Po ostatnim zwiastunie Stalkera 2 trochę zawrzało, a opinie na temat dema dostępnego na Gamescomie 2023 nie napawały optymizmem. Czy to już czas na studzenie oczekiwań względem Serca Czarnobyla? Materiał wideo znajdziecie na dole tej strony.
Jak już pewnie doskonale wiecie, po opublikowaniu ostatniego zwiastuna Stalkera 2 zrobiła się zawierucha, której główną bohaterką była „nowa” Pijawka po wyraźnym downgradzie. I to nie jest tak, że to powiedzmy nowe oblicze mutanta w ruchu prezentuje się źle. Wygląda całkowicie zwyczajnie, tylko wasze oczekiwania wywaliło poza skalę, bo… właściwie nie wiem czemu. To znaczy wiem, bo to jednak dekada, a w przypadku niektórych jeszcze więcej czekania na sequel. Sprawa bardzo podobna do tego, gdyby Valve miało zapowiedzieć nagle Half-Life’a 3, albo jakaś firma zaprezentowała grę w uniwersum „Obcego”, a w reklamującym ją materiale pokazała wzorcową realizację koncertu życzeń fanów.
Dokładnie taka sytuacja miała miejsce przy okazji Aliens: Colonial Marines, czyli tytułu Gearboxu oraz Segi, jaki miał przywrócić ksenomorfom należne im miejsce na szczycie gierkowego łańcucha pokarmowego. Oczekiwania były umiarkowanie wysokie, ale do pewnego momentu – po opublikowaniu gameplayu na E3 2012 wybiły poza skalę, bo… no właśnie, też nie wiem czemu. Bicie Obcego shotgunem po pysku w połowie materiału zdradzało, że będzie to raczej taki hamburgerowy shooter, rozerwany pomiędzy koncertem życzeń dla fanów marki, popularnymi wówczas w gatunku kliszami, a problematycznym developingiem.
Sega chciała, żeby Colonial Marines było niczym Call of Duty, w którym strzelamy się przede wszystkim z innymi ludźmi i tylko czasami z Obcymi, natomiast Gearbox się na to nie zgadzał. Rozwój gry był skomplikowany jak próby wyjaśnienia kotu, że to ty rządzisz w tym domu i podobnie bezowocny – tytuł rodził się w wielkich bólach, co rusz potykając o kolejne problemy. Wzorcowy był za to marketing, pokazujący nam tylko to, co chcemy zobaczyć i usypiający naszą czujność tam, gdzie moglibyśmy mieć wątpliwości.
Magia Marketingu
Marketing to w ogóle kawał 💩, bo w teorii jest procesem zorientowanym na klienta, a w praktyce jest zorientowany na maksymalizację zysków płynących z klienta. Tylko nie wyciskanie go jak cytryny, tylko faktyczne oferowanie mu tego, czego potrzebuje i docieranie do niego z tym w taki sposób, żeby właśnie spełniać te jego potrzeby. To chyba główna różnica między tym ciut lepszym marketingiem, a zagrywkami takich firm jak np. Electronic Arts.
Wiemy, że technologia się rozwija i jest coraz lepsza. Jeśli Colonial Marines powstaje na Unreal Enginie 3, a nieco wcześniej widzimy imponujące tech demo silnika, nie mamy żadnych powodów by uznać, że gra nie może tak wyglądać. Wszak pomiędzy tech demem Unreal Engine’u 2 a rzeczywistością wcale nie było wielkiego rozrzutu.
Nasze wyobrażenie na temat Colonial Marines opierało się na tym, co zostało nam pokazane – tym bardziej, że jak wskazano w pozwie, którym Gearbox dostał w głupią mordę niedługo po premierze gry, Randy Pitchford, a więc współzałożyciel studia Gearbox zarzekał się, jakoby materiał z E3 był najprawdziwszym gameplayem.
Reklama czy faktyczny gameplay?
Najprawdziwszym gameplayem był też pamiętny materiał z Watch Dogs. Początkowo Ubisoft nie przyznawał się do drastycznego pogorszenia jakości oprawy, a kilka lat później zrzucono to na karb nieznajomości specyfikacji PS4 oraz Xboksa One, które dopiero nadchodziły. Developerzy tłumaczyli to tak, że nie chcieli zadręczać biednych konsol już na starcie generacji, więc musieli przyciąć to tu, to tam. Pracownik Ubi przy okazji prac nad „dwójką” przyznał, że do tamtej prezentacji użyto mocarnego peceta, ale nie powiedział nic na temat tego, dlaczego ten downgrade przeprowadzono także na blaszakach, skoro ewidentnie były w stanie utrzymać taką jakość oprawy.
Swoją drogą – to tłumaczenie pojawiło się przy okazji tworzenia Watch Dogs 2 i zapewnień, że teraz firma wie co robi. A potem Watch Dogs 2 też dostało downgrade, choć nie tak spektakularny jak „jedynka”, bo tu zawiniło głównie inne oświetlenie, ale w dalszym ciągu gra wyglądała inaczej, niż na zwiastunach.
No Man’s Sky także zapowiadano jako rewolucję, która zaprezentuje nam proceduralnie generowane, śliczne światy. Miały być setki różnorakich planet, których nie da się do siebie przyrównać, nieskończona wręcz ilość wariacji napotykanych istot, a wyszło jak wyszło. Po ponad 20 naprawdę dużych update’ach, gra w niczym nie przypomina swojej premierowej wersji, ale w dalszym ciągu nie zawiera tego wszystkiego, czym początkowo była reklamowana. Owszem, ma dużo treści, ale to ciągle nie jest TO No Man’s Sky. Przerost oczekiwań, wywołany zbyt bogatymi zapowiedziami, najpierw rozbił się o fatalny stan tytułu na premierę, a potem został „przykryty” kolejnymi aktualizacjami i czary-mary, Sean Murray z hochsztaplera i oszusta stał się dobrym developerem, jaki mógł to olać, ale w dobrej wierze naprawia grę. To wszystko są przecież także działania marketingowe.
Tak jak to, czym miało być Anthem, a czym się ostatecznie okazało. Zwiastuny Far Cry’a 4 też odstawały od tego, co dostaliśmy. Tak samo Wiedźmin 3 i jego pamiętne zwiastuny sprzed premiery, o Cyberpunku nawet nie chcę pamiętać… Z kolei cała kariera Petera Molyneux została zbudowana na marketingowych bredniach i tym, że te nasze oczekiwania rozbijają się o skaliste brzegi rzeczywistości.
A rzeczywistość jest taka, że chcemy, by gry realizowały nasze fantazje. Jest to pewna forma takiego „odsuniętego w czasie” eskapizmu, a nakarmieni materiałami promocyjnymi budujemy wyobrażenia i oczekujemy ich realizacji. Tym większe, jeśli mamy do czynienia z kontynuacją konkretnej serii – tak, jak to ma miejsce przy Stalkerze 2.
Spirala oczekiwań
Współczesna kultura i łatwość w łączeniu się w społeczności oraz wymienianiu myśli i wyobrażeń sprzyja tworzeniu spirali oczekiwań. Budowaniu hype’u. Jak sądzicie, po co był ten pierwszy zwiastun Stalkera 2? Przecież nie pokazali tam absolutnie niczego, a materiał przypominał animowane artworki stworzone przez fanów. Wideo było tylko po to, żeby pojawił się hype, żeby zmierzyć zainteresowanie i udowodnić tezę Grigorowicza, którą zdradził wkrótce po ogłoszeniu Stalkera 2 – wszyscy wiedzą czym jest ten tytuł i gra nie potrzebuje marketingu. Istotnie tak jest, ale może w naszym kręgu kulturowym i wśród fanów pamiętających pierwowzór. Reszta świata albo nie pamięta, albo nie miała z tym do czynienia.
Uzupełnieniem pierwszych zwiastunów był gameplay Stalkera 2, który był takim samym gameplayem, jak ten z Colonial Marines z E3 2012. Obydwa te materiały różni koncepcja, ale nie w takim sensie, że tu mamy Zonę, a tu Obcego, tylko w takim, że po Obcym widać niezdecydowanie w kwestii tożsamości i tego, czym chce ostatecznie być. W wideo ze Stalkera 2 tego nie ma, za to jest sporo fan-serwisu i elementów, z jakich kojarzymy tę produkcję: kojące ognisko w bezpiecznym miejscu, trochę strzelania, modyfikacji broni, anomalii, artefaktów, laboratoriów, mutantów, Monolitu i ikonicznych miejscówek z Czarnobyla. Wystarczy, by poczuć się jak w domu.
Czy to był marketing? No jasne, jednak nic nie wskazuje na to, by była to wynikająca z cynizmu próba wciśnięcia nam bubla. Na ile znam tę firmę wydaje mi się, że to bardziej próba pokazania nam czegoś, do czego studio dąży – Stalkera takiego, jakiego my chcemy dostać, a oni mają ambicję zrobić. I tu pojawia się solidny zgrzyt pomiędzy oczekiwaniami a rzeczywistością, pomiędzy marketingiem a realnymi możliwościami. Jeśli poczytacie opinie różnych dziennikarzy branżowych, jacy mieli okazję pobawić się demem Stalkera 2 (bo „pograć” to w wielu przypadkach nadużycie), to w większości będzie to laurka wystawiona dzielnemu studiu, które w obliczu wojny przygotowuje grę.
W rozwoju od 2018 lub wcześniej
I oczywiście, że pracownicy GSC, tak jak innych ukraińskich firm zajmujących się grami, zostali dotknięci przez rosyjską inwazję, a chwilę wcześniej wszyscy męczyliśmy się z szalejącą pandemią – to wszystko niewątpliwie wpłynie na ostateczny kształt gry. Nie zapominajmy jednak, że rozwój Stalkera 2 rozpoczął się w 2018 roku lub nawet wcześniej. W tekście, jaki polecaliśmy w ostatnich newsach dostajemy wprost informację, że Stalker 2 ma kiepskie animacje, średnią grafikę i problematyczną sztuczną inteligencję, jak również trawią go błędy typowe dla gier z otwartym światem. Przypominam, że nie mówimy tutaj o przedpremierowym buildzie całej gry, a o targowym demie, mikroskopijnym wycinku, który może być w większym stopniu wyreżyserowany i przygotowany tak, by przyciągnąć uwagę odwiedzających. Co poszło nie tak?
Żyjemy w takich czasach, że często obiektywnie dobre produkty różnych branż nie osiągają sukcesu przez kiepski lub niewystarczający marketing. Z drugiej strony wielu kiepskim produktom towarzyszą rozbuchane kampanie, niewspółmierne do jakości reklamowanego dobra. Po obejrzeniu ostatniego zwiastuna trudno nie odnieść wrażenia, że GSC zaczyna przygotowywać nas do tego, że jednak nie będzie tak dobrze jak miało być w materiałach sprzed 2 lat.
Aliens: Colonial Marines to była nieuczciwa zagrywka – materiały przedpremierowe nie miały absolutnie nic wspólnego z rzeczywistością, zatem wersja premierowa była ogromnym rozczarowaniem. Z czasem fani byli w stanie naprawić niektóre bolączki tego tytułu, jak np. kompletną głupotę ksenomorfów.
Co ciekawe, podobno wystarczyło poprawić jedną linijkę kodu, by te znacznie zmądrzały… Ze Stalkerem 2 może być inaczej, bo jednak zmiana w komunikacji jest widoczna i firma wyraźnie studzi oczekiwania. To może się jednak okazać niewystarczające, bo jeśli na 6-7 miesięcy przed premierą wszystko co mają nam do pokazania, to króciutkie i dziurawe demo, a konkretów właściwie brak, część z nas – pamiętająca pierwsze podejście do stworzenia Stalkera 2 – może zacząć mieć nieprzyjemne flashbacki i pytać nie o to, kiedy gra wyjdzie, tylko kiedy znowu zostanie anulowana.
Pomiędzy naszymi oczekiwaniami a rzeczywistością może być taka sama przepaść, jak między celami developerów, a możliwościami ich realizacji. Scena moderska, jakkolwiek kiepski okazałby się Stalker 2, z pewnością grę naprawi. Ba, może nawet samo GSC będzie poczuwało się do doprowadzenia jej do odpowiedniego stanu, tak jak zamierza to zrobić Bethesda, wydawca Redfalla od studia Arkane. Nie tak dawno temu Pete Hines z Bethesdy powiedział, że wierzy w „wieczność” Game Passa i to, że Redfall będzie w abonamencie Microsoftu także za 10 lat, więc mają motywację oraz czas na doprowadzenie gry do odpowiedniego stanu.
Stalker 2 też będzie w Game Passie. Tak tylko mówię.
Będzie dobrze, jeśli nie liczymy na wiele
Stalker 2 na prawdziwym gameplayu nie wygląda na szczęście tak źle jak Redfall, gdzie czasami nawet najprostsze rzeczy krzyczą, że są niedorobione – przypominam tutaj sławnego screena prezentującego sposób działania kominów w przeciętnym, amerykańskim domu wg studia Arkane. Oczywiście ciągle wiele rzeczy może pójść źle, ale premiera w Game Passie sprawia, że twórcy Stalkera 2 mogą czuć się zobowiązani do dopracowania swojej produkcji. Z kolei Microsoft po wtopie z Redfallem może mieć więcej cierpliwości dla różnych developerów, próbując uniknąć kolejnego potknięcia.
No i wreszcie my także możemy studzić swoje oczekiwania i przestać wpadać w tę samą pułapkę, jaką marketing wokół gry zastawił na nas także przy okazji Cienia Czarnobyla, kiedy GSC obiecywało gruszki na wierzbie. I zamiast liczyć na kontynuację, która wybije nas z kapci i ustawi Stalkera na piedestale współczesnego rynku gier, powinniśmy czekać na dobrego sukcesora – także nieidealnych – poprzedniczek. W końcu po wykreśleniu średniego marketingu, ta Pijawka którą chcemy mieć różni się od tej, którą mamy w domu tylko tym, że GSC nie jest taką firmą, za jaką chcielibyśmy ją mieć. I tym, być może nie do końca optymistycznym akcentem…
Będzie gitarka 🙂