Ogłoszenia:

Bar / Dzicz (Fabryka Rostok)

Po trudnych początkach na Kordonie, przeprawie przez Wysypisko i pierwszej poważnej walce na Agropromie, każdy stalker myśli tylko o odpoczynku. Jedynym umiarkowanie bezpiecznym miejscem na terenie całej Zony jest Bar, założony przez jednego z bardziej wpływowych handlarzy, wspartego przez siły Powinności, które zajęły się oczyszczaniem i zabezpieczeniem tego terenu.

Dzieje samej lokacji sięgają początków pomysłu na grę – pierwsze prototypy ukazywały się pod koniec 2002 roku. Prace zaczęto od wymodelowania fabryki Rostok i już tutaj, na pierwszym etapie budowy lokacji pojawiają się diametralne różnice – bo to jednocześnie była i nie była ta sama fabryka Rostok, którą znacie z Cienia Czarnobyla. Jej pierwszy prototyp, który ostatecznie zamienił się w niemalże ukończoną lokację, diametralnie różnił się od tego, co ostatecznie dostaliśmy. Dlaczego?

Wierność rzeczywistości

Jak być może wiecie, GSC dokładało wszelkich starań, by wykreowany przez nich świat jak najbardziej oddawał rzeczywistość. W tym celu organizowano firmowe wyjazdy do Czarnobyla, gdzie deweloperzy na bieżąco szukali inspiracji i zbierali materiały do tworzenia gry – robili zdjęcia, z tych zdjęć powstawały niektóre tekstury, oglądali dokładnie niektóre obiekty, by później lepiej oddać je w grze i tak dalej i tak dalej. W zapowiedziach w prasie to właśnie obietnica realistycznego, bo opartego na rzeczywistości świata była najczęściej przywoływanym argumentem wyjątkowości gry – niewielu twórców w tamtych latach było tak zdeterminowanych, by wziąć się za coś takiego. Pierwszą grą, która na większą skalę korzystała z fotogrametrii, było L.A. Noire z 2011 roku, a następnie dopiero polskie Zaginięcie Ethana Cartera. Od tego czasu sporo się w branży zmieniło, ale w przypadku Stalkera mówimy o czasach, w których skanowanie czegokolwiek celem przeniesienia tego na ekrany monitorów było pieśnią odległej przyszłości. Wszystko trzeba było robić więc ręcznie – niczym początkujący impresjonista, przenoszący żmudnie rzeczywistość na płótno.

Stworzenie Rostoka nie wymagało jednak dalekich podróży ani długich poszukiwań – fabryka jest odwzorowaniem ówczesnej siedziby studia i najbliższych jej okolic. Oczywiście bierzemy poprawkę na zmiany, jakie zapewne zaszły w okolicy przez ostatnie 20 lat, ale spójrzcie sami – czy ujęcia z fabryki w grze nie przypominają tych z Kijowa?

Powstanie fabryki Rostok

Pierwsze prace nad przeniesieniem jej do gry ruszyły podobno już w 2001 roku, natomiast 9 maja 2002 podziwiać mogliśmy gotowy teren zakładu, przeznaczony głównie do testowania całej koncepcji. Następnie fabryka odeszła w zapomnienie aż do 2003 roku, kiedy to zapadła decyzja o połączeniu jej ze stalkerskim barem i jej rozbudowa ruszyła pełną parą. Na terenie pojawił się niewysoki, dwupiętrowy budynek z salą kinową. Jego wnętrze zaprojektowano na bazie pomieszczeń z biura GSC. Co ciekawe, znalazło się też miejsca na easter egga – na drzwiach miały pojawić się tabliczki z nazwiskami pracowników studia, a na ścianach zdjęcia grupowe.

Niedaleko tunelu stają garaże dla ciężarówek i ciężkiego sprzętu. Większość drzwi jest zamknięta a te, które są otwarte, nagradzają artefaktami lub karzą wejściem w anomalię.

Build 1475

Skoro fabryka, to i hale, w których łatwo się zgubić – w jednym z nich mogliśmy natknąć się na legowisko Pijawki. Wkrótce zmieniło ono lokalizację, bo oprócz licznych przejść naziemnych pomiędzy budynkami, planowano wymodelować także przejścia podziemne. Część z tych planów została zrealizowana, dzięki czemu możliwe jest zwiedzenie nastrojowych korytarzy pod Rostokiem. Koncepcja została zakończona i zrealizowana w pełni dopiero przez moderów – Oblivion Lost Remake, na którego powołujemy się nad wyraz często, pozwala zabłądzić w klaustrofobicznych, pełnych niepokojących dźwięków katakumbach.

Co do wspomnianego mutanta – nie była to zwykła Pijawka, a trzymetrowy unikatowy przeciwnik, z jakim mieliśmy się zmierzyć podczas poznawania pierwotnie planowanej fabuły. Miał to być przebiegły, stary okaz, polujący na terenie zakładu przez całe lata, bawiąc się w kotka i myszkę ze swoimi ofiarami. Niektóre źródła mówią, że jedna z planowanych frakcji, znana jako Mroczni Stalkerzy oddawała Pijawce boską cześć. Trudno ustalić to na pewno, gdyż dokumenty projektowe zamiennie stosują nazwy „Grzech” i „Mroczni/Czarni Stalkerzy” w odniesieniu do tego ugrupowania – do tych dywagacji wrócimy więc innym razem.

Niemalże w centrum fabryki znajdziemy opuszczoną budowę, która choć znalazła się w finalnej wersji gry, to jednak w mocno zmienionej formie – wykorzystano nieukończony budynek z pierwszej wersji Doliny Mroku. Te wszystkie elementy powstały mniej więcej do czerwca 2003 roku, a miesiąc później, w lipcu, poziom został skompilowany i pojawił się w buildzie 1475. W trakcie dalszych prac nad poziomem, systematycznie uzupełniano szczegóły i modelowano nowe pomieszczenia.

Build 1475

Stary Bar

Kiedy spojrzymy na pierwotną mapę poziomu, dostrzeżemy Rostok w północnej jej części. A co z resztą? Długa droga wiodąca do centrum lokacji, zaprowadzić miała nas do niewielkiej osady, gdzie znajdowała się – tak jak w Cieniu Czarnobyla – baza Powinności, a tuż obok, w podziemiach domu towarowego, intratny biznes drugiego handlarza, jakiego spotykamy w grze – Barmana, nazwany po prostu „Bar Stalker”. W tej wersji nie znajdował się on na terenie samej fabryki Rostok, a w centrum nienazwanego miasteczka.

Centrum osady stanowi pomnik, który w omawianej wersji jest jeszcze nieukończony. Na niewielkim placu dookoła niego znaleźć się miały zapewne ławki. Przy drodze na Wysypisko stoi przystanek autobusowy – podobnie jak przy tej prowadzącej do fabryki Rostok. Naprzeciwko niego znalazła się piętrowa szkoła otoczona płotem. Poza tym lokacja usiana jest kilkoma małymi blokami z prostym placem zabaw pomiędzy nimi, garażami i domami, znanymi z wyciętej z Kordonu wioski. Niedaleko drugiego z przystanków autobusów znalazł wspomniany dom towarowy.

Build 1475

Do listopada 2002 ogólna struktura terenu pozostawała w stanie surowym. Dopiero gdy ukończono prace nad fabryką, deweloperzy poświęcili więcej czasu na dopracowanie wioski. Build 1537 z 15 września 2003 roku pozwala nam przyjrzeć się jednej z wersji roboczych, jednak zarówno poziom ukończenia jak i stabilność builda, pozostawiają wiele do życzenia.

Rok 2004 zaczął się intensywną pracą nad dalszymi szczegółami Baru – zaczęto od nieznacznych modyfikacji geometrii. W kwietniu przygotowano wersję multiplayerowe zarówno samej wioski, jak i fabryki Rostok; co ciekawe, obejmowały one również całą okolicę. Miesiąc później krajobraz uległ zmianom – granice poziomu wyznaczyły skały, a modele budynków zostały dopracowane w problematycznych wcześniej szczegółach.

W tym momencie wydawało się, że ogólna koncepcja poziomu jest gotowa, a po wprowadzeniu reszty poprawek można uznać, że praca nad Barem została zakończona. W pełni funkcjonalną lokację podziwiać możemy w buildzie 1865, gdzie została zaprezentowana po raz pierwszy wersja dla pojedynczego gracza, choć „podziwiać” to za dużo powiedziane: dziury w geometrii, puste przestrzenie, „latające” skały i inne niedoróbki sprawiły, że finalnie twórcy zdecydowali się porzucić ten poziom.

Build 1865

Kiedy wszystkie niezbędne pliki zostały bezpowrotnie stracone, przypomnieli sobie o wersji multiplayerowej, stworzonej kilka miesięcy wcześniej. Podobieństwo geometrii i o wiele wyższy poziom wykonania sprawiły, że zdecydowano się wrócić do tej koncepcji, jednak najpierw należało ponownie połączyć fabrykę z barem. I tu pojawia się jeden z pracowników GSC, który odegrał w tym niemałą rolę.

Benjamin Tuz, urodzony w Łucku 29 listopada 1974 roku rozpoczął pracę w GSC Game World w 2003 roku, gdzie pozostał aż do 2006. To właśnie on został przydzielony do ponownego połączenia poziomów i ponownego dopracowania szczegółów. Finalnie, prócz wspomnianego baru i zakładu, na lokacji znalazły się: szkoła, kilka wiejskich domów, piętrowe chruszczowki i warzywniak, odpowiednio ufortyfikowany, aby służyć za bazę Powinności.

Ostatecznie jednak Bar w formie takiej, o jakiej mówiliśmy do tej pory nie przetrwał. Poziom, podobnie jak stare Wysypisko, jednak w o wiele większym stopniu, został przeprojektowany.

Build 1537

Nowy Bar

Miasteczko zostało porzucone, a wraz z nim pierwotna koncepcja fabryki Rostok, której zwyczajnie nie było gdzie „dokleić”, by pasowała do innych lokacji. Dotychczasowa wersja poziomu leżała w archiwum GSC aż do początków 2005 roku, kiedy to odcięto dużą część otwartego terenu i z niewielkiego wycinka fabryki stworzono poziom do gry wieloosobowej, jaki na pewno kojarzycie z trylogii. Z kolei samo określenie „Rostok” przestało odnosić się do konkretnego poziomu, a zaczęło być nazwą obszaru, jaki w Cieniu Czarnobyla stanowią dwa poziomy – Bar oraz Dzikie Terytorium (lub po prostu Dzicz).

Jeśli spojrzymy na nie z góry, widać ciągłość koncepcji. Żadne inne lokacje w grze nie łączą się w tak płynny sposób. Dlaczego?

20 lutego 2004 Tuz stworzył poziom przeznaczony głównie do rozgrywek wieloosobowych, używając przygotowanych wcześniej modeli – głównie tych, które nie dostały się do ostatecznej wersji Doliny Mroku i Radaru. Ta lokacja posłużyła jako pierwowzór Dziczy i nie zmieniła się zbytnio aż do czasu wydania gry. Dwa miesiące później wschodnia część kompleksu była gotowa, ale przeznaczono ją głównie do testów drugiego silnika renderującego. Te, według zamysłu, miały rozpocząć się w czerwcu 2004, jednak silnik w funkcjonalnej wersji został ukończony dopiero pod koniec roku – zapadła więc decyzja o podzieleniu części zachodniej (Dziczy) i wschodniej (Baru).

W tym samym czasie wcześniejsza wersja lokacji zaczęła sprawiać coraz więcej problemów, a goniące studio terminy nie sprzyjały radzeniu sobie z nimi. Sytuacja patowa trwała do września 2004, kiedy zapadła ostateczna decyzja o porzuceniu starej koncepcji i połączeniu Dziczy oraz Baru w jeden, funkcjonalny poziom dla pojedynczego gracza.

Do października lokacja była gotowa. Od strony drogi na Wysypisko umiejscowiono barykadę, mającą chronić mieszkańców Baru przed mutantami, ale też niechcianymi gośćmi, co ilustrowało wymowne drzewo z wisielcami, widoczne już z daleka.

Na drugim krańcu lokacji powstała otoczona klifami droga nad Jantar. Kompleks fabryczny w centrum lokacji stał się siecią warsztatów z węzłem kolejowym tuż obok. Dla wypełnienia pustki między nimi wykorzystano model garażu, który wcześniej znaleźć mogliśmy na terenie wyciętej z Kordonu kotłowni. W takiej formie lokacja trafiła do builda 1935.

W listopadzie 2004 drugi silnik renderujący był już niemal gotowy. Do testowania użyto, tak jak wcześniej planowano, wschodniej części lokacji, zbudowanej specjalnie do tego celu. Kilka dni później przygotowana została testowa scena, składająca się z płonących przedmiotów, helikoptera i kilku postaci niezależnych rozproszonych po całym terenie. Te wersje podziwiać możemy w buildach 1957, 2008 i 2218.

Build 2008

Ostatnie szlify i rozdzielenie lokacji

Dalsze prace wznowiono wraz z nowym rokiem. W dobrze strzeżonym bunkrze zamieszkał generał Woronin, a na ścianie znalazły się trofea z ostatecznie wyciętych z gry mutantów. Koncept stalkerskiego baru przetrwał próbę czasu, ale nie zmienił się w zasadzie tylko jego włodarz – przybytek został gruntownie przebudowany, a finalnie zyskał nazwę „100 Radów”, co odnosi się prawdopodobnie do najbardziej radioaktywnych hałd z Wysypiska, jakie stalkerzy zgromadzeni w Barze musieli pokonać, by tu dotrzeć.

Pomiędzy placówką Powinności i Barem, staje Arena, w której ochotnicy walczą ze sobą na śmierć i życie o pieniądze, reputację i drogi sprzęt. W początkowych założeniach chętni do walki stawali naprzeciwko coraz silniejszych mutantów, schwytanych przez patrole Powinności.

W marcu 2005 roku, ze względu na kłopotliwie duży rozmiar poziomu oraz – może przede wszystkim – problemy ze skryptami w misji eskortowania Krugłowa nad Jantar, Bar raz jeszcze został podzielony. Część wschodnia pozostała pod kontrolą Powinności, a zachodnia, czyli Dzicz, stała się przyczółkiem najemników. Mutanty, jakie zamieszkały opuszczone zakamarki tego miejsca skutecznie odstraszały stalkerów od zapuszczania się w tę okolicę. Sytuacji nie poprawiały też ciągnące od strony Jantaru stada zombie…

Bar rozpoczynał jako lokacja o otwartej strukturze, dzieląc teren naszych działań na trzy części – wioskę, fabrykę i jej podziemia. Wersja końcowa różni się od niej na tyle, że trudno jednoznacznie ocenić czy i która jest lepsza, jednak skoro za sprawą podstawowych gier i modów można sprawdzić obydwie, wybór pozostawiamy wam.

W skrócie

Data stworzenia:6 XI 2002 (pierwsza wersja)
20 II 2004
Ostatnia modyfikacja:12 XII 2004 (pierwsza wersja)
16 II 2007
Występuje w:Cień Czarnobyla
Łączy się z:Bar i Dzicz to osobne, choć w starych buildach połączone lokacje
Wysypisko
Jantar
Magazyny Wojskowe

Wolisz wideo? Sprawdź nasz kanał:

Wczesny koncept

Mapa starej wersji lokacji

Mapa z procesu tworzenia

Mapa starej wersji lokacji (Rostok)

Mapa z wydanej gry

Stalker: Cień Czarnobyla