Czyste Niebo przynosi małą rewolucję w kwestii kombinezonów: nie dość, że udostępniono możliwość ich naprawiania, to pojawiły się opcje wprowadzania licznych modyfikacji – technicy biegli w tej sztuce rozsiani są po całej Zonie. Dzięki temu początkowa skórzana kurtka może nam posłużyć zdecydowanie dłużej niż w Cieniu Czarnobyla, a kolejne zdobywane kombinezony możemy rozbudowywać w takim kierunku, jaki będzie najbardziej przydatny dla naszego stylu gry.
Kolejną nowością są pojemniki na artefakty. Ich ilość jest zdefiniowana odgórnie, ale również podlegają modyfikacjom i zamontujemy ich maksymalnie pięć.
Podobnie jak w przypadku uzbrojenia, nie da się skorzystać ze wszystkich ulepszeń, gdyż część z nich się zwyczajnie wyklucza. Spójrzmy na to na przykładzie Kombinezonu Bułat: ochrona przed oddziaływaniem telepatycznym jest przeciętna i wynosi zaledwie 28%, jednak możemy zwiększyć ją do 57%. W tym przypadku musimy zmodyfikować szereg parametrów.
Należy pamiętać, że ta ścieżka zamyka drogę do ulepszeń między innymi nakładki kuloodpornej i noktowizora.
Poza tym kombinezony opisuje dokładnie ten sam zestaw parametrów – z wyłączeniem „wybuchu”. Niemal wszystkie w mniejszym lub większym stopniu podlegają ulepszeniom dzięki modyfikacjom.
Oparzenie – określa odporność na podwyższoną temperaturę anomalii termicznych.
Siła uderzenia – wrażliwość na obrażenia powstałe w kontakcie z anomaliami grawitacyjnymi oraz przy upadku z dużej wysokości.
Zadrapanie – mutanty zamieszkujące Zonę w większości atakują pazurami lub zębami, drapiąc i gryząc; ten parametr odpowiada za odporność na te obrażenia.
Promieniowanie – im większa, tym dłużej możemy przeżyć na obszarach podwyższonej radioaktywności bez większego uszczerbku na zdrowiu.
Telepatia – wskazuje odporność na ataki niektórych mutantów oraz czas, jaki będziemy w stanie przebywać w bliskości anomalii z właściwościami psionicznymi.
Nakładka kuloodporna – odporność na broń palną.
Oparzenie chemiczne – odporność na anomalie natury chemicznej.
Najprostsza ochrona. Właściwie jedyną różnicą między używaniem jej a chodzeniem „na golasa” jest to, że można zamontować w niej pojemniki na artefakty oraz prosty noktowizor. Jeśli tylko możesz sobie pozwolić na coś lepszego, nie wahaj się ani chwili.
Praktycznie dokładna kopia kurtki używanej przez większość początkujących stalkerów, jednak zafarbowana na czarno. Ochrona tak samo mizerna, w dodatku gorsze możliwości modernizacji.
Podstawa ekwipunku każdego bardziej doświadczonego stalkera. Nie jest to szczyt marzeń, bo poziom ochrony pozostawia bardzo wiele do życzenia, ale kombinezon pozwala wyjść cało ze starć z większością mutantów. Posiada dwa pojemniki na artefakty z możliwością rozszerzenia o dwa kolejne oraz całkiem przyzwoite opcje modernizacji pozostałych parametrów.
Klasyczne wyposażenie Wojska, zapewniające niezłą ochronę przed większością zagrożeń czyhających na południu Zony. Niewystarczający do dalszych wypadów w bardziej niebezpieczne rejony. Nie posiada pojemników na artefakty, ale można je zamontować u technika.
Najnowsze osiągnięcie techniki wojskowej, jeśli chodzi o wyposażenie produkowane z myślą o operacjach przeprowadzanych w Zonie. Świetna odporność na ostrzał, ale gorsza na aktywność anomalną. Posiada wbudowany noktowizor I generacji, ale pozbawiony jest pojemników na artefakty, jednak można je zamontować.
Rozsądny kompromis pomiędzy ochroną przed anomalną aktywnością oraz ostrzałem, w dodatku całkiem imponujące możliwości modyfikacji. Minusem może być dość duża waga i tylko jeden pojemnik na artefakt.
Lżejszy wariant wyposażenia Czystego Nieba, pozwalający na większą mobilność w terenie, jednak kosztem gorszych parametrów. W przeciwieństwie do CS-1 nie posiada ochrony przed telepatią.
Podstawa ekwipunku każdego członka Powinności. Zapewnia przyzwoitą ochronę przez różnymi niebezpieczeństwami, dzięki czemu zyskuje coraz większą popularność. Nie posiada pojemnika na artefakty, ale od czego są technicy…
Lekki kombinezon stworzony głównie z myślą o zwiadowcach frakcji Wolność. Nie jest ot najlepszy wybór, jeśli chodzi o wysoką ochronę – stworzono go na bazie stalkerskiego Wschodu Słońca, mimo tego posiada gorsze parametry. W pewnym stopniu rekompensują to aż dwa wbudowane pojemniki na artefakty.
Ulepszona wersja kombinezonu Wolności. Również dwa pojemniki na artefakty, zdecydowanie wyższy stopień ochrony przed zadrapaniami i ostrzałem, jednak ciągle niewystarczający przed działaniem anomalii.
Wszechstronna ochrona (zarówno przed kulami, jak obrażeniami natury anomalnej), dwa wbudowane pojemniki na artefakty, noktowizor I generacji , relatywnie niewielka waga oraz ogromne możliwości ulepszania. Trudno o coś lepszego, jeśli obawiasz się napotkać na szlaku terytoria podwyższonej aktywności anomalii oraz uzbrojonych po zęby wrogów.
Prototypowy Ezgoszkielet oparty na nieukończonym projekcie wojskowym i wyprodukowany przez nieznanych rzemieślników gdzieś poza Zoną. Nie wiadomo jak tu trafił, ale zamienia właściciela w chodzący czołg, zdolny ustać na nogach po krótkiej serii z automatu. Wysoką wagę rekompensuje zwiększenie udźwigu użytkownika (do 80kg). Przeciętna ochrona przed anomaliami, jednak istnieje możliwość rozbudowy.
Doświadczenie techników Wolności i znalezienie kilku Egzoszkieletów poskutkowało powstaniem frakcyjnej wersji tego kombinezonu. Część elementów została zastąpiona lżejszymi zamiennikami, co zmniejszyło jego wagę, jednak kosztem odrobinę gorszych parametrów ochronnych. Znalazło się też miejsce na dwa wbudowane pojemniki na artefakty.