Ogłoszenia:

Są sequele, które nie powinny powstać. Recenzja Stalkera 2

img
gru
18

14 lat. Łącznie tyle musiałem czekać, by położyć łapy na Stalkerze 2 i choć już przedpremierowy stan gry budził moje obawy, spodziewałem się czegoś innego. Tymczasem Stalker 2 przede wszystkim nie jest Stalkerem 2, ale po kolei…

Zakończyłem swoją przygodę ze Stalkerem 2 i była ona tak owocna, że przez dłuższą chwilę zastanawiałem się czy nie będzie to na dłużej koniec mojej przygody ze Stalkerem w ogóle. Kojarzycie na pewno taki patologiczny przepis w polskim prawie, w myśl którego można kogoś oskarżyć o obrazę uczuć religijnych, prawda? Art. 196 kodeksu karnego. Do tej pory myślałem, że wuj w plecy i złamany krzyż na drogę temu, kto to przepchnął przez prace legislacyjne, ale wiecie jak jest – każdy robi prawo „pod siebie” i to, jakie ma dalej plany. No to w takim razie jak ja zostanę krulem wolski, a na pewno zostanę, to machnę sobie dokładnie taką samą ustawę, tylko odniesienia do religii zamienię na odniesienia do gier, a potem od razu pozwę GSC za obrazę uczuć stalkerskich, bo wypluwanie po 6 latach czegoś takiego to jest skandal i to nie tylko dla mnie jako fana marki, ale dla odbiorców, konsumentów w ogóle.

Filmowa wersja tej recenzji, którą znajdziecie na dole tej strony nie ma żadnych spoilerów i tutaj także ich nie znajdziecie.

Fabuła

W materiale z wrażeniami ze Stalkera 2 mówiłem, jak się gra zaczyna i podtrzymuję to, że decyzja o przyjeździe do Zony głównego bohatera nie ma sensu. Tym bardziej że na przestrzeni fabuły wielokrotnie ma on okazję rzucić to wszystko w cholerę i wyjechać… Ale dla porządku: Skifowe mieszkanko robi „bum” i jedno z pomieszczeń dosłownie otwiera się na świat. Wyciemnienie i sekundę później jedziemy już do Zony na pace ciężarówki profesora Hermana, znanego z Zewu Prypeci. Strefa Wykluczenia jest teraz otoczona murem, ale akurat teraz zrobiła się wygodna dziura, którą można się dostać do środka, bo nikt niczego nie pilnuje – wojska nie ma, co jest chyba elementem rewizjonizmu historycznego marki. Skif chce sobie odbić problemy mieszkaniowe i zarobić kasę na nowe lokum, ale już w Zalesiu wpada na Wartę, jedno z nowych ugrupowań, jakie jest na tyle potężne, by rozstawiać dotychczas największe frakcje po kątach, a w oczach stalkerów funkcjonuje jako zbrojne łapsko Instytutu Badań nad Czarnobylską Strefą Anomalną. Jako że sprawy w prologu nie do końca poszły zgodnie z planem, bohater musi wplątać się w lokalne konflikty, a po kilku godzinach zabawy chodzi z jednego krańca Zony na drugi i ogarnia najbardziej palące konflikty w poszukiwaniu odpowiedzi na dręczące go pytania.

Nie jestem pewny, czy to będzie takie proste...

Fabuła w Stalkerze 2 nie należy do najlepszych, a wręcz jest fatalna. Nie chcę wam spoilerować tego, w jakim kierunku skręci opowieść, ale fabularnie jest to miszmasz… rzeczy różnych. Jest tu sporo z kontynuacji wątków z zakończenia Zewu Prypeci. Są odniesienia do pozostałych części trylogii. Są zmiksowane resztki z fabuły pierwotnego, anulowanego w 2011 roku Stalkera 2. Całość została skomponowana w dość losowy sposób i konstrukcja opowieści wygląda tak, że chodzimy od jednego bezpiecznego miejsca do drugiego, gadamy z postaciami znanymi z trylogii i robimy za ich chłopca na posyłki. W trakcie rozgrywki podejmujemy jakieś decyzje, np. opowiadamy się za Wartą lub Iskrą, frakcją przewodzoną przez Szramę, bohatera drugiej części oryginalnej trylogii. Te wybory wydają się istotne, ale takie nie są – zapewnienia GSC o drastycznie innych odczuciach możecie włożyć między bajki i prawie do samego końca gry nie musimy opowiadać się jednoznacznie po żadnej ze stron. Całość zmierza do jednego z 4 niesatysfakcjonujących zakończeń i w zasadzie czego byście nie wybrali, to trudno się tym nie rozczarować.

Spotykane postacie są napisane bardzo kiepsko, a te z trylogii straciły twarze i swoje cechy charakterystyczne. To są tylko kukły, wrzucone do Stalkera 2 jako kiepski fan serwis. Najbardziej cierpi na tym właśnie Szrama – poważny, tajemniczy najemnik o twarzy gigachada zmienił się w irytującego wariata. Gra w zasadzie nie tłumaczy, dlaczego tak się zmienił. Inni, znani z trylogii stalkerzy też przeszli kurację mózgopiorącą i nie są tymi samymi postaciami. A jak do tego dochodzi jeszcze to fatalne, polskie tłumaczenie, to nawet osoby znające stalkerskie lore na wylot mogą się pogubić. Tymczasem tam, gdzie opowieść nie daje sobie rady, wkracza satyra. Na pewnym etapie pojawia się coś jakby magiczna bariera z Gothica, pod którą siedzi jedna z ważnych postaci. Gomez nie wiedział, jak Innosa kocham.

Przed nami Stary Obóz

Ważną składową historii Stalkera 2 jest jej niekompletność. W pewnym momencie opowieści przyjdzie nam bronić albo nie miejsca dość istotnego z punktu widzenia świata przedstawionego – to zadanie poboczne, które można całkowicie olać, ale kontekst jest taki, że raczej powinniśmy się na nie zgodzić. Zadanie jest jednym, wielkim błędem, a ukończenie go graniczy z cudem i w zasadzie nie da się zrobić tego tak, jak powinniśmy, bo skrypty dostają skrętu kiszek i robią rzeczy całkowicie losowe. Nawet, jeśli uda nam się jakimś cudem przez to przebrnąć, do samego końca gry czeka nas oglądanie wielu błędów lub niedociągnięć związanych z tym miejscem. W tym momencie jak na dłoni widać, że developerzy tego zwyczajnie nie testowali, bo nikt nawet nie starał się ukryć problemów. Kolejne perypetie fabularne, następujące po tym wydarzeniu opcjonalnym też są zabugowane jak cholera i do wydania trzeciego patcha byłem zablokowany w głównej historii. Z kolei w wyniku działania patchy pojawiły się inne błędy, których wcześniej nie było… Gra została wydana, a nie dało jej się przejść od początku do końca, jeśli nie mieliście szczęścia… Rozumiałbym to, gdyby rzecz była tak skomplikowana fabularnie i decyzyjnie jak miała być, ale tak nie jest. I nigdy nie było.

Inny przykład to nieumiejętne prowadzenie gracza przez opowieść. Przez całą rozgrywkę towarzyszy nam skyrimowy kompas u góry ekranu, który stosunkowo szybko zdecydowałem się wyłączyć, by nie psuć sobie radości z odkrywania świata. No i teraz na pewnym etapie Stalkera 2 idziemy do radaru Duga, gdzie rozgrywamy jeden z bardziej bzdurnych i pretensjonalnych fragmentów. Następnie po pewnym czasie tam wracamy, ale jeśli pójdziemy najbardziej logiczną drogą, to dostaniemy kulkę i umieramy. Jeśli pójdziemy tą, której użyliśmy za pierwszym razem, na drodze staną nam zamknięte drzwi. Znaczek na mapie i kompasie pokazuje po prostu określony punkt, gdzie odpali się skrypt odpowiadający za dalszą część opowieści, a naszym zadaniem jest użycie kryształowej kuli w celu znalezienia jedynego, właściwego sposobu dostania się doń, ponieważ gra tego nie mówi.

Ogólna miałkość, bylejakość i „fedeksowość” zadań fabularnych Stalkera 2 to zapewne pokłosie wielu lat łatania oryginalnego pomysłu oraz ciągłych zmian wśród ekipy scenarzystów. Część wątków wydaje się urwana lub skręca w dziwnym kierunku. Inne są budowane przez połowę gry, by potem wystrzelić jak redakcyjny Nestor w kolońskiej Pasche – przedwcześnie, niesatysfakcjonująco, pozostawiając po sobie tylko niesmak i moralniaka. Jest też trzecia kategoria, czyli najważniejsze pytania, powracające przez całą rozgrywkę, których zwieńczenie znajdujemy w na siłę przedłużonym epilogu, co jest absolutnie okropne. Fabuła jest zdecydowanie najsłabszą częścią Stalkera 2 jako całości; historia sili się na kontynuowanie niektórych wątków dla samego kontynuowania ich, bo w trakcie rozgrywania jej wielokrotnie zaprzecza temu, co wiemy z trylogii.

Na deser tego fabularnego zakalca dodam, że po kompromitującym wycieku builda, do którego doszło jakiś czas temu firma zapowiedziała przepisanie historii, ale tego nie zrobiła. Po co obiecywać rzeczy, których się nawet nie próbuje zrobić? Dla mnie to żadna różnica, bo trzymałem się od tych przecieków z daleka, ale niektórym to kłamstwo przeszkadzało.

Grafika i audio

Do pewnego stopnia kiepskie meandry fabuły ratuje otoczenie. Jak przystało na Unreal Engine 5, gra jest bardzo ładna… miejscami. Otwarte tereny, szczególnie na początku zabawy, robią ogromne wrażenie. Kto miał okazję odwiedzić Zonę w prawdziwym świecie ten wie, że tym razem to miejsce faktycznie przypomina realnego protoplastę, chociaż oczywiście dalej jest tu sporo pierdół i wymyślonych konstrukcji, mających służyć za gameplayowe ograniczniki. Dobrym przykładem jest pierwsza część gry, w której zostajemy zamknięci w jednym z regionów, bo tak. Po zakończeniu nieciekawego wątku konfliktu pomiędzy Wartą, a mieszkającymi w Zalesiu stalkerami dostajemy klucz i możemy ruszać na zwiedzanie Zony. Nie wiem jak wy, ale ja od razu skierowałem się na Kordon, żeby zobaczyć czy pewne grube skąpiradło dalej trzęsie miejscowym handlem i tak, trzęsie, chociaż dołączyło do niego kilka nowych i starych postaci z własnymi funkcjami. Jest zestaw powracający potem w każdej odwiedzanej bazie: medyk, technik oraz przewodnik – ten ostatni na Kordonie to Wilk, znany z poprzednich części. Była to chyba pierwsza postać, jaką napotkałem w Stalkerze 2 o zupełnie odmienionym charakterze. To nie jest ten sam gość, od którego odbieracie ekwipunek w Cieniu Czarnobyla, ale GSC nieelegancko próbuje wam wmówić, że jest inaczej. Sam Kordon natomiast to jedyne miejsce, które się prawie nie zmieniło. Znane obiekty są na tam gdzie trzeba, choć chyba nieznacznie zwiększyła się skala mapy, ale można chodzić na pamięć. Z jakiegoś powodu stan Kordonu, włącznie z przestrzenną anomalią nad mostem kolejowym, jest stanem świata z Czystego Nieba, które działo się przecież przed Cieniem Czarnobyla. Chyba ta sama osoba, która pisała tego fabularnego fanfika, wzięła się potem za ogólny zarys świata.

Największa tajemnica Zony dalej na swoim miejscu

Mimo tego spaceruje się po tych starych śmieciach bardzo przyjemnie, a dalej jest jeszcze lepiej. Co prawda na pierwszy rzut oka widać, że pewne elementy wykonano zwyczajnie gorzej – prawdopodobnie w celach optymalizacyjnych. W tym samym stopniu uproszczono bogactwo wizualne Zony, która jest dziwnie łysa, pełna pustych terenów, kontrastujących z gęsto zarośniętą Prypecią. Roślinność i cała ta anomalna natura bardzo przypadła mi do gustu; w tym sensie projekt tej „nowej” Zony spotyka się z tą „starą” i buduje świetny klimat. Problem stanowi cała reszta, bo kiedy zaczniecie się przyglądać szczegółom, to dostrzeżecie, że im dalej w grze, tym gorzej są one wykonane, tym więcej elementów się powtarza i tym bardziej przypadkowy staje się projekt poszczególnych lokacji. Są ładne, poprawne, jednak to tyle. Maksymalnie w połowie gry traci się zainteresowanie, bo i tak wszystko widzieliście już po 10 razy. Wtedy też bardziej rzucają się w oczy potknięcia, graficzne kompromisy oraz przeróżne glitche, jakich tutaj niestety nie brakuje.

Nie ma też cieni rzucanych przez latarkę, co dla mnie jest symbolem lenistwa developerów. Dodanie tego w Unreal Enginie może nie jest dwoma kliknięciami, ale da się to zaprogramować stosunkowo łatwo i… to właściwie w grze jest. Półtora tygodnia po premierze powstał mod przywracający tę funkcję. Ogólna lista chodzenia na skróty w kwestii oprawy byłaby długa jak instrukcja obsługi pralki i tak samo fascynująca. Wizualnie premierowa wersja Stalkera 2 jest zwyczajnie niedorobiona oraz nierówna, choć może się podobać.

Ambienty są bardzo fajne. Widziałem sporo narzekania, ale niektóre utwory są fajnie sklejone z tymi z trylogii, a te zupełnie nowe dobrze towarzyszą eksploracji. Inna sprawa, że lubią się przyciąć, albo nagle zamilknąć, przez co robi się nienaturalnie cicho, ale na szczęście nie zdarzało mi się to często. Pozostałe dźwięki są w porządku, aczkolwiek sporo wędrowałem po torach kolejowych i ten, kto „zategował” dźwięk chodzenia po nich dźwiękiem łażenia po drewnianej podłodze powinien się wstydzić. Reszta strony audio Stalkera 2 jest poprawna, za wyjątkiem dubbingów. Angielski ma pierdylion brytyjskich akcentów, co jest całkowicie absurdalne i agencja zajmująca się dopasowywaniem głosów do postaci zrobiła to chyba na ślepo. Ukraiński jest… No słaby jest. GSC z tym też uderzyło w nuty pop-nacjonalistyczne, więc ogromna część postaci przemawia beznamiętnymi, sztywnymi głosami żołnierzy ściągniętych z frontu. I tak źle i tak niedobrze. Jak włączycie sobie np. zwiastun z gameplayem z 2021 roku, a w szczególności scenę na dachu i porównacie ją ze sceną z gry, to ręce, nogi i wszystko inne opada. Rosjanie też już walili w to jak w bęben i niestety mają rację, bo te udostępniane fragmenty rosyjskiego voiceovera mają więcej życia, niż voiceovery jakie ostatecznie trafiły do gry. Chcieli dobrze, ja wiem, ale dało się to zrobić lepiej.

Gameplay

To jest Stalker. I Far Cry. I DayZ. I niezdrowe ilości Cyberpunka 2077. Klasyczna pętla rozgrywki, mechanizmy znane od czasów Cienia Czarnobyla, na czele z rzucaniem nieskończonymi śrubkami, by wybadać teren przed sobą i sprawdzić, czy na naszej drodze nie ma przypadkiem jakiejś anomalii. Większość z nich jest dobrze widoczna, ale zdarzają się takie, w które można wpaść przypadkiem. Kilka nowych przeszkadzajek zaprojektowano całkiem fajnie, jak np. wiszące w powietrzu odłamki szkła. Przebiegnięcie przez nie wywołuje krwawienie, więc trzeba znaleźć inny, bardzo prosty sposób poradzenia sobie z tą przeszkodą. Takie pierdoły wypadły bardzo fajnie, bo zmuszają do kombinowania. Podobnie jak pola anomalii, w których tak jak w Zewie Prypeci znajdujemy artefakty. Niektóre wymagają precyzji, inne rytmicznego poruszania, a jeszcze inne obserwowania otoczenia i szukania wzorców. W 6 specjalnych, nietypowych anomaliach znajdziemy wyjątkowe artefakty, tajemnicze przekształcone przedmioty, takie jak butelka wódki czy niebieski kwiatek. To też są artefakty, ale działają nieco inaczej, a ich opisy nie ograniczają się do suchego „w tym pomaga, a w tym szkodzi” i ich dokładne działanie musimy odkryć sami. Bardzo fajny pomysł. W cieszeniu się z tego przeszkadza jednak konstrukcja świata, który jest zwyczajnie zbyt duży, a i tak nie wierzę, że ma deklarowaną w zapowiedziach powierzchnię.

Ładnie, ale często bywa przytłaczająco

Wiem, że gra w Stalkera to trochę gra w łażenie z punktu A do punktu B, ale to co udało się Kojimie w Death Stranding tutaj nie ma racji bytu. Odległości pomiędzy celami misji i wyznaczanymi samodzielnie ciekawymi punktami są zbyt duże. Po drodze nie czeka nas absolutnie nic, bo większość świata jest przeraźliwie pusta i nudna, a duszenie „W” czy gały na padzie przerywamy tylko po to, by chlusnąć napój energetyzujący albo wodę, jako że stamina spada po krótkiej chwili do zera. Nieprawdopodobnie irytuje to, o czym mówiłem w poprzednim materiale, czyli sloty szybkiego użycia, które czasami działają, a czasami tylko odpalają odpowiednią animację, ale efekt użycia wybranego przedmiotu nie zaskakuje. To sprawia, że trzeba się zatrzymać, użyć czegoś ze slotu bez przerywania animacji, a następnie użyć ponownie, by zadziałało jak trzeba. To też ewidentnie nie zostało przetestowane i poskutkowało dodatkową stratą czasu. Uczuciem, które często w trakcie gry powraca. Wyjątkiem od tej reguły jest jedzenie; tutaj możemy przerywać animację natychmiast, a gra rejestruje wsunięcie kolejnego chleba z kiełbasą. Nawet jest za to osiągnięcie.

Te nie działają jak trzeba. Nie jestem developerem i nigdy mnie to od strony technicznej nie interesowało, ale implementacja achievementów chyba nie jest sprawą przesadnie skomplikowaną. Tymczasem w Stalkerze 2 jest, bo osiągnięcie za wyczyszczenie wrogiego obozu bez alarmowania przeciwników wpadł mi za wrzucenie w stado szczurów na Rostoku granatu. Z drugiej strony położyłem chyba ze 20 osób w egzoszkieletach nożem, zanim dostałem aczika i takich przykładów mógłbym podać jeszcze kilka, ale nie mogę, bo duża część osiągnięć spoileruje fabułę.

 

Przed pójściem na Bagna warto się dobrze przygotować...

Po kilku patchach ekonomia, na którą narzekałem w poprzednim materiale wróciła do normy… tylko że wcale nie, bo przesadzono w drugą stronę. Naprawy kombinezonu nie kosztują już majątku, ale ten stosunkowo łatwo zbić i całe trudy życia w Zonie idą się paść, bo mamy pełne kieszenie szmalu i możemy kupić sobie cokolwiek chcemy. Nie żeby to miało sens, ponieważ w sklepach zazwyczaj nie ma nic ciekawego oprócz amunicji, z kolei nowych pukawek i innego sprzętu znajdziemy w trakcie gry na tyle dużo, że spokojnie wystarczy. Balans nie istnieje, a stalkerzy w tym świecie dalej zmuszeni są do etatowego zbierania śmieci, by się dorobić, a potem tylko od wielkiego dzwonu sprzedawać wydarty z zimnych, wrażych łap loot.

No właśnie… Wrogowie zmutowani to ferajna znana z trylogii. Pojawia się zapowiadany Bajun, który funkcjonuje dokładnie tak, jak miał funkcjonować w Cieniu Czarnobyla zanim go wycięto, czyli potrafi naśladować ludzki głos i zastawia w ten sposób pułapki, jest diabelnie szybki, skacze na nas i drapie, a od czasu do czasu potrafi Skifa na chwilę uśpić. Nowym elementem ferajny jest ogromny jeleń, który wygląda może i fajnie, ale… nie działa. Przed premierą miał mieć umiejętności zbliżone do nibypsa, a po premierze potrafi zespawnować wam za plecami kilka losowych mutantów. Wygląda to tak, że ryczy w kierunku gracza i pyk, tak z 5 metrów od nas pojawiają się wrogowie. Tego typu akcje miały miejsce też w trylogii – kiedy przemierzyliśmy puste X10, a potem wyłączyliśmy Mózgozwęglacz, to w labie magicznie pojawiali się Monolitowcy. Tylko tam było to ukryte przez wizję bohatera i utratę przytomności, a tu dochodzisz do ustalonego punktu, albo zbliżasz się do jelenia i wraże stwory po prostu pojawiają ci się za plecami.

Dokładnie tak samo jest z wrogami ludzkimi. Pojawiają się znikąd, a w zadaniach fabularnych czasem są we wcześniej ustalonych miejscach, ale uaktywniają się dopiero, jak podejdziemy do określonego punktu. Nic oprócz czystej nienawiści do gracza ich nie napędza. Wszyscy wrogowie mają dokładnie ten sam cel: pruć w stronę Skifa ołowiem lub dobiec do niego i zacząć gryźć. Nie ma żadnego A-life. Życie w Zonie nie istnieje. Mutantów nie ma, dopóki się nie zbliżymy, a jak są, to tylko bezczynnie stoją. Jak jesteśmy gdzieś za długo, to spawnuje się oddział najemników czy bandytów i zaczynają do nas strzelać, a że lubią strzelać przez przeszkody, mają zawsze stuprocentową celność, to każda walka polega na kitraniu się za osłonami, strzelaniu we wrogów, jacy na dalszym etapie gry są już totalnymi gąbkami na pociski oraz nieustannym używaniu apteczek i bandaży. Z mutantami po staremu: najlepiej wejść wyżej i wybijać je na spokojnie. GSC chciało nas przechytrzyć, więc jeśli jesteśmy poza zasięgiem mutanta, to idzie do najbliższej wysokiej przeszkody i chowa się przed ostrzałem… Ale granatów na przykład już nie ogarnia. Na ostrzał też nie reagują, a często chowają się tak, jak przeciętny pies, czyli w myśl prostej logiki: on cię nic nie widzi, więc jego też nie może być widać. W trakcie walk z bosami, np. takiej jednej z nibyolbrzymem, trzeba po prostu szukać opcji na cheesowanie, bo zabicie go w trakcie walki face to… morda jest strasznie frustrujące. Mimo tego mała pochwała: tłuczemy dziada na klasycznej arenie, z której nie ma wyjścia i nie bardzo można dostać się wyżej, kiedy walka się rozpocznie. Ale jeszcze przed nią widać fragment rury, na który teoretycznie nie da się dostać… tylko że się jednak da, chociaż wymaga to trochę kombinowania. Nie dość, że na wysokości nibyolbrzym nam nic nie zrobi, to twórcy zostawili tam trochę zapasów, których bez próby cheesowania nie zdobędziemy. To było niespodziewane i ten jedyny raz poczułem, że warto kombinować, bo może niektóre rozwiązania nie są oczywiste. Są, bo zdarzyło się to tylko raz przez 100 godzin.

W starciu z ludźmi można się jeszcze skradać, ale zaskoczę was: to nie działa. Wrogowie mają umysł dziecka i sterczą w miejscu, naiwnie patrząc przed siebie. W misjach z preferowanym skradaniem odpala im się skrypt pójścia z punktu A do punktu B kiedy jesteśmy blisko, ale to tyle. Można odwracać ich uwagę np. rzucaniem śruby – wtedy pójdą w danym kierunku, tak jak spodziewalibyśmy się po grze wideo. Problem w tym, że za sekundę tracą zainteresowanie źródłem dźwięku i często zaniepokojeni idą na losowy spacer po okolicy, bo przecież wiedzą, że mają szukać gracza. A że wszyscy mają sokoli wzrok, to skradanie, choć możliwe, jest tylko frustrujące.

Burer Kamil około 9:32 jeszcze nie wytrzeźwiał albo właśnie wytrzeźwiał i zaniemógł

Zresztą i tak fabularnie będzie wam to opcjonalnie potrzebne w góra 2-3 misjach. Pozostałe 3/4 czasu spędzonego przy Stalkerze 2 to strzelanie z przerwą na strzelanie i jeszcze trochę strzelania, a pod koniec gry GSC już bardzo, ale to bardzo nie miało pomysłu na zawartość, więc wrzucili tyle strzelania, żebyście mieli FPS-ów dość na co najmniej kilka miesięcy. I to przede wszystkim na tym polega Stalker 2. Gunplay z mojego punktu widzenia praktycznie niczym nie różni się od tego z trylogii, więc jest okej, chociaż momentami zbyt duża odporność wrogów może doprowadzić do szału. Prujesz do typa z Vintara, a czujesz się tak, jakbyś trzymał pistolet na wodę.

Lore

To nie jest Stalker, którego szukacie. Ktoś przepisał wszystkie znane fakty o postaciach i wydarzeniach z trylogii w nie do końca jasny sposób, przez co pełno jest niedopowiedzeń, niejasności, przekłamań i dziwnych zabiegów, które mają wyjaśniać motywy postępowania ludzi w tym świecie. Widać to na pierwszym planie wydarzeń, np. po wspominanym już Szramie. Widać to na drugim planie, przy okazji zadania pobocznego związanego z układem sił na Zatonie. I wreszcie widać to w konstrukcji świata przedstawionego, który całkowicie zatracił spójność.

Naznaczony szedł z południa na północ, z Kordonu do elektrowni i musiał wyłączyć stojący na drodze Mózgozwęglacz. Tu resztki instalacji stoją na dalekim zachodzie i kompletnie zatraciły swoją funkcję. Szrama też szedł z południa na północ, ale z Bagien i przez Czerwony Las. Tutaj to dwa przeciwstawne krańce mapy, a przejście przez las albo tak jak w Czystym Niebie przez Limańsk nie jest możliwe. Diegtiariow zaczynał na Zatonie, z którego poszedł do stacji Janów i fabryki Jupiter, czyli znowu przeskoczył większość mapy, a na końcu wylądował w Prypeci. I to mogłoby się jakoś trzymać kupy, ale wydarzenia w Zewie Prypeci wynikały i honorowały to, co działo się w poprzednich odsłonach. Tu niby też tak jest, ale żadna z postaci nie mówi tego wprost, bo w świetle nowego rozkładu mapy cała historia rozjeżdża się w posadach.

Ruskie mody są, jakie są i kto nie grał np. w Powrót Szramy, ten nigdy nie poznał ułańskiej fantazji wschodnich modostroicieli, którzy potrafili wycisnąć z lore takie fabuły, wydarzenia i lokacje, że aż kręciło się w głowie od zażenowania. Fabuła i lore Stalkera 2 sprawia dokładnie takie samo wrażenie, nie różniąc się totalnie niczym od fanowskich, przekombinowanych prób wypełnienia dziur zostawionych w trylogii z dodatkiem szczypty pomysłów z anulowanego Stalkera 2 i czasami pomysłów z dokumentów projektowych sprzed blisko 30 lat. Tyle, że mody mamy za darmo, a tu trzeba bulić.

Tutaj bardzo ładnie...

W kwestii lore straszliwie rozczarowała mnie oczywiście polska wersja językowa, za którą należy się komuś srogie batorzenie, ale to można poprawić. Nie da się natomiast poprawić tego, co dodałoby do Stalkera 2 pierwiastek immersive sima, czyli czegoś, do miana czego ta gra miała aspirować. Jeśli graliście np. w Dishonored czy System Shocka, to macie tam zatrzęsienie logów, notatek, maili i innych pierdół, które budują narrację środowiskową, tworzą klimat, opowiadają o tym świecie, zdradzają opcjonalne informacje. W Stalkerze 2 mamy notatki, których jest dramatycznie mało, a większość z nich nie powie nam niczego, bo to tylko rozmowy pomiędzy stalkerami albo suche zapiski informujące o wydarzeniach, których właśnie byliśmy, albo zaraz będziemy świadkami. Łazimy po laboratoriach, szukamy tajemnic, zwiedzamy pełną ciekawych historii i niebezpieczeństw Strefę Wykluczenia i… niczego się o tym świecie nie dowiadujemy. Pod tym względem jest nawet gorzej niż w trylogii, w której papiery coś tam jednak mówiły, chociaż nigdy nie mieliśmy wystarczająco dużo informacji, by połączyć to w całość.

Strona techniczna

Po zakończeniu gry przejrzałem fora i serwery na Discordzie, gdzie znalazłem zatrważającą ilość ludzi z problemami fabularnymi, które mnie w większości ominęły. Mowa przede wszystkim o błędach wynikających z tego, że gra nie działa, jak powinna, np. jedna z cutscenek kończy się przyjściem postaci, która niektórym zablokowała się na pobliskich barierkach i koniec, można stać wiecznie. W trakcie zadania przy radarze Duga ktoś mi się nie zespawnował i wczytywanie zapisów nie pomagało. Zażarło dopiero wtedy, kiedy powtórzyłem całe zadanie. Trzy razy. Z kolei na naszym Discordzie ktoś miał, jak się później okazało, znany problem z sekwencją z teleportami, podobną do tej z końcówki Cienia Czarnobyla. Wystarczy mieć słabszy sprzęt, by gra zadusiła się przy próbie wczytania kolejnej sekwencji i nigdy nie ruszyła dalej.

Jedno z zadań pobocznych w bazie bandytów jest prawie niemożliwe do ukończenia, bo zleceniodawca prawie zawsze umiera, zanim spełnimy jego prośbę, a samo zadanie nie zostaje anulowane do końca gry. Szeroko komentowana w internecie obrona pewnego miejsca to też zadanie poboczne, tylko tutaj nie ma co strzępić ryja: cała konstrukcja tego wydarzenia jest tak koślawa, że jedynym wyjaśnieniem tego bałaganu może być to, że programista jedną ręką walczył na wojnie, drugą trzymał w gaciach, a skrypty pisał jego pies.

...a tu brzydko.

Optymalizacja leży i nawet już nie kwiczy, bo nie ma siły. Masz 16 GB pamięci RAM? Okej. Masz 32? Też okej. Masz 64? Ja nie mam, więc nie sprawdziłem, ale pewnie tyle gra też by bez problemu zajęła, po czym i tak działałaby kiepsko. O wyłączeniu ulepszaczy i upłynniaczy obrazu już wspominałem w materiale o wrażeniach i dalej jest tak, że po wyłączeniu ich gra wygląda brzydko. Da się ją doprowadzić do w miarę miłego dla oka stanu, ale dla przeciętnego zjadacza chleba szybciej będzie włączyć DLSS i przestać się z tym użerać.

W dalszych częściach rozgrywki, oprócz powracających problemów z AI i brakiem spawnu kluczowych postaci regularnie zaczęły pojawiać się kłopoty ze skryptami. Fragment w pewnym laboratorium, częściowo znanym z Cienia Czarnobyla. Pomysł fajny, wykonanie też okej, bo trochę nostalgii, a trochę nowości. Tak mi to poprawiło humor, że pierwsze 5 razy, kiedy wywaliło mi grę przy walce z Nibypsem olałem, ale kolejne 5 już było problematyczne. Próba olania walki skutkowała dokładnie tym samym. Za 17 razem się udało. Niektórych opcjonalnych miejscówek nie zwiedziłem w ogóle: szkoła muzyczna w Prypeci, albo jakiś event przy chłodniach kominowych z członkami Powinności to momenty, w których gra po prostu staje i koniec. Zero informacji zwrotnej. Albo kwestia bazy Powinności. Do samego końca gry raz za razem wszyscy umierali podczas Emisji, bo zamiast się chować, po prostu sobie stali i czekali na śmierć. Plus za wierność ideałom i aktywną walkę z Zoną, ale to chyba nie tak miało być.

Stalker 2 to są technologiczne i techniczne soulsy, w których frustracja przychodzi nie dlatego, że masz za małe umiejętności, by poradzić sobie z problemami, tylko to problemy są rdzeniem tej gry. My nie jesteśmy graczami, tylko testerami wczesnego, pełnopłatnego dostępu, którego nikt zbyt dokładnie nie testował.

Podsumowanie

Ciężko mówić o grze, na którą czekało się 14 lat i w której realiach siedzi się tak głęboko. Ciężko, bo będąc kimś takim jesteś elementem presji nakładanej na developerów. I może to nie oni słabują z nową grą, tylko ty masz za duże oczekiwania. Gdyby to był dowolny inny tytuł, prawdopodobnie mógłbym tak uznać, ale to jest Stalker, to jest GSC. Studio, którego gry znam od przeszło ćwierć wieku i jakie wielokrotnie udowadniało, że nie można mu ufać, ale mimo wszystko skleiło parę akceptowalnych średniaków, jakie dzięki wieloletniemu wsparciu społeczności zyskały status kultowych. Studio, które aktualnie ma w nosie swoich fanów, zasłania własną niekompetencję wojną i nie waha się wypuszczać na świat gry ewidentnie niedokończonej. Złej. Nieprzemyślanej. Po 6 latach dostajemy półprodukt za 230 zł, a żaden z developerów nie poczuwał się do… nie wiem, próby przeproszenia za stan gry? Wyjaśnienia? Dostajemy tylko mydlenie oczu i liczenie na pozytywne opinie zachodnich graczy, którzy w oczach GSC najwyraźniej nie odróżniają Pragi od Kijowa i dadzą się nabrać na opowieści o tworzeniu gry podczas wojny. Zamiast wyjaśnień, otrzymujemy trailer chwalący się pozytywnym przyjęciem przez media oraz prośbę o nominację do nagród Steam.

Rozumiem nowych graczy, którym stan i formuła Stalkera 2 może się podobać – szczególnie, jeśli nie grali w Far Cry’a albo ten klimat wydaje im się lepszy, bardziej swojski. Mimo tego ja oczekiwałem gry, którą developerzy zatytułowali „Stalker 2”, nie kolejnego ekwiwalentu rozbudowanego expansion packa do marki Stalker. Ta gra bardzo chce być Stalkerem 2 w warstwie konstrukcji świata, zrywania z przeszłością, niektórych elementów fabuły, ale cała reszta, włącznie z gameplayem, to ledwie Zew Prypeci, wymieszany z upierdliwością i częstotliwością strzelanin Czystego Nieba (szczególnie pod koniec gry) i próbą zarzucenia siatki na ciekawskich graczy tak samo, jak próbował zrobić to Cień Czarnobyla. To nie jest Stalker 2, to jest Stalker 3 w 1, który nie radzi sobie z udźwignięciem niewielkiego bądź co bądź ciężaru poprzedniczek, a całą swoją nowatorskość opiera przede wszystkim na rozwiązaniach podpatrzonych w modach – także tych rosyjskich, od których developerzy oficjalnie się przecież odcinają.

Często widywałem opinie, że to nie szkodzi, że coś nie działa, bo przecież społeczność sprawę naprawi. No nie naprawi. Ta gra ma problemy, które wykraczają poza możliwości naprawy przez fanów, takie jak kompletnie spieprzone działanie zmutowanego jelenia i wiele, wiele innych. No come on, to mody robią tę grę, czy profesjonaliści? Jeśli wszystko załatwiacie modami, to po co wam w ogóle Stalker 2? Po co płacicie za coś, co musicie łatać sobie sami darmową pracą fanów? Dlaczego nie wymagacie od twórców tego, by zrobili grę, za którą warto będzie zapłacić? Nie to jest jednak najgorsze. Najgorsze jest to, że GSC chyba jest tego świadome, dlatego po 6 latach potraktowało wszystkich z buta, bo przecież kto chce, ten sobie sam naprawi, a kasę schowamy do kieszeni i będziemy się cynicznie uśmiechać, próby sensownej krytyki zbywając gadką o wojnie.

Zbierając to wszystko do kupy: Stalker 2: Serce Czarnobyla może i opowiada o sercu, ale jest pozbawiony duszy, a liczne błędy ten tytuł dobijają. Nie czekałem na niedokończonego bubla, który w przekombinowany sposób próbuje zastąpić trylogię, tylko na pełnoprawny sequel; większy, lepszy, bardziej dopracowany, odpowiadający na wiele pytań i rozwijający dotychczasową formułę. Dostałem coś, co próbuje być Zewem Prypeci z gameplayem Czystego Nieba, podanym w zjełczałym sosie mającym naśladować świeżość Cienia Czarnobyla. Liczba poprawek jaką twórcy wypuszczą nie ma znaczenia, bo problemy tego tytułu sięgają zbyt głęboko. I być może byłoby mi smutno z uwagi na to, jak się ta wieloletnia epopeja wreszcie zakończyła, ale nie jestem. Zamiast tego czuję ulgę, że to już koniec – tak historii rozwoju Stalkera 2, jak i samej gry.

W klasycznej skali dziesięciostopniowej nie mogę wystawić Stalkerowi 2 innej oceny, niż 3/10.

Podobało się? Udostępnij i pomóż w ekspansji Centrum Zony!
3/10

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *