do czerwca 2003 roku, a miesiąc później, w lipcu, poziom został skompilowany i pojawił się w buildzie 1475. W trakcie dalszych prac nad poziomem, systematycznie uzupełniano szczegóły i modelowano nowe pomieszczenia.

Kiedy spojrzymy na pierwotną mapę poziomu, dostrzeżemy Rostok w północnej jej części. Długa droga wiodąca do centrum lokacji, zaprowadzić miała nas do niewielkiej osady, gdzie znajdowała się dobrze znana baza Powinności a tuż obok, w podziemiach domu towarowego, intratny biznes drugiego handlarza, jakiego spotykamy w grze – Barmana, nazwany po prostu „Bar Stalker”.

Do listopada 2002 ogólna struktura terenu pozostawała w stanie surowym. Dopiero gdy ukończono prace nad fabryką, deweloperzy poświęcili więcej czasu na dopracowanie wioski. Build 1537 z 15 września 2003 roku pozwala nam przyjrzeć się jednej z wersji roboczych, jednak zarówno poziom ukończenia jak i stabilność builda, pozostawiają wiele do życzenia.

Centrum wioski stanowi pomnik, który w omawianej wersji jest jeszcze nieukończony. Na niewielkim placu dookoła niego znaleźć się miały zapewne ławki. Przy drodze na Wysypisko stoi przystanek autobusowy – podobnie jak przy tej prowadzącej do fabryki Rostok. Naprzeciwko niego znalazła się piętrowa szkoła otoczona płotem. Poza tym lokacja usiana jest kilkoma małymi bloczkami z prostym placem zabaw pomiędzy nimi, garażami i domami, znanymi z wyciętej z Kordonu wioski. Niedaleko drugiego z przystanków autobusów znalazł się dom towarowy, a w jego podziemiach wspomniany niepozorny bar.

Rok 2004 zaczął się intensywną pracą nad dalszymi szczegółami Baru – zaczęto od nieznacznych modyfikacji geometrii. W kwietniu przygotowano wersję multiplayerowe zarówno samej wioski, jak i fabryki Rostok; co ciekawe, obejmowały one również całą okolicę. Miesiąc później krajobraz uległ zmianom – granice poziomu wyznaczyły skały, a modele budynków zostały dopracowane w problematycznych wcześniej szczegółach – mowa tu głównie o szkole, której wcześniejsza wersja nie pasowała do kompilacji 1865.

W tym momencie wydawało się, że ogólna koncepcja poziomu jest gotowa, a po wprowadzeniu reszty poprawek można uznać, że praca nad Barem została zakończona. W pełni funkcjonalną lokację podziwiać możemy w buildzie 1865, gdzie została zaprezentowana po raz pierwszy wersja dla pojedynczego gracza, choć „podziwiać” to za dużo powiedziane: dziury w geometrii, puste przestrzenie, „latające” skały i inne niedoróbki sprawiły, że finalnie twórcy zdecydowali się porzucić ten poziom. Kiedy wszystkie niezbędne pliki zostały bezpowrotnie stracone, przypomnieli sobie o wersji multiplayerowej, stworzonej kilka miesięcy wcześniej. Podobieństwo geometrii i o wiele wyższy poziom wykonania sprawiły, że zdecydowano się wrócić do tej koncepcji, jednak najpierw należało ponownie połączyć fabrykę z barem.

Benjamin Tuz, urodzony w Łucku 29 listopada 1974 roku rozpoczął pracę w GSC Game World w 2003 roku, gdzie pozostał aż do 2006. To właśnie on został przydzielony do ponownego połączenia poziomów i ponownego dopracowania szczegółów. Finalnie, prócz wspomnianego baru i zakładu, na lokacji znalazły się: szkoła, kilka wiejskich domów, piętrowe chruszczowki i warzywniak, odpowiednio ufortyfikowany, aby służyć za bazę Powinności. Ostatecznie Bar w formie takiej, o jakiej mówiliśmy do tej pory nie przetrwał. Podobnie jak stare Wysypisko, jednak w o wiele większym stopniu, poziom został przebudowany.

Jeśli spojrzymy na Bar i graniczące z nim Dzikie Terytorium (lub po prostu Dzicz) z góry, widać ciągłość koncepcji. Żadne inne lokacje w grze nie łączą się w tak płynny sposób. Dlaczego?

20 lutego 2004 Tuz stworzył poziom przeznaczony głównie do rozgrywek wieloosobowych, używając stworzonych wcześniej modeli – głównie tych, które nie dostały się do ostatecznej wersji Doliny Mroku i Radaru. Ta lokacja posłużyła jako pierwowzór Dziczy i nie zmieniła się zbytnio aż do czasu wydania gry.

Dwa miesiące później wschodnia część kompleksu była gotowa, ale przeznaczono ją głównie do testów drugiego silnika renderującego. Te, według zamysłu, miały rozpocząć się w czerwcu 2004, jednak silnik w funkcjonalnej wersji został ukończony dopiero pod koniec roku – zapadła więc decyzja o podzieleniu części zachodniej (Dziczy) i wschodniej (Baru).

Wcześniejsza lokacja, składająca się z niewielkiej wioski i fabryki, zaczęła sprawiać coraz więcej problemów, a goniące autorów terminy nie sprzyjały radzeniu sobie z nimi. Sytuacja patowa trwała aż do września 2004, kiedy zapadła ostateczna decyzja o porzuceniu starej koncepcji i połączeniu Dziczy oraz Baru w jeden, funkcjonalny poziom dla pojedynczego gracza.

Do października lokacja była gotowa. Od strony drogi na Wysypisko umiejscowiono barykadę, mającą chronić mieszkańców Baru przed mutantami, ale też niechcianymi gośćmi, co ilustrowało wymowne drzewo z wisielcami, widoczne już z daleka. Na drugim krańcu lokacji powstała droga nad Jantar, otoczona klifami. Kompleks fabryczny w centrum lokacji stał się siecią warsztatów z węzłem kolejowym tuż obok. Dla wypełnienia pustki między nimi, wykorzystano model garażu, który wcześniej znaleźć mogliśmy na wyciętym z Kordonu ATP. W takiej formie lokacja trafiła do builda 1935.

W listopadzie 2004 drugi silnik renderujący był już niemal gotowy. Do testowania użyto, tak jak wcześniej planowano, wschodniej części lokacji, budowanej specjalnie do tego celu. Kilka dni później przygotowana została testowa scena składająca się z płonących przedmiotów, helikoptera i kilku postaci niezależnych rozproszonych po całym terenie. Te wersje podziwiać możemy w buildach 1957, 2008 i 2218.

Dalsze prace wznowiono wraz z nowym rokiem. W dobrze strzeżonym bunkrze zamieszkał generał Woronin, a na ścianie znalazły się trofea wyciętych z gry mutantów. Koncept stalkerskiego baru przetrwał próbę czasu, ale nie zmienił się tylko jego włodarz – przybytek został gruntownie przebudowany, a finalnie Bar zyskał nazwę „100 Radów”, co odnosi się prawdopodobnie do najbardziej radioaktywnych hałd z Wysypiska, które stalkerzy zgromadzeni w Barze musieli pokonać, by tu dotrzeć.

Pomiędzy placówką Powinności i Barem, staje Arena, w której ochotnicy walczą ze sobą na śmierć i życie o pieniądze, reputację i drogi sprzęt. W początkowych założeniach chętni do walki stawali naprzeciwko coraz silniejszych mutantów, schwytanych przez patrole Powinności.

W marcu 2005 roku, ze względu na kłopotliwie duży rozmiar poziomu oraz – może przede wszystkim – problemy ze skryptami w misji eskortowania Krugłowa nad Jantar, Bar raz jeszcze został podzielony. Część wschodnia pozostała pod kontrolą Powinności, a zachodnia, czyli Dzicz, stała się przyczółkiem najemników. Mutanty, jakie zamieszkały opuszczone zakamarki tego miejsca skutecznie odstraszały stalkerów od zapuszczania się w tę okolicę. Sytuacji nie poprawiały ciągnące od strony Jantaru stada zombie…

Bar rozpoczynał jako lokacja o otwartej strukturze, dzieląc teren naszych działań na trzy części – wioskę, fabrykę i jej podziemia. Wersja końcowa różni się od niej na tyle, że trudno jednoznacznie ocenić czy i która jest lepsza, jednak skoro za sprawą podstawowych gier i modów można sprawdzić obydwie, wybór – jak zawsze – pozostawiamy Wam.

W skrócie

Data stworzenia:6 XI 2002 (pierwsza wersja)
20 II 2004
Ostatnia modyfikacja:12 XII 2004 (pierwsza wersja)
16 II 2007
Występuje w:Cień Czarnobyla
Łączy się z:Bar i Dzicz to osobne, choć w starych buildach połączone lokacje
Wysypisko
Jantar
Magazyny Wojskowe

Wczesny koncept

Mapa starej wersji lokacji

Mapa z procesu tworzenia

Mapa starej wersji lokacji (Rostok)

Mapa z wydanej gry

Stalker: Cień Czarnobyla