Ogłoszenia:

Stalker 2, którego nie było – historia powstawania anulowanej gry

img
kwi
15

Tuż po zakończeniu prac nad Zewem Prypeci, GSC Game World rozpoczęło tworzenie pełnoprawnego Stalkera 2. Projekt miał korzystać z dobrodziejstw najnowszych technologii, a także zaprezentować całkiem nową jakość grafiki za sprawą zupełnie nowego silnika. Oto cała historia powstawania i upadku sequela, którego nigdy nie dostaliśmy. Wersja wideo na dole strony.

Cień Czarnobyla, podobnie jak reszta trylogii, hulały na autorskim silniku X-Ray i pierwsze podejścia do stworzenia Stalkera 2 zakładały – co było popularną praktyką w tamtym czasie – że pełnoprawna część druga będzie napędzana kolejną iteracją silnika, czyli X-Rayem 2. Rozwój tej technologii rozpoczął się przypuszczalne tuż po zakończeniu produkcji Cienia Czarnobyla i zdecydowanie przyspieszył po wydaniu Czystego Nieba, czyli już w 2008 roku. Potwierdzenie tego faktu dostaliśmy dopiero w 2015, kiedy na forum Gameru.net pojawił się fragment kodu źródłowego powstającego silnika. Znalezione tam pliki, datowane na 2008 rok cementowały tę teorię, jednak późniejszy wywiad z Siergiejem Grigorowiczem, założycielem i wieloletnim prezesem GSC, pozwolił wywnioskować coś zupełnie innego.

2005 – 2009

Opracowanie X-Raya 2 rozpoczęło się tak naprawdę już w 2005 roku, czyli jeszcze przed premierą pierwszej części trylogii. Pierwsze prace polegały głównie na dokonywaniu przymiarek do funkcji, jakie miał zawierać silnik, a nie tworzeniu pełnoprawnego narzędzia. 4 lata później, w wywiadzie dla Komsomolskajej Pravdy, Grigorowicz zaanonsował po raz pierwszy bezpośrednią kontynuację trylogii. To był moment, w którym prace nad X-Rayem 2 ruszyły pełną parą. Część pracowników zostało oddelegowane do tworzenia samego silnika: był to Dmitrij Jasenew, Andriej Kołoniec, Michaił Parfeniuk, Siergiej Priszczepa i kilku innych. Wraz z początkami X-Raya 2, narodziły się pierwsze szkice mapy Stalkera 2, którą podziwiać możecie w całości w tym miejscu.

Dużą uwagę poświęcano także możliwości portowania nowego silnika – Grigorowicz chciał, by Stalker 2 ukazał się nie tylko na komputerach, ale także na konsolach, co miało gwarantować sukces na zachodzie.

2010

Mniej więcej rok później ukraiński magazyn Gameplay miał okazję przepytać Grigorowicza o różne kwestie związane ze Stalkerem 2. Szef GSC po raz pierwszy oficjalnie potwierdził, że gra rzeczywiście jest opracowywana także z myślą o 7. generacji konsol, a więc Xboksie 360 i PlayStation 3. Stalker 2 miał być, podobnie jak część pierwsza, trylogią.

Następnym przystankiem tej drogi jest wywiad Olega Jaworskiego dla Stalker-Zone.info, datowany na czerwiec 2010 roku, bo padła w nim bardzo konkretna deklaracja o opracowywaniu mechaniki kooperacji, pozwalającej przejść grę z towarzystwem znajomego – tyle, że teraz, wiele lat później, w dokumentach projektowych nie znajdziemy żadnych konkretów dotyczących takich pomysłów, więc słowa Jaworskiego albo były marketingowym bełkotem, albo odnosiły się nie do realnych planów, a pierwszych burz mózgów developerów lub najczęstszych życzeń fanów.

Niedługo później, 13 sierpnia GSC oficjalnie zapowiedziało Stalkera 2. Grigorowicz mówił:

„Po tym, jak sprzedaż całej serii naszych gier przekroczyła 4 miliony kopii, podjęliśmy decyzję, której oczekiwali od nas gracze: rozpoczynamy prace nad kontynuacją”.

Cisza po oficjalnym ogłoszeniu trwała niecały miesiąc, bo już 26 września ogłoszono konkurs, jaki miał na celu wyłonienie najlepszych pomysłów na zadania w Stalkerze 2. Była to inicjatywa analogiczna do tej z czasu prac nad Cieniem Czarnobyla – tyle że tam można było proponować nie zadania, a nowe mutanty, co pozwoliło zaistnieć Snorkowi.

Rysunek koncepcyjny Snorka

7 grudnia tego samego roku w wywiadzie dla strony GSC-Fan Jaworski zdradził kilka drobnych szczegółów dotyczących projektu: fabuła miała zabrać nas do 2015 roku i pokazać zupełnie nowe wydarzenia oraz bohaterów. 6 stycznia 2011 na oficjalnym fanpejdżu GSC na Facebooku opublikowano najczęściej zadawane pytania dotyczące Stalkera 2 wraz z lakonicznymi odpowiedziami udzielonymi przez ówczesnego PR-owca firmy. Była tu pierwsza konkretna deklaracja, dotycząca zawartości świata: mieliśmy zwiedzić tak elektrownię w Czarnobylu, jak i Czarnobyl-2.

2011

Następnie w 160 numerze rosyjskiego, niewydawanego już chyba na papierze magazynu Igromania ukazała się relacja z wizyty w biurze GSC. Jaworski stwierdził w niej, że gra jest na bardzo wczesnym etapie rozwoju, a firma dopiero pracuje nad technologią potrzebną do jej stworzenia – to było o tyle dziwne, że wcześniejsze wystąpienia twórców sugerowały, że prace nad samą grą posuwają się do przodu. W tym samym materiale pojawiły się sugestie o znacznej rozbudowie uniwersum Stalkera poza gry – była mowa o produkcji przeglądarkowej, planszowej, jak również o komiksach, oficjalnej linii ubrań i serialu.

6 kwietnia na ukraińskim kanale telewizyjnym NTN ukazał się jeden z odcinków cyklu „Правда жизни”, gdzie, oprócz wypowiedzi Grigorowicza, zobaczymy koncepty gry, otwarte i działające SDK X-Raya 2, jak również prace nad animacją postaci. Podobnie jak podczas opowieści o pracach nad Cieniem Czarnobyla, twórcy opowiadają o wyprawach do prawdziwej Zony, celem wiernego odwzorowania klimatu tych terytoriów.

Rysunek koncepcyjny Stalkera 2

Miesiąc później Jaworski zdradził, że najbardziej realnym scenariuszem dotyczącym premiery Stalkera 2 jest 2012 rok, choć nie był w stanie określić, czy chodzi o początek, czy koniec. Według niego, studio potrzebowało wówczas około półtora roku by przygotować resztę gry i dopieścić X-Raya 2.

13 lipca Grigorowicz udzielił wywiadu rosyjskiemu tygodnikowi „Аргументы и Факты”, gdzie odpowiedział na przygotowane wcześniej pytania czytelników. W ten sposób dowiedzieliśmy się, że X-Ray 2 będzie w stanie zrobić to, w czym poległa pierwsza iteracja silnika i Stalker 2 miał zaoferować świat pozbawiony jakichkolwiek loadingów po drodze. Głównym bohaterem, wbrew temu co mówił wcześniej Jaworski, miał nie być już całkowicie nowy stalker, a doskonale nam znamy Striełok. Dodatkowo studio nie planowało przeprowadzać absolutnie żadnych testów i angażować w nie fanów, ponieważ gra była rzekomo gotowa już w połowie, a każdy dzień dodatkowego sprawdzania jej był tylko niepotrzebnym marnowaniem czasu.

Wydawcą Stalkera 2 miało być samo GSC, a by jeszcze bardziej przyspieszyć premierę, produkcja miała nie posiadać trybu multiplayer. Tu nie ma w zasadzie pewności, czy Grigorowiczowi chodziło o to, że nie będzie go w ogóle, czy że wersja premierowa Stalkera 2 będzie go pozbawiona.

21 lipca odbywa się kolejna konferencja zorganizowana przez „Komsomolskają Pravdę”, gdzie dowiadujemy się, że GSC kupiło licencję do silnika fizycznego HAVOK, jaki najpewniej miał zostać zaimplementowany w Stalkerze 2. Produkcja nie miała ustalonej nazwy i bardzo prawdopodobne było pojawienie się podtytułu. Prawdopodobnie z uwagi na skalę piractwa na głównym rynku zbytu gier GSC, Stalker 2 miał wymagać stałego połączenia z internetem.

Wszystko to wyglądało całkiem nieźle i wiarygodnie, choć niektóre deklaracje się wykluczały, bo brak oficjalnej współpracy z dużym wydawcą czy zero konkretów dotyczących nowego silnika – a to nie są przecież tanie rzeczy – przy jednoczesnej deklaracji dopięcia wszystkiego w maksymalnie półtora roku brzmiało jak coś, co będzie bardzo trudno pogodzić.

I w tym momencie, jak za dotknięciem anomalnej różdżki, coś powoli zaczęło pękać.

Rysunek koncepcyjny Stalkera 2

2011 – Ostatnie chwile produkcji

23 listopada 2011 roku na oficjalnym kanale YouTube GSC pojawił się film z Aleksiejem Sytjanowem w roli głównej. Sytjanow był jedną z ważniejszych osób tworzących oryginalną koncepcję najpierw Oblivion Losta, a potem Cienia Czarnobyla i właściwie jednym z ojców pomysłu osadzenia gry w okolicach czarnobylskiej elektrowni. Developer w niedługim wideo poinformował, że wraca do firmy i od razu dołącza do zespołu zajmującego się rozwojem Stalkera 2 – co z jednej strony sugerowało, że firma zajmuje się także innymi projektami, a z drugiej skutecznie zamykało usta niedowiarkom przekonanym, że gra ma marne szanse na premierę. Film z Sytjanowem był też ogłoszeniem o pracę, bo Aleksiej wspominał o potrzebie zatrudniania nowych talentów i specjalistów, choć nie zapraszał nikogo wprost.

Pod koniec miesiąca, według słów Jewgienija Obiertiucha, odbyły się też pierwsze testy odpalenia xilnika X-Ray 2 na PS3 oraz Xboksie 360. Podobno konsola Microsoftu radziła sobie lepiej, choć wymogiem szefostwa było przygotowanie gry działającej tak samo dobrze również na konkurencyjnej platformie Sony.

W pierwszych dniach grudnia debiutuje odcinek cyklu „Улюблена робота”, w jakim Dmitrij Jasenew udziela krótkiego wywiadu. Ponownie mamy okazję podejrzeć jak wygląda SDK, zobaczyć kilka szkiców koncepcyjnych (w tym mapę), proces teksturowania postaci i kilka innych ciekawostek. Wszystko wygląda całkiem nieźle, a zapewnienia Jasenewa zdają się powoli uspokajać spragnioną informacji społeczność…

Tego samego dnia w różnych mediach zaczynają pojawiać się lawinowo informacje o zamknięciu studia GSC oraz natychmiastowym przerwaniu prac nad Stalkerem 2. Dziennikarze branżowi z całego świata wielokrotnie potwierdzali te doniesienia w rozmowie z różnymi pracownikami firmy, jednak nie pojawiło się żadne oficjalne stanowisko. Jak donosiło wówczas stalker.pl, plotkę zdementował najpierw jeden z community managerów na Twitterze, a jego publikacja szybko zniknęła, co tłumaczono później tym, że nie był całkowicie wtajemniczony w sytuację.

Następnie obserwowaliśmy trudne do wyjaśnienia przepychanki, w których pojawiały się same sprzeczne informacje; według jednych GSC zostało zamknięte, według innych chodziło tylko o przeniesienie biura w inną część Kijowa, a jeszcze inne źródła – w tym Aleksiej Sytjanow – podawały, że zespół został „gwałtownie rozwiązany” i sama gra, jak i towarzyszące jej projekty, czyli oficjalna linia odzieżowa, serial oraz komiksy, dokonały żywota.

Rysunek koncepcyjny Stalkera 2

Żadna z tych informacji nie płynęła jednak od kierownictwa firmy, a żeby jeszcze bardziej zamydlić obraz wydarzeń, ktoś opublikował nowe grafiki koncepcyjne ze Stalkera 2, jak gdyby nigdy nic. 10 grudnia na Twitterze studia zamieszczono wiadomość mówiącą, że oficjalny komentarz władz firmy zostanie opublikowany za 2 dni. Fani wstrzymali oddech, ale 12 grudnia studio – ustami Jaworskiego oraz Rusłana Didenki – ogłosiło, że nie jest jeszcze gotowe na zabranie głosu i potrzebuje więcej czasu. Przekaz był jasny: developerzy szukali sposobu na to, by zapobiec rozpadowi zespołu.

Przepychanki, plotki i fałszywe tropy pojawiały się aż do 23 grudnia, kiedy to szef marketingu studia potwierdził, że prace nad grą są kontynuowane zgodnie z planem. Tydzień później potwierdził to Andriej Lewicki, jeden z autorów kojarzonych z literacką serią „Stalker” oraz pracownik GSC. Lewicki zaznaczył, że przedsiębiorstwo jest aktualnie na etapie poszukiwania nowych inwestorów.

Czas mijał i nie pojawiały się absolutnie żadne konkrety. 11 stycznia Jaworski napisał na swoim Facebooku, że „z nieukrywaną przyjemnością firma będzie kontynuowała prace nad grą po świętach”. Następnie zapada cisza, przerwana pod koniec stycznia przez Nikołaja Datiłowa, udostępniającego kilka grafik koncepcyjnych. 2 miesiące później Jaworki znowu rozmawia z serwisem Stalker-zone.info. Zaznacza, że oficjalne wiadomości dotyczące tak samego Stalkera 2, jak i sytuacji GSC, zostaną przekazane w kwietniu 2012 roku.

Podkreślił, że wszystko jest na dobrej drodze do pozytywnego rozwiązania wszystkich problemów. Spoiler: nie było.

3 kwietnia Siergiej Żukow publikuje film, prezentujący animacje stalkerów oraz Pijawek, a kilka dni później głos ponownie zabiera Jaworski, co było punktem zwrotnym prac nad grą. Developer opublikował posta o dziwacznej treści:

„Koniec z hegemonią. Free to play”.

Odnosiło się to oczywiście do nowego rozdziału w historii pracowników firmy, którzy po wyrzuceniu z GSC prawie natychmiast założyli studio Vostok Games i zapowiedzieli start prac nad Survarium – bliźniaczym projektem, jaki chętnie korzystał z tego, co GSC do tej pory stworzyło z myślą o Stalkerze 2. W tle pojawił się też spór w kwestii praw do marki Stalker, ale oficjalne rozmowy w tej sprawie odbyły się rok później i zakończone zostały tym, co utrzymywano także wcześniej – Siergiej Grigorowicz miał zachować prawa do korzystania z tej nazwy, jednak z możliwością ich odsprzedania.

Krajobraz po bitwie i próba sprzedaży praw

W tym momencie wszyscy, którzy wierzyli w szansę na pozytywne rozwiązanie tej sprawy, zostali pozbawieni resztek złudzeń – stało się jasne, że Stalker 2 jednak nie wyjdzie, a początkowe doniesienia o zamknięciu studia były prawdziwe. Wśród oficjalnych powodów tego stanu rzeczy wymienić moglibyśmy co najmniej kilka różnych czynników, jakie przyczyniły się do powolnego upadku GSC, ale prawdopodobnie i tak nigdy nie będzie nam dane dowiedzieć się, jak było naprawdę.

W rozmowie z Polygonem, Oleg Jaworski wspominał, jak wyglądało przekazanie wieści o anulowaniu projektu i zwolnieniu pracowników:

„Grigorowicz zebrał nas w sali konferencyjnej i powiedział: »Postanowiłem zatrzymać prace nad Stalkerem 2. Do widzenia«. To było najkrótsze zebranie na jakim byłem”.

Szef GSC właściwie nigdy nie odniósł się w żaden konkretny sposób do tej paskudnej zagrywki, ani plotek o próbie sprzedaży marki Bethesdzie oraz tego, że anulowanie prac nad Stalkerem 2 było rzekomo jego osobistą decyzją podyktowaną tym, że znudziło mu się tworzenie gier – takie informacje można było wygrzebać z ówczesnego chaosu informacyjnego. Z kolei sama Bethesda pytana przez dziennikarzy m.in. Kotaku odmawiała komentarza w tej sprawie, co może bardzo delikatnie sugerować, że Grigorowicz faktycznie chciał się pozbyć marki z jak największym zyskiem dla siebie.

I właśnie w taki sposób umarł Stalker 2 – ambitne plany, niejasne decyzje projektowe, mętne obietnice, potem wykluczające się głosy, chaos, wzajemne oskarżenia oraz zaległe wypłaty dla pracowników i w końcu cisza, zmącona dopiero 2 lata później ogłoszeniem o powrocie GSC Game World i rozpoczęciu prac nad nowym projektem: Kozakami 3.

Kozacy 3

Lata później, po wielu wyciekach pochodzących z częściowo ujawnionych, a częściowo nieznanych źródeł dostaliśmy stosunkowo niewielką porcję informacji o samym Stalkerze 2: fabule, funkcjach i innych rzeczach, jakie znaleźć można w dokumentach projektowych. Powstały co najmniej 2 buildy projektu, ale całkowicie dziurawe i niegrywalne, a X-Ray 2 formalnie nigdy nie został dokończony. Przynajmniej w GSC – technologia przetrwała zawieruchę i była rozwijana dalej, ale już pod szyldem Vostok Games, gdzie posłużyła do stworzenia Survarium. Po 7 latach wegetacji we wczesnym dostępie twórcy zamknęli serwery tego tytułu, dokonali też mini-rebrandingu i zapowiedzieli, że ich kolejny projekt powstanie na Unreal Enginie 5.

I to tutaj, dopiero w 2023 roku umarły resztki koncepcji tego, czym miał być oryginalny Stalker 2.

Podobało się? Udostępnij i pomóż w ekspansji Centrum Zony!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *