Wstęp
Poradnik do The Journey może i nie jest rzeczą niezbędną na naszej stronie (bo mod naprawdę nie jest trudny), ale mimo wszystko w kilku momentach rozgrywki można się zaciąć. Cała narracja odbywa się w dialogach, a niedokładne czytanie ich lub przeoczenie niewielkiego fragmentu może zaowocować problemami. Dlatego aby maksymalnie uprzyjemnić Wam obcowanie z tym, bądź co bądź, wyjątkowym dziełem, postanowiłem popełnić ten krótki poradnik. Jednak żeby nie było zbyt łatwo – podobnie jak w poradniku do Oblivion Lost Remake – nie będę podtykał Wam gotowych rozwiązań, a wskazywał właściwy kierunek.
Wychodzimy z budynku i rozmawiamy z kręcącym się w pobliżu Alexem. Wysyła nas nad pobliskie jezioro. Idziemy we właściwe miejsce, odnajdując drogę za pomocą mapy i znajdujemy kurtkę, należącą do brata naszego bohatera. Wracamy do Alexa.
Ten kieruje nas do Fedora – mieszkającego w pobliżu starszego jegomościa. Dowiadujemy się o pewnej zagubionej siekierze, którą możemy odnaleźć w jednym z domów nieopodal. Warto to zrobić z uwagi na nagrodę.
W tej części lokacji nie zostało już praktycznie nic do zrobienia, więc udajemy się dalej, przechodząc przez pobliski las. Uwaga na anomalie!
Nic nie stoi na przeszkodzie, by pomyszkować jeszcze w okolicy – kto wie, może da się tu znaleźć coś ciekawego…
Kierując się dalej, natrafiamy na gospodarstwa po obu stronach drogi. Najpierw udajemy się do tego po prawej i rozmawiamy z siedzącym przed domem NPC. Dowiemy się kilku ciekawych rzeczy, z których możemy skorzystać lub nie… Poznamy też lokalizację przejścia na Kordon.
Po wejściu na lokację kierujemy się w lewo – omijając lub walcząc ze stadem dzików. Na wzniesieniu nieopodal pojawił się dom, którego nie było w Cieniu Czarnobyla – to właśnie tam mieszka Łowca. Po rozmowie idziemy się do wioski nowicjuszy. Sporo się tu zmieniło… Podnosimy przedmiot z ogniska w jej centrum (mniej więcej tam, gdzie stał Wilk w Cieniu Czarnobyla) i wracamy do Łowcy, który wysyła nas do swoich przyjaciół.
Pierwszego mamy odwiedzić Wadima i tak też robimy. Znajdziemy go nieco na północ od ATP – jest oznaczony niebieską ikoną na mapie. Po rozmowie kierujemy się do jego mieszkającego w pobliskim tunelu towarzysza i przekazujemy paczkę. Pojawia się możliwość zlikwidowania bandy Szumowin, pilnujących mostu. Czekamy, aż Kostia dołączy do Wadima, rozmawiamy z chłopakami i idziemy pod most. To pierwsza, poważniejsza wymiana ognia w The Journey.
Po strzelaninie zabieramy z trupów to, co może nam się przydać, zagadujemy do Wadima i idziemy dalej. Na farmie, w której mieściła się baza stalkerów w Czystym Niebie jest kilka zombi, a w domu po drugiej stronie drogi – kolejne Szumowiny. Uważamy na anomalie przy blokadzie drogi. Idziemy przed siebie, prosto na Wysypisko.
Zgodnie z sugestią, omijamy główną drogę i przemieszczamy się prawą stroną lokacji. Dochodzimy do zrujnowanego budynku administracyjnego i rozmawiamy z Olim – szefem Obserwatorów. Zleci nam zadanie na odnalezienie narzędzi. Zgadzamy się, idziemy do pobliskiego hangaru. Uwaga – przeciwników jest naprawdę sporo. Same narzędzia znajdziemy za stołem po prawej stronie od głównego wejścia do hangaru.
Wracamy do Oliego i po kolejnej rozmowie kierujemy się na drugą stronę drogi. Idąc dalej, wpadniemy na małą grupkę Szumowin – warto ich zlikwidować od razu. Idziemy do pobliskiego wąwozu i rozmawiamy z Borsukiem.
Po raz kolejny wracamy do Oliego, który wysyła nas do nowej lokacji. By na nią dotrzeć, wracamy na początek Wysypiska i kierujemy się do zagajnika na wschodzie. Odnajdujemy najpierw stary cmentarz, a potem wąskie przejście za zwalonym drzewem.
Wioska jest bardzo niebezpiecznym miejscem. Pełno tu Szumowin i anomalii, które bardzo łatwo mogą zakończyć tę podróż. Walczymy lub uciekamy, udając się do miejsca oznaczonego niebieskim ludzikiem na mapie. Spotykamy tam Białego Wilka, który daje całkiem przydatną informację o broni i amunicji znajdującej się gdzieś na tej lokacji. To już jednak pozwolę Wam znaleźć sam 😉
Rozmawiamy z Wilkiem raz jeszcze – wysyła nas z powrotem do Oliego. Jeśli chcecie, możecie teraz poszukać broni. Jeśli nie – wracamy na Wysypisko.
Po rozmowie z Olim kierujemy się na Agroprom – przejście jest w tym samym miejscu, co w podstawce.
Rozmawiamy z Dimą. Dostajemy zadanie na pozbycie się zombi z okolicznych budynków. Przed opuszczeniem obozu warto pójść za radą Oliego i pogadać z Kroko – w ten sposób rozpoczniemy zadanie poboczne na odnalezienie części do radia. A skoro i tak musimy odwiedzić pobliskie budynki…
Zombiaków jest sporo, ale po dłuższej chwili powinniście sobie z nimi poradzić. Trzeba zabić wszystkie, które kręcą się zarówno w budynku samego instytutu, jak i drugiego, znajdującego się naprzeciwko obozu Obserwatorów. Przy okazji rozglądamy się za częściami do radia – są tylko dwie, po jednej na każdy budynek.
Wracamy do Dimy i oddajemy Kroko części do radia. Dostajemy informację o drodze nad Jantar, ale zanim tam pójdziemy, idziemy skończyć zadanie dla Kroko.
Kierujemy się do dużego kompleksu, blisko przejścia na Wysypisko. Walczymy z Szumowinami, z piętra jednego z budynków bierzemy części. Następnie – jeśli szukaliście broni, o której wspominał Biały Wilk będzie Wam łatwiej – idziemy w okolice tunelu. Przy jednym z małych domków siedzi niejaki Tosza. Rozmawiamy z nim, ale z tej rozmowy nic nie wynika…
Idziemy do Białego Wilka i pytamy o szczegóły. Ten kieruje nas z powrotem do Toszy, a następnie – do pobliskiego tunelu.
Zabieramy skrzynię z uszkodzonymi detektorami i wracamy do Wilka. Dowiadujemy się, że będzie potrzebował baterii, by je naprawić – na szczęście Kroko powinien móc nas poratować. Idziemy do Agropromu, korzystając z nowej drogi.
Rozmawiamy z Kroko o bateriach i dostajemy małe zadanie na pomoc w dostawie. Zgadzamy się, idziemy we wskazane miejsce i wracamy do zleceniodawcy. Dostajemy baterie, więc czas odwiedzić Białego Wilka.
Po dłuższej rozmowie dostajemy w pełni działający detektor. Artefaktów szuka się dokładnie tak samo jak w podstawowym Zewie Prypeci, choć jest ich tu oczywiście mniej. Korzystając z informacji udzielonych przez Dimę, idziemy nad Jantar.
Idziemy prosto do Kruka – znajdziemy go w niewielkim obozie za bramą, naprzeciwko budynku, w którym w Cieniu Czarnobyla znajdowało się wejście do X16 (a w Czystym Niebie przejście do Czerwonego Lasu). Bierzemy zadanie na Chimerę i idziemy do bunkra naukowców.
Chimera jest dość trudnym przeciwnikiem, ale na tym etapie powinniście być w stanie sobie z nią poradzić. Wracamy do Kruka i dostajemy informację o tunelu.
Na dole będzie ciężko – sporo Tuszkanów, Pijawek i innych mutantów, a także pełno anomalii. W plątaninie korytarzy odnajdujemy dziurę w ścianie. Wchodzimy do pomieszczenia, zabieramy leki, kombinezon i leżące na stole radio.
Wracamy do Kruka, dostajemy informację o drodze do bazy Monolitu. Przy okazji możemy wykonać jeszcze jedno zadanie – w tym celu wracamy na Agroprom.
Rozmawiamy z Dimą i przekazujemy mu to, co powiedział Kruk. Wracamy nad Jantar.
Mówimy Krukowi i wsparciu i idziemy do Piekła. Dosłownie. Przejście znajduje się na wzniesieniu za bagnem. Mniej więcej naprzeciwko miejsca, w którym w Czystym Niebie znajdowała się anomalia Wywrót.
Ostatnia, najtrudniejsza lokacja. Uważnie stawiamy kolejne kroki i idziemy do miejsca oznaczonego niebieskim ludzikiem na mapie. Rozmawiamy ze starym znajomym, dowiadując się kilku ciekawych rzeczy. Dostajemy zadanie na odnalezienie pewnego pudełka.
Idziemy do starej bazy wojskowej. Czeka nas tu sporo strzelania. Po walce bierzemy pudełko (znajduje się na piętrze w jednym z budynków) i wracamy do zleceniodawcy.
Po usłyszeniu historii o nawiedzonym domu każdy z miłą chęcią by go zwiedził, prawda? 😉 Idziemy w miejsce oznaczone czerwoną czaszką na mapie.
Po zdjęciu “klątwy” bierzemy zawartość sejfu i wychodzimy na zewnątrz. Na tym etapie warto mieć przy sobie sporo apteczek, bandaży i dobrą broń – kierujemy się bowiem do głównej bazy ludzi, którzy porwali (?) naszego brata…
Walka będzie długa i ciężka, bo przeciwników jest naprawdę wielu. Po wyczyszczeniu okolicy wchodzimy do budynku, idziemy na górę i korzystamy z drabiny, przechodząc do drugiej części kompleksu. Tutaj rozegra się prawdziwa rzeźnia…
Po zakończonej walce schodzimy kilka pięter w dół schodami po drugiej stronie pomieszczenia.
W zależności od tego co stanie się dalej, wracamy do jedynej, przyjaznej nam postaci na lokacji lub nie. I to już koniec Podróży 🙂
Pytanie do Jantaru. Wyszedłem z podziemi z kompletem itemków, idę do Kruka, a w opcjach dialogowych mam tylko “see ya”… Coś pominąłem, o czymś zapomniałem? Sprawdzałem różne walkthrough na jutubku, ale tam tak samo. Żadnych dialogów, pokręcą się chwilę i idą na następny poziom bez żadnych wskazówek.