Ogłoszenia:

Hodowla trawy w Zonie – Czyli edycja plików details

img
sie
07

Czas na mały tutorial dotyczący plików details odpowiedzialnych za trawę w zonie. Dzisiaj zajmiemy się jedynie podstawową edycją, więc dodawanie bardziej skomplikowanych modeli czy importowanie zewnętrznych tekstur opisze innym razem, bo jest z tym trochę roboty…

Zanim przejdziemy do rzeczy, mała notka: Musisz znać już interfejs Blendera, mieć zainstalowaną wtyczkę Xray i ogólnie wiedzieć minimum o edycji prostych form.

W poprzednim tutorialu opisywałem jaki zainstalować wtyczki jednak co do znajomości blendera i edycji…tutaj pozostaje czysta zabawa i praktyka by wiedzieć to.

Tak więc trawa…. Trawa w Stalkerze jest jedną z gorszych rzeczy w grze, głównie to zasługa jak została zrobiona i zaimplementowana w grze, jednak nie powstrzyma nas to od jej edycji.

Do jej edycji przede wszystkim potrzebujemy pliku level.details który znajdziemy w każdym folderze map stalkera w gamedata/levels

Wraz z tym plikiem znajdziemy tam plik graficzny „build_details.dds” w którym znajdują się tekstury naszej trawy. Sama tekstura nie ma limitów wielkości jednak uznajmy że maks to 4096x4096px więc jest gdzie upakować grafiki jakie chcemy.

Ładujemy nasz plik poprzez menu import-> xray -> details

W menu obok mamy kilka opcji dotyczących jak plik ma być zaimportowany, jednak w 90% przypadków zostawiamy to jak jest.

Po dość długim jak na blendera ładowaniu przywita nas dosyć dziwny wygląd.
Plik details nie zawiera tylko grafik trawy ale też terenu mapy w formie kafli, kafle są odpowiedzialne za umiejscowienie trawy na mapie, jednak jak pisałem umiejscowienie trawy i jej bardziej zaawansowana forma będzie opisana w innym tutorialu. Więc w tej chwili schowamy ten teren tak by widzieć jedynie modele trawy. Ukryjemy go wciskając ikony oka na obu linkach po prawej

Teraz gdy mamy widoczną trawę możemy zaznaczyć jeden model i wejść w tryb edycji. Zauważymy że nasza trawa jest tak naprawdę zbiorem tylko kilku złączonych poligonów, jest tak gdyż stalker jak wspominałem ma dosyć kiepską implementacje trawy więc im mniej poligonów tym lepiej dla wydajności gry. Jednak nie znaczy to że musimy bardzo ograniczać naszą nową trawę. Możemy poeksperymentować i nawet iść trochę na łatwiznę i używać pojedynczych poligonów by wyrenderować naszą trawę, wymaga to trochę pracy z mapami UV ale przy odrobinie wprawy możemy stworzyć skomplikowane kształty które będą bardziej realistyczne w grze, jak np wysokie gałęzie czy kwiaty.

W tym momencie przychodzi czas na edycje naszej trawy. Tutaj już nie pomogę zbytnio bo wszystko zależy od tego co chcecie zrobić i jak dobrze znacie się na blenderze.

Jednak wspomnę kilka rzeczy o których trzeba pamiętać:

  •  Pamiętajmy o zachowaniu skali. Najlepiej po prostu zapamiętać jak wysoka i szeroka jest standardowa trawa. Szerokość jest ważna bo trawa na mapie stalkera jest renderowana jako bloki, więc jeśli nasza trawa jest zbyt wielka i jest np na stoku albo na krawędzi czegoś, będzie ona wystawać i wisieć w powietrzu.
  •  Czasami warto jest rozdzielić tekstury jakie używamy na części dzięki czemu łatwiej będzie nam tworzyć bardziej przestrzenne modele jak np kwiatów. Na teksturze jest sporo miejsca więc można co nieco tam upchać.
  •  Technicznie można użyć wielu tekstur zamiast tej jednej build_details.dds a nawet użyć gotowych modeli 3D jednak wymaga to trochę pracy więc na razie lepiej skupić się na używaniu standardowych formatów stalkera.

Pamiętajmy że pojedynczy model może zawierać inne elementy z innych roślin, wystarczy zaznaczyć te elementy na mapie UV.
Warto też obracać i odbijać elementy UV dla by tekstura nie powtarzała się na modelu jeśli używamy wielu części.

Gdy już przerobimy naszą trawę przejdźmy do zakładki dającej nam kilka opcji.
Znajduje się ona po prawej stronie pod zakładką „Object”.

Głównymi opcjami są:

No Waving – Jeśli zaznaczymy tę opcję nasza trawa będzie reagować na wiatr. Odznaczamy tę opcję dla modeli liści na ziemi.

Mini Scale oraz Max scale – By trawa nie była zbyt powtarzalna stalker posiada opcje globalnej skali, więc będzie ona miała różny rozmiar na całej mapie w różnych miejscach. Te ustawienia dają nam przedział w jakim ta różnorodność będzie działać, gdzie 1.0 jest standardowym rozmiarem naszego modelu. Zazwyczaj ustawienia między 0.7 a 2.2 dają najlepsze rezultaty, poniżej 0.6 trawa na mapie będzie mikroskopijna a powyżej 2.5 będzie wielkości stalkera…

Detail Index – Opcja odpowiedzialna za umiejscowienie naszej trawy. W tym tutorialu nie będziemy się tym zajmować ale ogólnie chodzi o to że stalker używa tekstury przedstawiającej nasza mapę gdzie różne kolory są przypisane do pojedynczych modeli naszej trawy.

Teraz gdy wszystko jest już ustawione, ważne jest by zaznaczyć znów teren mapy w liście po prawej oraz BARDZO WAŻNE, zaznaczyć główną zakładkę Level.Details przed eksportem.

W opcjach eksportu nie mamy zbyt wiele do roboty, możemy wybrać kompatybilność i standardową opcje nazw tekstur, zazwyczaj zostawiamy wszystko jak jest.

Sam eksport może być dosyć długi i może nawet zawiesić Blendera, wystarczy poczekać chwilę by się odwiesił i zapisał naszą trawę.

Po eksporcie wystarczy wrzucić naszą trawę i teksturę do odpowiedniego folderu gamedata/levels w naszej grze i przetestować ją!

Inne tutoriale

Podobało się? Udostępnij i pomóż w ekspansji Centrum Zony!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.