Długo oczekiwany mod na platformie Zewu Prypeci wreszcie się ukazał. Po trzech latach prac, el_chupacabra wydał swoją debiutancka produkcję i tak się jakoś złożyło, że możecie ograć ją po polsku już dziś. Ale zanim sprawdzicie jeden z najbardziej intrygujących projektów ostatnich lat przeczytajcie, co mamy do powiedzenia na jego temat. Albo posłuchajcie – film znajdziecie na dole tej strony.
Społeczność moderska S.T.A.L.K.E.R.-a w zasadzie niewiele różni się od innych społeczności. No okej, ma pewne wady, których próżno szukać w grupach skupionych wokół wielu innych gier, ale nie jest tak źle, jak mogłoby być. Mimo licznych podobieństw, jest też kilka istotnych różnic, a jedną z największych jest fakt, iż zdecydowana większość moderów pochodzi zza naszej wschodniej granicy.
Na The Journey czekamy już od kilku lat. Mod powstawał pod czujnym okiem jednej osoby, która miała konkretną wizję Zony – taką, jakiej jeszcze nie widzieliśmy w żadnym modzie. Pomysł prezentował się bardzo interesująco: 20 lat po wydarzeniach z trylogii Zona nie jest już tym samym miejscem. Samotni stalkerzy i członkowie frakcji, które znaliśmy z podstawek albo umarli w niekończących się walkach o kontrolę nad terytorium albo uciekli, nim zostali pochłonięci przez Zonę. Działania Striełoka z jednej strony faktycznie ograniczyły ekspansję Strefy, ale nie zniszczyły jej. Gwałtowne mutacje, nieustające zmiany w strukturze Strefy i całkowity brak kontroli nad tym, co dzieje się w jej centrum całkowicie odmieniły oblicze tego miejsca. Do tego stopnia, że tereny na północ od Jantaru to właściwie całkowicie nieprzewidywalna dzicz, której nikt już nie odwiedza. Brzmi ciekawie?
Jeśli taki krótki rys historyczny Zony okiem twórcy The Journey Was zaciekawił to świetnie, bo już teraz możemy powiedzieć, że el_chupacabra odwalił kawał dobrej roboty i stworzył jeden z najlepszych modów ostatnich lat. Nie obyło się oczywiście bez wad, ale jak na debiut jest naprawdę dobrze.
Do tego stopnia, że jednogłośnie postanowiliśmy nie czekać, aż ktoś skrzywdzi tę produkcję takim tłumaczeniem, jakim zostało skrzywdzone np. Oblivion Lost Remake (więcej dowiecie się z materiału na temat ww. moda – tutaj), dzięki czemu już dzisiaj możecie ograć The Journey w całości po polsku. Albo po angielsku, jeśli tak Wam wygodniej – polska wersja jest nieco inna, do czego wrócimy jeszcze w dalszej części tego tekstu.
W The Journey wcielamy się w stalkera, który wraz ze swoim bratem żyje gdzieś na obrzeżach tego, co kiedyś było Zoną. W pewnym sensie dalej jest, ale nieliczni mieszkańcy doliny wszystko, czego potrzebują do życia mają pod ręką, więc nie zapuszczają się dalej, niż to konieczne. Głównego bohatera poznajemy w chwili, kiedy zmartwiony losem niewidzianego od kilku dni brata, postanawia go poszukać. I już w tym momencie ujawnia się pierwsza, duża zmiana względem podstawek – w PDA nie znajdziecie klasycznej mapy ze S.T.A.L.K.E.R.-a a “samoróbkę”, na której naniesiono najważniejsze punkty lokacji. To dość dziwne rozwiązanie, ale momentami sprawdza się nawet lepiej, niż klasyczna mapa. Głównie z uwagi na wyraźnie zaznaczone istotne miejsca, które czy to w trakcie misji, czy eksploracji przyjdzie nam odwiedzić.
Pierwsze zadanie jest bajecznie proste, ale w całym The Journey nie ma znaczników zadań i, zgodnie z obietnicą autora, kluczową sprawę stanowi czytanie dialogów. To w ten sposób dostajemy wskazówki co do dalszych kroków, a także poznajemy historię. Ta jest tak naprawdę dość sztampowa, ale bardzo szybko robi się dziwnie i jakoś tak… “nieswojo”. Tułaczka po bardzo znajomej, ale zupełnie opuszczonej, odmienionej i umierającej Zonie sprawia pewien dyskomfort, a poczucie wyalienowania, jak i beznadziejności naszej misji towarzyszy nam niemalże od początku. Bo to nie jest historia, która może się skończyć dobrze. A może wcale nie? A może wynik starań bohatera nie ma znaczenia, a liczy się tylko podróż którą odbywa? The Journey w bardzo lekki, nienachalny sposób podsuwa pewne pytania i pozwala nam szukać na nie odpowiedzi.
A propos szukania, to w trakcie wykonywania głównego zadania, czyli poszukiwania swojego brata, będziemy mogli podjąć się kilku zadań dodatkowych, które w różny sposób ułatwią nam drogę do finału. Tu ktoś udzieli nam informacji o przejściu na inną lokację, tam ktoś inny poratuje nową, NATO-wską bronią, o którą inaczej bardzo trudno i tak dalej. Jednocześnie nic nie stoi na przeszkodzie, żeby te wszystkie zadania i związane z nimi mini-historie mieszkańców Zony po prostu olać. The Journey można przejść od początku do końca ignorując wszystkie poboczne aktywności i skupiając się tylko na głównym wątku. Tyle, że spędzicie wtedy jeszcze mniej czasu z tym i tak niezbyt długim modem.
Cała fabuła jest skonstruowana zupełnie inaczej niż w trylogii; nie ma też ani jednego zadania “przeszczepionego” z produkcji GSC i dopasowanego do potrzeb The Journey – wszystko zostało przygotowane od podstaw. Wskazówki udzielane przez NPC są często lakoniczne i niedokładne, co wydłuży tułaczkę po Zonie, ale czasami warto poszperać w zakamarkach – gdzieniegdzie można znaleźć przydatne zapasy.
Skoro o nich mowa, to jednym z dwóch błędów Podróży jest ich nadmiar; o ile zapowiedzi mówiły o pozbawionej zasobów, umierającej Zonie, w której konserwa jest prawdziwym rarytasem, tak w wersji premierowej nie jest wcale tak źle. Owszem, bywa trudniej niż w podstawowym Zewie Prypeci, a niektóre strzelaniny są morderczą walką o przetrwanie, ale z głodu na pewno nie umrzecie. Szczególnie, jeśli będziecie szperać po kątach i wykorzystywać okazje do zdobycia czegoś nowego, co uprzyjemni wyjątkowy zestaw lokacji.
El_chupacabra się z nimi nie patyczkował. Choć są tu 4 znajome miejsca, są też 3 zupełnie nowe, przygotowane całkowicie od zera. O ile pierwsza lokacja wydaje się być najbardziej pusta i najmniej interesująca, tak naprawdę stanowi tylko wprowadzenie do tego, co będzie dalej i spędzamy tu relatywnie mało czasu. Kordon, gdzie trafimy niedługo później wygląda na pierwszy rzut oka podobnie, jednak zaszło tu mnóstwo zmian – podobnie jest z Agropromem, Jantarem i Wysypiskiem. Podróż nie narzuca się z opowieścią o historii tych wszystkich miejsc, ale widok zawalonego wejścia do bunkra Sidorowicza z jednej strony przygnębia, a z drugiej nieco przeraża; wydarzenia znane z podstawek są już tak odległą przeszłością, że w Zonie nie ma już nikogo, kto by o Sidorowiczu pamiętał. A może jest?
Najlepiej będzie, jeśli zamiast wypowiadać się na temat nowych lokacji, pozwolimy Wam je odkrywać samodzielnie. Naszym zdaniem są to jedne z lepszych nowych map do S.T.A.L.K.E.R.-a. Oczywiście, że mogłyby być lepsze, ale już teraz niczego im nie brakuje. Dość powiedzieć, że Piekło naprawdę zasłużyło na swoją nazwę…
Zmieniły się lokacje, zmienili się też ich mieszkańcy – klasyczny podział na frakcje już nie obowiązuje. Spotkamy tu tak naprawdę tylko 3 nowe, bardzo małe ugrupowania, a odniesienia do przeszłości Zony znanej z podstawek są bardzo oszczędne. Do pewnego momentu oszczędne – fabuła będzie miała mniejsze i większe zwroty akcji, które pozwolą podjąć kilka złych lub dobrych decyzji. Czy dokonanie wyboru wpłynie na to, co się wydarzy? I tak i nie. The Journey to mod, który nie ocenia Waszego postępowania, motywacji oraz wyborów, ale prezentuje całkiem ciekawą historię w znanym, ale odmienionym settingu. To chyba pierwszy aż tak skomplikowany mod od zachodniego twórcy, tak różny w swej konstrukcji od rosyjskich modów, opisywanych jako nieliniowe. Tu naprawdę mamy namiastkę wolności wyboru, na którą nie wpłyną potem psujące się zapisy czy niedziałające skrypty.
Jeśli śledziliście rozwój moda (na przykład czytając nasz wywiad z el_chupacabrą) wiecie, że zanim jeszcze projekt urósł do takich rozmiarów, miał być przede wszystkim paczką nowych tekstur. Jest ich tu całe mnóstwo, a szczególnie duże wrażenie robią nowe mutanty – niby takie same, ale zdecydowanie widać po nich upływający czas.
The Jouney mimo wszystko nie jest tak skomplikowane, jak mogłoby się wydawać. Mod jest dość prosty w swojej konstrukcji, co dostrzeżecie tuż po przejściu go. Zona 20 lat po wydarzeniach z podstawek jest dość słabo zaakcentowana; owszem, same lokacje mówią sporo, ale momentami aż prosi się o więcej. Można tu było wcisnąć mnóstwo anegdotek, dygresji i nawiązań, czego autor niestety nie zrobił. Jest też kilka głupot scenariuszowych, które można było wyeliminować, a same dialogi – którymi przecież The Journey stoi – momentami są kiepskie. Takie nieco bełkotliwe, niejasne wymiany zdań były intencją twórcy i miały sprawić, że rozmowy będą bardziej naturalne. Szczerze mówiąc wyszło strasznie nierówno. Staraliśmy się nadać temu głębi w polskiej wersji, ale bez odchodzenia od oryginału. Sami ocenicie, jak to wyszło.
Muzyka, jaką usłyszycie w modzie jest – tak jak większość zawartości The Journey – dziełem el_chupacabry. W wersji testowej towarzyszyła nam muzyka z podstawki, co niekoniecznie dobrze komponowało się z klimatem opowieści. W wersji premierowej jest pod tym względem dużo lepiej, ale to już musicie sprawdzić sami – do czego zresztą zachęcamy. Niewykluczone, że mod doczeka się po premierze dodatkowych łatek, jednak już w obecnym kształcie jest jak najbardziej godny polecenia.
Nie jest to na pewno mod idealny i z całą pewnością nie przypadnie do gustu wszystkim. Specyficzne tempo przygody, oszczędna narracja i konstrukcja samego scenariusza wymuszają podejście nieco inne, niż do klasycznych modów do S.T.A.L.K.E.R.-a, ale… przecież tak właśnie miało być. Pamiętajmy też, że The Journey jest dziełem tylko jednej osoby i ostatecznie ilość wprowadzonych zmian jest naprawdę imponująca. To właściwie gotowe, “poststalkerowe” uniwersum, które aż się prosi o więcej opowieści z ostatnich 20 lat istnienia tego miejsca, kolejne lokacje i przygody. Kto wie, może w The Journey 2?
Ostatecznie wydaje się, że twórca osiągnął cel, jaki przed sobą postawił. Udało mu się też stworzyć moda, będącego powiewem świeżości w zastanej i zdominowanej przez rosyjskie produkcje społeczności. Mamy nadzieję, że The Journey nie będzie jego pierwszym i ostatnim modem.
Wiecie może, gdzie znaleźć kombinezon naukowców na jantarze o którym mówi Kruk? W opisywanym przez niego miejscu jedynie znajduję kombinezon bułat, nie mogę dalej fabuły przepchać.
Sprawdź właściwości kombinezonu z podziemi (:
Fakt dzięki :), tylko dalej mam problem z krukiem, żadnego dialogu nie mam, o przejściu na terytorium monolitu.
Też mam problem taki jak Hadam z misją u Kruka. Znalazłem strój iiiiii… Co dalej mam robić? Wpieprzyć się do Piekła tak po prostu czy muszę coś innego zrobić?
Zajrzyj do poradnika…
polska wersja zniknęła? bo nigdzie nie widzę linku do pobrania, chyba że mam od razu w the journey? albo jestem ślepy niczym pies w zonie?
Wszystko masz od razu w paczce pobranej z Moddb, a w naszym katalogu masz napisane gdzie dokładnie 😉