Ogłoszenia:

The Journey – wywiad z twórcą najbardziej obiecującego moda ostatnich lat

img
gru
08

Jest kilka modów, na które czekam przed S.T.A.L.K.E.R.-em 2. Ciężko jest mi je ułożyć w jakimkolwiek w jakimś porządku; True Stalker zapowiada się na klasycznego, fabularnego i dopracowanego moda. Na Skraju Szmaragdowego Świtu na coś w podobnym klimacie, ale innej rzeczywistości, a The Journey… Cóż, to jest już osobna historia.

Na Skraju Szmaragdowego Świtu będzie „S.T.A.L.K.E.R.-em w innej Zonie” i choć gameplay będzie podobny, to świat – zupełnie inny. True Stalker celuje w dokładne odzwierciedlenie Strefy takiej, jaką znamy, ale opowiedzeniu innej historii. The Journey to w pewnym sensie połączenie jednego i drugiego.

Trafiamy do Zony, ale dwie dekady po wydarzeniach z trylogii. Stare bazy zostały dawno opuszczone, a członkowie większości ugrupowań pozabijali się nawzajem. Ci, którzy zostali, zapomnieli już o wydarzeniach z przeszłości – teraz by przeżyć, nie wystarczy walczyć ze stale rosnącą liczbą mutantów, bo coraz częściej trzeba stawiać czoła bardziej przyziemnym zagrożeniom, jak… głód. Jest mrocznie, złowrogo i – choć znajomo – czuć całkowite wyobcowanie. To jest Zona, jakiej nie chcielibyście odwiedzić, ale z pewnością to zrobicie, ponieważ The Journey to właściwie jedyny tak „kompletny” mod, tworzony przez zachodniego twórcę.

Ostatnio miałem okazję pogadać z el_chupacabrą – człowiekiem, który stworzył cały ten koncept i wdraża go w życie w pojedynkę. Nie pozostaje mi nic innego, jak życzyć przyjemnej lektury, a jeśli koncepcja autora przypadnie Wam do gustu, koniecznie zagłosujcie na The Journey w corocznym plebiscycie moddb!

(S)ierioża: 20 lat to szmat czasu… Zostały w Zonie jeszcze jakieś znajome twarze? Sidorowicz, może jacyś znani stalkerzy, jak np. Striełok? A może chociaż ktokolwiek, kogo znamy z trylogii?

el_chupacabra: Tak, jest jedna znajoma postać, ale nie mogę tego zdradzić – to moja jedyna niespodzianka! Pozbyłem się oryginalnych frakcji, ponieważ nie był mi potrzebny nikt z ich szeregów. Tzn. są frakcje, ale inne – niektóre mają związek z przeszłością i tym, jak gracz poznaje historię Strefy i jej poprzednich mieszkańców. The Journey rozgrywa się w czasie, kiedy praktycznie wszyscy stalkerzy pozabijali się nawzajem, więc nasi ukochani bohaterowie z trylogii po prostu nie żyją.

S: To dość… mroczna wizja, ale podoba mi się. Nie przypominam sobie, żeby ktokolwiek zrobił coś podobnego – przynajmniej nie w takim stopniu, jak The Journey. Czyli co, setting jest pewnego rodzaju kontynuacją wydarzeń z trylogii? Pierwsze mody do Cienia Czarnobyla były mocno osadzone w kanonie (np. Priboi), a potem im dalej, tym luźniej podchodziły do tych wydarzeń. Jak będzie w The Journey?

el_chupacabra: Nie ma żadnego powiązania z wydarzeniami, które znamy z oryginalnej serii. Jedynym nawiązaniem będzie odniesienie do operacji wojskowych, mających na celu oczyszczenie Strefy Wykluczenia z mutantów i wszystkich ugrupowań. Nie widzieliśmy tego w żadnej części trylogii, ale zdobycie przez żołnierzy przewagi było tylko kwestią czasu.

Mimo tego staram się osadzić własną historię na kanwie wydarzeń z przeszłości, poprzez dodanie postaci wyjaśniających co, jak i dlaczego Zona stała się tym, czym jest teraz. Zatem jakieś echa trylogii są gdzieś w tle, ale bardzo subtelne. Wykorzystuję fakt, że główny bohater jest kompletnym nowicjuszem i outsiderem, żeby opowiedzieć o kilku rzeczach z innego punktu widzenia.

S: Zastanawiam się tylko, czy w gruncie rzeczy dość prosta mechanika S.T.A.L.K.E.R.-a poradzi sobie z czymś takim, bo brzmi to bardzo ambitnie. Wiem, że nie będzie typowych „fedexowych” zadań i to świetna wiadomość, ale mam tu pewne wątpliwości – jak będzie wyglądał w takim razie postęp w modzie? Ludzie lubią omijać wiele rzeczy i biegać od jednego znacznika na mapie do drugiego…

el_chupacabra: To prawda. Chodzi o to, żeby znaczników nie było wcale, tak samo jak zadań w PDA. Wszystko dzieje się tu i teraz, w prosty, przejrzysty sposób. Mechanika jest więc taka sama, ale zamiast wiadomości czy powiadomień o postępach w zadaniach, dowiesz się z dialogów, czy coś Ci się udało, czy nie.

Ludzie tak dobrze znają już mechanikę tych gier, że przez większość czasu patrzą na minimapę i PDA, byle tylko wykonać kolejne zadanie jak najszybciej i iść dalej. (W The Journey – przyp. Red) NPC powie Ci, jeśli postąpisz właściwie. To sprawia, ze zachowujesz większą ostrożność czytając dialogi i nie spieszysz się, byle tylko dostać powiadomienie i kolejny znacznik. Historia jest tak naprawdę bardzo prosta i teoretycznie będziesz w stanie osiągnąć ostateczny cel bez rozmawiania z kimkolwiek – ale tego nie jestem jeszcze pewny; chciałbym, żeby gracz zagłębił się w fabułę i zaangażował w losy postaci niezależnych.

Sam charakter opowieści nie pasuje do fetch questów. Będzie ich pewnie kilka, bo są niezbędne – głównie dlatego, że w Zonie jest dużo mniej zasobów i ludzie muszą Ci zaufać, żeby podzielić się czymkolwiek. Przysługi i handel wymienny są tu ważniejsze niż pieniądze.

S: Osobiście uważam, że interakcja z NPC powinna być ważna – jeśli jest mniej ludzi niż w trylogii, życie każdego jest na swój sposób ważne. Nawet w kwestii tak prostych rzeczy, jak np. informacje o przejściu na inną lokację. No a skoro o przejściach i lokacjach mowa – 4 „odnowione” mapy, 3 zupełnie nowe. To daje mniej więcej połowę tego, co w Cieniu Czarnobyla. Pracujesz nad nimi sam?

el_chupacabra: Tak, zupełnie sam. Doprowadzenie tych 7 map do stanu używalności zajęło mi około 2 lat. Nowa roślinność, nowe budynki. Główna aktualizacja grafiki jest jeszcze w kolejce i zajmę się nią, kiedy logika i wszystkie skrypty będą na miejscu. Wtedy przyjdzie czas na to, co uważałem od początku za główne zadanie – nowe modele i tekstury.

Praca w pojedynkę zmusiła mnie do nauki skryptów i podstawowych prac z lokacjami. Początkowo myślałem, że znajdę ludzi do pomocy i zajmę się tylko „sztuką” – skończyłem na stworzeniu całej gry w pojedynkę!

 

S: Zawsze chciałem zrobić własnego moda (jak wielu innych fanów S.T.A.L.K.E.R.-a), ale brakło mi siły woli do nauki wszystkiego od podstaw. Podziwiam ludzi, którzy są w stanie się do tego zmusić.
To nie jest tak, że po tych 2 latach masz trochę dość S.T.A.L.K.E.R.-a? Jeśli nie, to prawdopodobnie grywasz w mody. Możesz polecić jakiś konkretny?

el_chupacabra: Szczerze mówiąc, to cały wolny czas poświęcam na tworzenie The Journey. Od wieków nie grałem w żadne mody. Niedawno włączyłem Anomaly, ale grałem chyba 15 minut.

Generalnie nie jestem wielkim fanem modów do Zewu Prypeci, ale lubię te do Cienia Czarnobyla. A tak ogólnie ostatnim dobrym modem w jakiego grałem był Wiatr Czasu. Podobało mi się to zupełnie nowe doświadczenie, z doskonałym wykorzystaniem oryginalnego materiału i wyrafinowaną mechaniką.

Miałem okres, w którym nienawidziłem S.T.A.L.K.E.R.-a. Utknąłem w martwym punkcie, nic nie działało, porzuciłem pracę nad modem na kilka miesięcy. Nie tylko nie chciałem słyszeć o nim, ale o całej tej grze. Nie grałem w nic innego od bardzo dawna i teraz czuję się prawie winny, że tak zawiodłem The Journey.

Modding S.T.A.L.K.E.R.-a jest ogólnie bardzo podobny do grania w S.T.A.L.K.E.R.-a – chcesz coś zrobić, ale towarzysy temu seria dziwnych i zupełnie nieoczekiwanych wydarzeń.

S: Oj tak, zgadzam się z tym, że mody do Cienia Czarnobyla tak jakby… smakują lepiej. Jednym z moich ulubionych jest F.O.T.O.G.R.A.F. – nie wiem czemu, ale w pewnych kwestiach odrobinę przypomina mi The Journey. Nie jest tak „generyczny” jak inne, rosyjskie mody i ma naprawdę niezłą historię z innym spojrzeniem na niektóre wydarzenia. Nie wiem czy ma angielską wersję, ale jeśli tak – polecam.
A psucie wszystkiego w S.T.A.L.K.E.R.-ze to nie błąd, a funkcja gry 🙂 Każdy ma ten problem i to jeden z powodów, dla których tworzenie modów trwa tak długo.
Dobra, nie chcę zabierać Ci więcej czasu, bo będziemy mieli jeszcze okazję pogadać, więc na koniec dwie sprawy: jakie są Twoje oczekiwania w stosunku do S.T.A.L.K.E.R.-a 2?

el_chupacabra: Niskie 😀

Jak dotąd mam złe przeczucia. Wizualnie Unreal Engine 4 jest świetny, ale przy tym „czysty” – w grach z serii S.T.A.L.K.E.R., szczególnie Cieniu Czarnobyla, jest ten brudny klimat, który bardzo lubię. Poza tym najczęściej sztuczna inteligencja w grach na UE nie jest najlepsza. Potrzeby naprawdę dobrych programistów, żeby złożona SI działała przyzwoicie w otwartym świecie.

Niewiele jak dotąd widzieliśmy, a studio pracuje nad tym od lat – to też nie jest dobry znak. Cień Czarnobyla był swojego rodzaju „cudem” – jeśli znasz historię deweloperów, to wiesz o co chodzi – i nie sądzę, żeby taki cud mógł się zdarzyć dwa razy. No chyba, że masz szczęście! Zaczęli od kosmicznej strzelanki sci-fi, a skończyli na surwiwalowym FPS-ie luźno opartym na powieści i prawdziwych wydarzeniach.

Naprawdę mam nadzieję, że udowodnią mi, że nie mam racji. Potrzebujemy teraz tego rodzaju gry (jaką był S.T.A.L.K.E.R. – przyp. Red). Patrząc na to, czym stały się obecnie FPS-y, po prostu wielu za czymś takim tęskni.

S: Cóż… To niestety popularne obawy. Obserwuję rozwój silnika od prawie 20 lat i nigdy nie byłem jego wielkim fanem – jest zbyt „sterylny” i obawiam się, że może być ciężko odtworzyć na nim starą atmosferę.
Wiesz, robiłem mały research i okazało się, że jedynym zachodnim modem zauważonym nawet w Rosji jest Road to the North. Osobiście za nim nie przepadam, ale ma wielu fanów. Z kolei o The Journey, poza stroną na moddb, jest dość cicho… Nie przejmujesz się „marketingiem”, czy po prostu liczysz na fanów po premierze? A może masz to gdzieś, bo liczy się tylko sztuka?

el_chupacabra: Nie zastanawiam się nad tym teraz – na razie chcę to po prostu skończyć. Było tak wiele reklamowanych szeroko modów, których nigdy nie ukończono! Mam stronę na moddb tylko dlatego, żeby dać znać ludziom, że coś takiego istnieje, ale nie miałbym nic przeciwko utrzymywaniu projektu w tajemnicy aż do końca.

Uważam, że trzeba zachować zimną krew i nie dawać się ponieść swojemu ego. To, że ludziom podoba się co robisz nie boli, ale musisz pokazywać im albo produkt końcowy, albo coś, co jest na bardzo zaawansowanym etapie produkcji. Zbyt wielu ludzi próbuje uszczknąć trochę sławy modami lub grami, które są ledwie działającymi prototypami. Widziałem strony z modami, które mają tylko rendery, bez nawet jednego ujęcia samej rozgrywki, a mimo tego były reklamowane jak ósmy cud świata.

Moim modus operandi jest pozostanie pokornym, dokończenie pracy, przetestowanie wszystkiego, naprawa błędów i, jeśli ludziom się produkt końcowy spodoba, reklamowanie go. I bycie szczęśliwym.

S: To jest bardzo dobre podejście. I chyba rzadkie we „współczesnym moddingu”. Mam nadzieję, że ta Podróż będzie taka, jaką sobie wyobrażasz. Chcesz coś dodać na koniec?

el_chupacabra: Mogę dodać tylko tyle, że narodziny tego moda, nawet zanim jeszcze stał się modem, wiążą się z tym, że chciałem dać od coś od siebie tej grze, temu uniwersum. Sprawia mi to sporą frajdę i w pewnym sensie zmienia moje życie. Jak dla wielu innych fanów S.T.A.L.K.E.R.-a, w pewnym momencie ta gra była moją obsesją, która żyła gdzieś we mnie 24 godziny na dobę, 7 dni w tygodniu. Nadszedł więc czas, kiedy chcę wnieść w ten świat coś od siebie. Jestem wdzięczny Cieniowi Czarnobyla, że dał mi tyle frajdy i była to największa frajda spośród wszystkich gier!

Podobało się? Udostępnij i pomóż w ekspansji Centrum Zony!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.