Ogłoszenia:

Mutanty

wstęp

Wpływ Zony zmienia istniejące gatunki zwierząt i przyspiesza ich adaptację do nowych warunków, w jakich znalazły się niemalże z dnia na dzień. Niemal wszystkie stworzenia, jakie spotykają na swojej drodze stalkerzy powstały w przeciągu dosłownie kilku lat, głównie przez monstrualne wypaczenie istot, jakimi były przed drugą katastrofą.

Nie bez znaczenia są tutaj także eksperymenty genetyczne, prowadzone w podziemnych laboratoriach przez długie lata. Nie ma jednak żadnych oficjalnych dowodów na tego rodzaju działalność, więc światowa opinia jednogłośnie uznała, iż powstały na skutek silnych mutacji. Część jest bardziej aktywna w dzień, inne w nocy; w jednych da się rozpoznać zwierzęta, jakie spotykamy na co dzień na Wielkiej Ziemi a inne to potwory rodem z koszmaru. Naukowcy dwoją się i troją by wyjaśnić choć część cudownych właściwości jakie posiada fauna Strefy Wykluczenia, jednak co do jednego są zgodni – żaden z mutantów nie jest odporny na ołów.

Wrona

Występowanie: powszechne
Zagrożenie: zerowe

Najbardziej liczny gatunek mutantów w Zonie. Jakimś cudem przetrwały właściwie bez szwanku – inne ptaki poległy w starciu z Emisją oraz śmiertelnymi dawkami promieniowania. Z jakiegoś powodu nigdy nie wpadają w żadne anomalie (nawet te, które są nad ziemią). Poruszają się w stadach liczących od kilkunastu do kilkudziesięciu osobników i przemierzają całe terytorium Strefy Wykluczenia w poszukiwaniu jedzenia, więc najczęściej można je spotkać nad świeżymi zwłokami.

Encyklopedia z gry: „Jedyny gatunek ptaka, który przetrwał w Zonie i potrafi znieść zwiększone promieniowanie oraz unikać anomalii. Wojskowi piloci muszą polegać na skomplikowanych detektorach, żeby uniknąć zakłóceń grawitacyjnych, natomiast wrona wydaje się ufać tylko własnym zmysłom – to tajemnica, która dręczy ornitologów i biologów. Istnieją różne teorie stworzone w celu wyjaśnienia tego zjawiska i wszystkie jako jego źródło wskazują mózg ptaka”.

Ślepy Pies

Występowanie: powszechne
Zagrożenie: małe

MOCNE STRONY:

świetny węch;
duża prędkość poruszania;
szybki, agresywny atak;
w grupie niezwykle silne

SŁABE STRONY

niezbyt żywotne;
pojedyncze osobniki nie stanowią zagrożenia;
łatwo go usłyszeć

Pozostawia po sobie: Ogon Psa

Psy to silne, wytrzymałe stworzenia, które potrafią z łatwością dostosować się do zmiennych warunków. Po drugiej katastrofie ewakuowana ludność rzadko pamiętała o swoich pupilach; te, pozostawione same sobie, dziczały i łączyły się w bandy z bezpańskimi psami.

Kolejne pokolenia psów były coraz bardziej zmutowane lub – jeśli spojrzeć na to z drugiej strony – coraz lepiej przystosowane do życia w Zonie. Najbardziej znaczącą zmianą była utrata oczu, a niedługo później także słuchu. Początkowo sądzono, że Ślepe Psy posługują się wyłącznie węchem, jednak długoletnie badania wykazały, że i ten zmysł u części osobników został znacznie upośledzony.

W tych przypadkach główną „nawigacją” są słabo wykrywalne zdolności psi, dzięki którym umiejętnie omijają większość anomalii, lokalizują stado oraz ofiary. Potwierdzają to opowieści stalkerów, którzy często mają wrażenie, jakoby psy widziały ich przez ściany.

Niektórzy badacze twierdzą, że dysponują niezbitymi dowodami na to, iż Ślepe Psy to tak naprawdę efekt eksperymentów w podziemnych laboratoriach Zony.

Poruszają się przeważnie w stadach i w tym tkwi ich największa siła.

Encyklopedia z gry: „Od czasu katastrofy żyło tu i umarło kilka gatunków psów. Każdy kolejny podlegał coraz większemu wpływowi Zony. Szybka mutacja doprowadziła do znacznej poprawy umiejętności, które wcześniej były drugorzędne, często kosztem tych podstawowych. Najważniejszą zmianą biologiczną była utrata wzroku, z którą w parze szło niesamowite wręcz polepszenie węchu. Okazało się, że ślepe szczenięta radzą sobie w Zonie równie dobrze – jeśli nie lepiej niż normalne. W związku z tym zwykłe psy szybko wyginęły w Zonie, ustępując miejsca nowemu gatunkowi – ślepym psom. Zwierzęta te instynktownie wyczuwają i unikają anomalii, promieniowania i innych niewidzialnych niebezpieczeństw powszechnych w Zonie. Tak jak ich dzicy przodkowie, wilki, ślepe psy polują w stadach. Spotkanie z dużą grupą tych zwierząt może być niebezpieczne nawet dla doświadczonego i dobrze uzbrojonego stalkera”.

Mięsacz

Występowanie: powszechne
Zagrożenie: małe

MOCNE STRONY:

szybko się regeneruje;
najczęściej atakuje w grupach;
ciężko go zauważyć, szczególnie w wysokiej trawie

SŁABE STRONY

niezbyt żywotny;
tchórzliwy;
zadaje małe obrażenia;
upośledzone zmysły (oprócz wzroku)

Pozostawia po sobie: Oko Mięsacza

Zona tworzy swoją własną wersję przyrody i Mięsacz jest kolejnym tego przykładem – kiedyś były to zwyczajne świnie. Długotrwała ekspozycja na promieniowanie sprawiła, że zwierzęta urosły oraz zyskały ponadprzeciętne zdolności regeneracyjne.

Mutacja doprowadziła także do powiększenia oczu, zwiększając pole widzenia Mięsacza. Kolejne pokolenia były coraz bardziej drapieżne i wkrótce zwyczajne zwierzę gospodarskie stało się kolejnym niebezpieczeństwem Zony.

Jednak nie wszystkie nawyki uległy zmianie; Mięsacze, podobnie jak świnie, nie są zbyt agresywne i atakują tylko wtedy, kiedy poczują zagrożenie. W starciu z większością mutantów nie mają żadnych szans, dlatego często wędrują, szukając źródła pożywienia i unikając niebezpieczeństw. Doświadczeni stalkerzy nie mają z nimi praktycznie żadnych problemów.

Encyklopedia z gry: „Tak jak większość stworzeń w Zonie, również i świnia przeszła szereg zmian biologicznych od czasu katastrofy. Wydaje się że w jej przypadku szczególne zmiany dotknęły genów odpowiedzialnych za metabolizm. Zmutowane świnie, zwane przez stalkerów „mięsaczami”, to jedne z najlepszych przykładów przerażającego wypaczenia natury w Zonie. Stworzenia te wytworzyły na skórze ochronną warstwę łusek i zewnętrzny pancerz. Kilkakrotnie zwiększyły się ich umiejętności regeneracyjne oraz złożoność systemu nerwowego. Tak jak świnia, mięsacz to zwierzę wszystkożerne i jeśli jest głodne, może zaatakować stalkera”.

Dzik

Występowanie: powszechne
Zagrożenie: średnie

MOCNE STRONY:

szybki i silny;
najczęściej atakuje w grupach;
żywotny

SŁABE STRONY

łatwo go trafić;
podczas szarży jest bezbronny;
z większej odległości niegroźny;

Pozostawia po sobie: Kopyto Dzika

Jako jedna z niewielu istot w Zonie nie tyle zmutowała, co znacznie urosła. Często widywany w każdym rejonie Strefy, raczej nie przepada za osiedlaniem się w pobliżu obozowisk ludzkich. Znane są przypadki obserwacji za perymetrem, jednak świat naukowcy wyraził jednogłośną opinię, iż nie grozi nam inwazja.

Stalkerzy spotykają mnóstwo ich odmian, jednak prócz wyglądu nie róznią się sposobem zachowania. Dziki są terytorialne – stalker zapuszczający się zbyt blisko raczej nie zostanie ciepło przyjęty. To niebezpieczne zwierzęta, które występują najczęściej w grupach liczących po kilka osobników, czasami różniących się fizjonomią, jednak zachowujących się w ten sam sposób.

Są nie tylko silne, ale – mimo rozmiarów – diabelnie szybkie. Bez problemu doganiają swoją ofiarę na otwartym terenie. Wysoka odporność na promieniowanie sprawia, że można natknąć się na nie w najmniej spodziewanym miejscu. Ogromne kły zadają spore obrażenia i niszczą nawet najbardziej wytrzymałe kombinezony.

Encyklopedia z gry: „Potężne, zmutowane zwierzę, którego wysokość w kłębie może wynosić nawet półtora metra. Agresja i umiejętności przetrwania dzików z Zony dalece przewyższają umiejętności ich krewnych z innych terenów. Promieniowanie i anomalie pozostawiły swój ślad na ich wyglądzie: szczecina miejscami zupełnie zanikła, a w innych miejscach urosła bardzo długa i gruba. Kopyta zmieniły się w mocne, ostre szpony, źrenice stały się bezbarwne, a bezwłosy łeb dzika szpecą plamy pigmentacyjne i głębokie bruzdy. Dziki z Zony posiadają dużą odporność na promieniowanie i mogą przebywać na silnie skażonych terenach przez długi czas. Zazwyczaj szarżują na swe ofiary, usiłując je przewrócić, a następnie rozerwać na strzępy”.

Nibypies

Występowanie: powszechne
Zagrożenie: średnie

MOCNE STRONY:

diabelnie szybki;
wyjątkowo agresywny;
czasami wędrują wraz ze Ślepymi Psami, przewodząc stadu

SŁABE STRONY

nim zaatakuje, łatwo go trafić;
nie jest zbyt żywotny;

Pozostawia po sobie: Ogon Nibypsa

Początkowo sądzono, że jest mutacją licznych wilków, zamieszkujących lasy w okolicy Czarnobyla. Obecnie powstało kilka tez co do genezy gatunku, jednak żadnej z nich nie udało się potwierdzić w stu procentach.

Pseudopies ma ogromne, silnie uzębione szczęki, mocny szkielet i silne mięśnie – te cechy czynią z niego drapieżnika, którego nie wolno lekceważyć. Bez problemu dobiega do swej ofiary i, w razie potrzeby, skacze na swoje ofiary. Gęste, długie futro pozwala przetrwać mu w dowolnej porze roku.

Często obserwowano je w miejscach o dużej radiacji co pozwala sądzić, że są w pewnym stopniu uodpornione na promieniowanie. Trzymają się raczej na uboczu, jednak coraz częściej można spotkać je w pobliżu stalkerskich obozowisk, a także poza Zoną… Na szczęście to jednostkowe przypadki.

Są terytorialne i atakują każdego, kto zapuści się zbyt blisko ich legowiska. Jeśli łączą się w stada, to tylko takie liczące co najwyżej kilka osobników.

Co ciekawe, ten drapieżnik jako jedyny w całej Zonie może zostać udomowiony. Udowodnił to Bagienny Doktor który przygarnął pod swój dach jednego z nich.

Encyklopedia z gry: „Pomimo swej nazwy nibypsy pochodzą bezpośrednio od wilków. Zwierzęta zamieszkujące lasy w czasie katastrofy dały początek jednemu z najniebezpieczniejszych gatunków mutantów w Zonie. Nibypsy różnią się od zmutowanych psów mniej więcej w takim samym stopniu, w jakim dzikie wilki różnią się od pudli. Stworzenia te dokładnie oznaczają swe tereny i strzegą ich, atakując każdego, kto jest na tyle głupi, żeby pojawić się w zasięgu ich wzroku. Błyskawiczny refleks, niesamowita zwinność oraz kły ostre jak brzytwa sprawiają, że nibypies jest groźnym przeciwnikiem dla dużych mutantów, jak i dla dobrze uzbrojonych stalkerów”.

Snork

Występowanie: najczęściej pod ziemią lub w budynkach, rzadziej na otwartym terenie
Zagrożenie: ogromne

MOCNE STRONY:

niesamowicie zwinny;
skacze na odległość 15-20m;
duża szybkość ataku

SŁABE STRONY

kiedy skaczą, są bezbronne;
niezbyt żywotny;
łatwy do upolowania na otwartym terenie

Pozostawia po sobie: Stopę Snorka

Anatomiczne podobieństwo Snorka i człowieka wynosi 90-95%. Wystarczy na niego spojrzeć by wysnuć wniosek, że kiedyś był człowiekiem… Choć co do tego uczeni mają różne teorie: równie możliwe jest, że to kolejny etap ewolucji zombie, co wyjaśniałoby częste występowanie tego mutanta na terenie o podwyższonym promieniowaniu psionicznym.

Kompletna degradacja umysłu uczyniły Snorka zdziczałym, niebezpiecznym zwierzęciem. Jego kręgosłup nie jest w stanie utrzymać całego ciężaru ciała, toteż Snork porusza się na czterech kończynach i często zatrzymuje się, obwąchując ziemię – nie jest jasne, czy lokalizuje w ten sposób ewentualne ofiary, czy rozpoznaje teren.

Kolejnym skutkiem mutacji było znaczne wzmocnienie ścięgien w kończynach dolnych, wskutek czego Snork potrafi skakać na nieprawdopodobnie duże odległości. W połączeniu z nadludzką zwinnością staje się śmiertelnym zagrożeniem dla nieuważnych stalkerów.

Choć nie posiada strun głosowych, często wydaje odzwierzęce, gardłowe pomruki – często tuż przed atakiem.

Łączą się w stada o nieograniczonej liczbie osobników. Nieniepokojone, pełzają po okolicy w poszukiwaniu pożywienia.

Encyklopedia z gry: „Wygląda na to, że stworzenia te kiedyś były ludźmi, jednak ciężko sobie wyobrazić, jakie warunki mogły doprowadzić do zmiany istoty ludzkiej w tak odrażającego potwora. Snorki to szalone istoty żyjące jak zwierzęta i niewiele się różniące od innych mięsożernych stworów zamieszkujących Zonę. Poruszają się na wszystkich kończynach, wykonując długie skoki i nieustannie obwąchują ziemię, szukając zapachu potencjalnej ofiary. Polują ostrożnie i zachowawczo, często robiąc zasadzki. Dzięki niesamowitemu refleksowi i potężnym mięśniom snork może w okamgnieniu zbliżyć się do ofiary i przygwoździć ją do ziemi jednym długim, dokładnym skokiem. Przy ich ciałach znajdowane są czasem resztki mundurów i innego rodzaju ubrań, można więc sądzić, że tylko tyle zostaje z zaginionych wojskowych stalkerów”.

Pijawka

Występowanie: rzadkie
Zagrożenie: ogromne

MOCNE STRONY:

bardzo szybki;
może stawać się niewidzialny;
odporny na obrażenia;
wysysając krew, odzyskuje zdrowie;
zdolność do regeneracji;

SŁABE STRONY

łatwo go zlokalizować po chrapliwym oddechu;
atakując, staje się widoczny;
wrażliwy na pchnięcia nożem;

Pozostawia po sobie: Macki Pijawki

Legendarny mutant, widziany tylko w głębi Zony. To urodzony łowca, który przez większość życia dogląda zajmowanego terytorium i żywi się intruzami – niezależnie od tego, czy będą to ludzie, czy mutanty.

Wysoka wilgotność powietrza, brak światła i temperatura w granicach 18-20 stopni Celsjusza – to warunki idealne dla Pijawki. Z uwagi na specyficzną budowę siatkówki, widzi zdecydowanie lepiej o zmierzchu, niż za dnia; stalkerzy, którym udało się przeżyć spotkanie z nią, opowiadali o gorejących oczach widzianych w ciemności – to znak charakterystyczny tego mutanta.

Często ofiary nie są świadome, kto je atakuje, gdyż Pijawka posiada unikalną zdolność kamuflażu. Staje się wtedy praktycznie niewidoczna, choć podobno w tym stanie jest bardziej podatna na ataki.

Oprócz charakterystycznych macek, mutant posiada ostre jak brzytwa szpony, a specyficzna budowa stóp sprawia, że porusza się niemalże bezszelestnie. Na całe szczęście prowadzą głównie samotniczy tryb życia, jednak podobno na terenie Zatonu widywano gniazda Pijawek z kilkunastoma osobnikami w środku…

Encyklopedia z gry: „Doświadczeni stalkerzy opisują to na wpół legendarne stworzenie jako wysokiego, zgarbionego humanoida z mackami zamiast otworu gębowego. Według tych, którzy go widzieli i przeżyli, żeby o tym opowiedzieć, bestia dzięki mackom przywiera do gardła ofiary, paraliżuje ją i wysysa z niej całą krew. Z czegoś, co było człowiekiem, zostaje wtedy tylko sucha skorupa. Jednakże najbardziej zadziwiającą cechą pijawek jest to, że mogą stać się niewidzialne. Wielu martwych i zaginionych stalkerów to podobno ofiary bezlitosnego uścisku pijawki. Szczęśliwcy, którzy przeżyli takie spotkanie, są autorami mrożących krew w żyłach opowieści o moczarach i podziemnych terenach nawiedzanych przez tego Draculę Zony”.

Poltergeist

Występowanie: najczęściej pod ziemią
Zagrożenie: średnie

MOCNE STRONY:

niewidoczny;
rzuca w ofiarę przedmiotami;
szybko się przemieszcza

SŁABE STRONY

bezbronny w walce wręcz;
niska żywotność;
jego obecność zdradza charakterystyczna, niebieskawa poświata

Rzadki i niebezpieczny mutant, który – sądząc po wyglądzie – był kiedyś człowiekiem.

Początkowo wydaje się niegroźny; przez większość czasu przybiera postać lewitującej, niewielkiej elektrycznej kuli, która nie wyrządza żadnej szkody. Jednak gdy tylko dowie się o obecności intruza, atakuje przy pomocy zdolności telekinetycznych, rzucając w niego wszystkim, co nie jest przytwierdzone do podłoża.

W postaci „niewidzialnej” pozostaje wrażliwy na broń konwencjonalną i dość łatwo go trafić. Po zabiciu, Poltergeist traci swój kamuflaż, odsłaniając się w całej okazałości – jest beznosym humanoidem pozbawionym nóg. Silnie raniony, także może przybrać postać widzialną i najczęściej porusza się na rękach, próbując znaleźć bezpieczne miejsce.

Osobnym podgatunkiem, spotykanym ekstremalnie rzadko jest Pyrogeist, który nie posiada żadnej powłoki fizycznej, jest tylko lewitującym „ognikiem”. W ciemnych pomieszczeniach, w których najczęściej występuje stosunkowo łatwo go dostrzec. Posiada unikalną zdolność tworzenia słupów ognia, podobnych do anomalii Spalacz.

Zadaje stosunkowo małe obrażenia i nie jest zbyt wytrzymały, jednak zwlekanie z wytropieniem go, to proszenie się o śmierć.

Encyklopedia z gry: „Te niewidzialne istoty nawiedzające tereny w głębi Zony – zazwyczaj stare, opuszczone budynki – są przez niektórych uważane za nadprzyrodzone. Nic nie wiadomo o ich pochodzeniu, choć jeśli ufać plotkom, są to duchy stalkerów uderzonych potężną falą promieniowania. Ich tajemnicze pojawianie się i znikanie przystaje do opowieści o poltergeistach, stąd też ich nazwa. Spotkania z poltergeistami wyglądają różnie: od złośliwego śmiechu i mrożącego krew w żyłach skowytu po zabójcze kule ogniste pojawiające się nie wiadomo skąd. Niestety, wszelkie informacje o poltergeistach zaczerpnięte zostały z niejasnych i czasem sprzecznych ze sobą opowieści, którym nie zawsze można zaufać”.

Encyklopedia z gry: „Te niewidzialne istoty nawiedzające tereny w głębi Zony – zazwyczaj stare, opuszczone budynki – są przez niektórych uważane za nadprzyrodzone. Nic nie wiadomo o ich pochodzeniu, choć jeśli ufać plotkom, są to duchy stalkerów uderzonych potężną falą promieniowania. Ich tajemnicze pojawianie się i znikanie przystaje do opowieści o poltergeistach, stąd też ich nazwa. Spotkania z poltergeistami wyglądają różnie: od złośliwego śmiechu i mrożącego krew w żyłach skowytu po zabójcze kule ogniste pojawiające się nie wiadomo skąd. Niestety, wszelkie informacje o poltergeistach zaczerpnięte zostały z niejasnych i czasem sprzecznych ze sobą opowieści, którym nie zawsze można zaufać”.

Kontroler

Występowanie: bardzo rzadko
Zagrożenie: ogromne

MOCNE STRONY:

silny;
żywotny;
może atakować z dużej odległości;

SŁABE STRONY

gorzej radzi sobie w walce wręcz

Eksperymenty genetyczne przeprowadzane na ludziach jeszcze przed drugą katastrofą, stworzyły różne stwory – jedne groźne, inne żałosne. Kontroler, choć na pierwszy rzut oka wygląda jak biedne, skrzywdzone stworzenie z pewnością nim nie jest; to jeden z najbardziej niebezpiecznych mutantów jakie można napotkać na swojej drodze. Legendy mówią, że dzięki telepatii może przejąć kontrolę nad umysłem swojej ofiary i nagiąć go do swoich celów – nikt jednak tego nie udokumentował. Być może dlatego, że nikomu nie udało się przeżyć…

Przypomina człowieka z nieproporcjonalnie dużą głową, ale im dłużej będziecie mu się przypatrywać, tym bardziej nieokreślony wyda się jego kształt – Kontroler mąci w umysłach wszystkich istot dookoła, a zmiany spowodowane jego obecnością są prawie zawsze nieodwracalne.

Ponoć gdzieś w Zonie znaleźć można potwierdzenie tezy, jakoby te mutanty były ofiarami makabrycznych eksperymentów przeprowadzanych na terenie Strefy Wykluczenia przez dziesięciolecia.

Jedyna dobra wiadomość to to, że z natury prowadzą samotniczy tryb życia i trzymają się raczej bliżej Centrum Zony.

Encyklopedia z gry: „Rzadki mutant widywany niedaleko centrum Zony. Powierzchowne podobieństwo do humanoida z nieproporcjonalnie dużą głową. Ma świetną percepcję i zdolność kontrolowania słabiej rozwiniętych stworzeń. Dorosłe osobniki są w stanie przejąć kontrolę nad umysłem człowieka. To zawzięty wróg – spotkania z nim obawiają się nawet najbardziej doświadczeni stalkerzy”.

Nibyolbrzym

Występowanie: bardzo rzadko
Zagrożenie: ogromne

MOCNE STRONY:

silny;
niezwykle żywotny;
emituje promieniowanie;
potrafi wytworzyć fale uderzeniową

SŁABE STRONY

niezbyt inteligentny;
mało zwrotny;
głośno się porusza, więc jest łatwy do wykrycia

Jeden z najrzadszych i najniebezpieczniejszych mutantów w całej Zonie. Na pierwszy rzut oka wydaje się być silnie zmutowanym człowiekiem, ale świat naukowy nie wydał jeszcze jednogłośnej opinii w tej sprawie.

Mutant porusza się na dwóch, przerośniętych nogach. Pomiędzy nimi znajduje się para rąk, jednak są one zbyt krótkie i słabe. Prawe oko całkowicie zarosło, natomiast lewe powiększyło się, zapewniając mu prawie sokoli wzrok.

Nibyolbrzym jest wielki, silny i wytrzymały. Większość stalkerów nie przeżyło spotkania z nim, a jeśli już – to raczej uciekając, niż walcząc. Mutant jest niezwykle agresywny, atakuje każdego, kto znajdzie się w zasięgu jego wzroku i nie zdarzyło się, by kiedykolwiek odpuścił.

Posiada unikatową zdolność – tupiąc, wywołuje falę uderzeniową, spowalniając lub przewracając wszystkich w swoim zasięgu. Walka w zwarciu jest praktycznie niemożliwa.

Na szczęście spotkania z nim należą do rzadkości.

Encyklopedia z gry: „Nibyolbrzym przypomina wielką kroplę z nieproporcjonalnie długimi kończynami, które są jednocześnie rękami i nogami. Stworzenie wykorzystuje je do poruszania się i chwytania swych ofiar. Dorosły nibyolbrzym może ważyć do dwóch ton i mierzyć dwa metry wzrostu. Niezgrabny wygląd jest mylący, gdyż w razie potrzeby stworzenie to potrafi się poruszać błyskawicznie. Mięśnie tych istot są niezwykle mocne, a ich kości twarde jak skała. Ich mózg ochrania solidna czaszka (o grubości do 10 centymetrów), a wiele złożonych funkcji życiowych kontroluje rdzeń kręgowy. Kolejną zadziwiającą cechą tego stworzenia jest umiejętność wytwarzania fal uderzeniowych, które ranią wszystkie żywe istoty przebywające w okolicy”.

Podziel się!