Ogłoszenia:

Lokacje

wstęp

Podczas prac nad Cieniem Czarnobyla pojawiało się mnóstwo pomysłów na lokacje, a świat S.T.A.L.K.E.R.-a nieustannie się zmieniał. W jednym z pierwszych dokumentów projektowych deweloperzy pisali o nim tak:

„Gracz wędruje przez ogromny świat Zony, składający się z 20 poziomów o przeciętnej wielkości 1×1 km każdy. Poziomy połączone są w jedną, globalną mapę. Mimo tego nie jest zobligowany do podążania odgórnie ustaloną ścieżką (…) Zona zbudowana jest z porzuconych fabryk, na wpół zrujnowanych konstrukcji różnego rodzaju, miast, bagien, podziemi, tuneli, torowisk, lasów, a nawet cmentarza z krematorium. Całe terytorium pokryte jest śmiertelnie niebezpiecznymi strefami anomalii – czasem widocznymi, ale częściej wykrywalnym tylko za pomocą skanera (…)”

Przez wieloletni proces produkcyjny założenia zmieniały się i krzyżowały ze sobą, tworząc raz zupełnie nowe miejsca, a czasami zmieniające nie do poznania te już istniejące. Finalnie z deweloperskiej kuźni wyszedł zestaw dobrze znany każdemu fanowi uniwersum. Jeśli jesteście ciekawi długiej historii ich powstawania, zapraszamy do zagłębienia się dalej – zaczynając od Kordonu

Kordon

 

To tutaj oficjalnie zaczyna się Zona. Tu trafia większość nieopierzonych nowicjuszy, która w kolejnych dniach swojego pobytu w najniebezpieczniejszym terenie na całym świecie, będzie pilnie uczyć się trudnej sztuki przetrwania.

Na południu znajduje się pilnie strzeżony posterunek wojskowy, stanowiący jedyną (oficjalną…) drogę wstępu do Strefy Anomalnej. Żołnierze strzelają do każdego intruza. Nieco dalej na zachodzie, ukryta w niewielkiej dolinie, leży opuszczona wioska. Najważniejszym jej elementem jest podziemny bunkier, zajmowany przez lokalnego monarchę o niezbyt wyszukanych manierach – Sidorowicza. W okolicznych domach kręcą się nowicjusze, pilnowani przez jakiegoś weterana – najczęściej Wilka lub Fanata.

Żołnierze dobrze wiedzą o istnieniu tej małej społeczności, ale z racji obowiązującej umowy z Sidorowiczem trzymają się od niej z daleka. Nikt nie wie dlaczego, jednak brakuje chętnych, by o to zapytać. Jak to mówią: im mniej wiesz, tym dłużej żyjesz.

Droga obok wioski prowadzi aż zawalonego mostu kolejowego, pilnowanego przez wojskowe patrole. Oficjalnie, jak to wojsko, nie przepuszczają ani nie wypuszczają nikogo. Mniej oficjalnie – dowódca strażników, niejaki major Kuźniecow, najbardziej na świecie ukochał sobie dwie rzeczy: wódkę i pieniądze.

Nieuważny młodzik łatwo przegapi inne ciekawe miejsca na Kordonie – tunel kolejowy z dziwną anomalią natury elektrycznej, stary spichlerz i niewielką fabrykę, w której często można natknąć się na małe grupki Bandytów, czyhające na nieostrożnych stalkerów.

Tuż za mostem jest chlewnia i opuszczony dom, a dalej – nic i wszystko jednocześnie. Droga wiedzie wprost na Wysypisko, a tam czeka na nas cała Zona. Pod warunkiem, że nie padniemy ofiarą miejscowych mutantów. Choć nie ma ich tu zbyt wiele i nie stanowią wielkiego zagrożenia, to dla kompletnie „zielonego”, niezbyt dobrze wyposażonego stalkera mogą być ostatnim, co w życiu zobaczy…

Encyklopedia z gry: „Można to miejsce nazwać przedsionkiem Zony, miejscem, gdzie koty mogą nabrać wprawy. W podziemiach na tyłach wioski, niedaleko placówki wojskowej, znajdziesz handlarza. Pamiętaj, żeby z nim porozmawiać, jednak omijaj placówkę. Lepiej, żeby żołnierze cię nie zauważyli – większość z nich najpierw strzela, a później zadaje pytania. Chociaż – tak jak wszędzie – są i tacy, co dadzą się przekupić pod warunkiem, że wyżsi oficerowie nie patrzą. Nie należy atakować żołnierzy, o ile nie stanowią bezpośredniego zagrożenia”.

Wysypisko

 

Ogromny, niegdyś praktycznie pusty i rzadko zalesiony teren. Po pierwszej i drugiej katastrofie zrobiło się tu jednak zdecydowanie ciaśniej – w okolicy składowane są silnie radioaktywne odpady. Od dłuższego czasu nikt ich nie pilnuje, za to często można spotkać włóczących się po hałdach stalkerów, przeszukujących okolicę w poszukiwaniu jakkolwiek wartościowych przedmiotów.

Wysypisko to skrzyżowanie Strefy – na północy znajduje się przejście do fabryki Rostok, terytorium bazy Powinności i Baru 100 radów. Na wschód droga prowadzi do Instytutu Naukowo-Badawczego Agroprom, a na zachód do niebezpiecznej Doliny Mroku.

W ruinach nielicznych zabudowań, mieli swoją główną bazę Bandyci, a na nieukończonej budowie nieopodal – Stalkerzy (tzw. Pchli Targ). Obecnie nikt nie rości sobie prawa do tego terytorium, więc można tu spotkać przedstawicieli wszystkich ugrupowań.

W rejonie południowego cmentarzyska pojazdów często gnieżdżą się Nibypsy, a po drugiej stronie drogi – głównie Mięsacze. Nieopodal znajduje się niewielki zagajnik, pełen anomalii i różnych, wędrujących mutantów.

Wysypisko to otwarty teren, na którym słabo wyposażony stalker, przybywający z Kordonu, może przeżyć liczne przygody i zdobyć nowe doświadczenia. Niemniej jednak bardzo łatwo o pomyłkę i bolesną śmierć; czy to z rąk Bandytów, mutantów, czy w szponach licznych anomalii, których nie mógł spotkać na południu…

Encyklopedia z gry: „Wielkie cmentarzysko maszyn. Zaraz po pierwszym wypadku wyrzucono tu całe stosy odpadów radioaktywnych – głównie pozostałości po starych budynkach pełnych mutantów. Tak jak na peryferiach Zony, w tym miejscu również roi się od stalkerów-żółtodziobów, czasem można też spotkać bandytę szukającego towarów za friko. Można tu znaleźć niektóre artefakty, lecz większość z nich niewarta jest zachodu. Lepiej się udać gdzie indziej. Kierując się na północ, dotrzesz do Dziczy, na zachodzie leży wejście do Doliny Mroku, a na wschodzie droga do Instytutu Badawczego Agroprom”.

Instytut Naukowo-Badawczy Agroprom

 

Cała okolica nazwana została tym mianem od instytutu, znajdującego się na zachodzie. Obrzeża lokacji „porastają” liczne anomalie, a wszechobecne, silne promieniowanie utrudnia wędrówkę. Mówi się, że jacyś naukowcy jeszcze przed katastrofą zakopywali w tutejszej ziemi wyniki swoich eksperymentów…

Budynki wchodzące w skład Instytutu od czasu drugiej katastrofy nie miały stałego „właściciela”: raz swoją bazę założyła tam Powinność. Innym razem – żołnierze. Budynki są ufortyfikowane, a wzdłuż płotu stoi kilka wież strażniczych; dla kogoś, kto dysponuje odpowiednią ilością ludzi i sprzętu, to wprost idealne miejsce na bazę.

Instytut kryje też tajemnicę – w podziemiach ciągną się niezbadane tunele, będące siedzibą wielu różnych mutantów, anomalii i, od czasu do czasu, także Bandytów.

W pobliskim, silnie radioaktywnym bagnie widywano najróżniejsze mutanty. Nieprzygotowani do potyczki z nimi stalkerzy, szukają zwykle schronienia w pobliskiej fabryce – jeśli mają szczęście, spotkają tam innych samotników. Jeśli mają pecha, trafi się niewielkie stadko Dzików lub Nibypies. Jeśli mają wyjątkowego pecha, wpadną wprost w bandycką zasadzkę.

Encyklopedia z gry: „Dziwny, silnie skażony obszar. Jeśli zapuścisz się w jego głąb, zobaczysz płytkie jezioro, od jednego brzegu do drugiego zagracone porzuconym sprzętem i innymi szczątkami. Możesz również obejrzeć opuszczony Instytut i fabrykę, choć ostatnio często się tam kręci wojsko”.

Dolina Mroku

 

Na południowy wschód od Kordonu znajduje się duża dolina, którą stalkerzy, z uwagi na panującą tam pogodę, zwykli określać mianem „mrocznej”, „ciemnej” lub po prostu Doliny Mroku. To wyjątkowo ponure miejsce, w którym najczęściej pada rzęsisty deszcz, a w gęstych torfowiskach śmierć znalazło wielu nieostrożnych stalkerów.

W nieukończonej fabryce swoją pierwszą bazę założyła Wolność. Gdy przenieśli się na Magazyny Wojskowe, ich miejsce zajęli Bandyci pod przywództwem Dzika. Patrolują okoliczne tereny dniem i często nocą. Snajperzy na wieżach mają dobry widok na większą część Doliny, dlatego praktycznie każdy, kto z sobie tylko znanych pobudek decyduje się na odwiedzenie tego miejsca, omija fabrykę szerokim łukiem.

Na południu leży zrujnowana farma – niewielki obóz stalkerów i jedyne względnie bezpieczne miejsce w okolicy. Można tu porozmawiać, napić się, a także spokojnie odpocząć od wielu stad mutantów, na jakie można natknąć się na całym terytorium.

Oprócz dużej fabryki, w centrum Doliny stoi także mniejszy kompleks. Czasem zajęty przez Bandytów, częściej jednak przez mutanty, wydostające się najprawdopodobniej z podziemi – to tutaj znajduje się jedno z tajnych laboratoriów badawczych Świadomości-Z, opatrzone nazwą kodową X18. Mało kto zbliża się do niego, a Bandyci, choć bardzo by chcieli zdobyć podziemne skarby, dysponują tylko jednym z dwóch kluczy do drzwi ośrodka…

Encyklopedia z gry: „Zawsze ponura, zawsze zamglona, zawsze deszczowa. Stalkerzy, którzy zapuszczą się do Doliny Mroku, mają duże szanse na znalezienie wartościowych artefaktów, natychmiastowej śmierci lub i tego, i tego. Bywają tu najstarsi weterani, choć można się też natknąć na zwykłych bandytów. Podobno gdzieś tu jest podziemne laboratorium, więc po drodze warto szukać ukrytego wejścia. Jednak nikt nie wrócił stąd żywy, więc nie wiadomo, jakie niebezpieczeństwa tam czyhają”.

Laboratorium X18

 

Szczelnie zamknięte i niespenetrowane laboratorium, kryjące niejedną tajemnicę Zony. Nikt nie wie na co można się w nim natknąć, ale jak na razie żaden stalker nie zdecydował się na taką wyprawę.

Bar

 

Po odwiedzeniu tych wszystkich niebezpiecznych terytoriów, każdy stalker chętnie kieruje się do fabryki Rostok. To ogromny, przemysłowy teren, pełen hangarów, bunkrów i baraków, w którym swa główną bazę ma ugrupowanie Powinność. Nie są może szczególnie gościnni, jednak nie otwierają ognia do zbliżających się stalkerów, a czasami, gdy mają lepszy dzień, potrafią nawet pokazać swoje ludzkie oblicze i postawić kielicha albo całą flaszkę.

Mimo tego, każdy przejaw agresji jest surowo karany. Powinność przestrzega umowy z lokalnym handlarzem – Barmanem. On ma najlepszą możliwą ochronę, oni – stałe dostawy wyposażenia i prowiantu. Każdy pilnuje własnego nosa i wszystko trzyma się kupy: stalkerzy chętnie wpadają „na jednego” (lub na dziesięć), niektórzy wstępują do Powinności, inni ruszają w dalszą drogę. Tak czy inaczej – każdy wygrywa.

Na południu lokacji od czasu do czasu zakładają legowisko Ślepe Psy, czasem w towarzystwie Nibypsa. Niejeden zmęczony po wypadzie stalker poległ w walce z nimi, więc pamiętajcie: chowajcie broń dopiero, gdy przekroczycie pierwszy posterunek Powinności!

Encyklopedia z gry: „Członkowie „Powinności” rozbili obóz na krańcach równiny i zawsze z chęcią przyjmują stalkerów, którzy potrzebują odpoczynku. To swoista pustynna oaza – miejsce, w którym nie ma ani anomalii, ani mutantów. Pamiętaj, żeby wybrać się do baru „100 Radów” w podziemiach – to miejsce spotkań stalkerów z całej Zony. Bar prowadzi miejscowy handlarz, więc jeśli poza plotkami interesuje cię również sprzedaż lub kupno towarów, to właśnie idealne miejsce. Na północ od baru znajduje się baza wojskowa, a na południe – Wysypisko”.

Dzicz

 

Zakład jest tak ogromny, że niewykonalne jest całkowite zabezpieczenie jego terytorium. Powinność ogrodziła tyle, ile była w stanie, reszta funkcjonuje jako dzikie terytorium, które mało kto ma ochotę odwiedzać – stąd jego nazwa.

Pełno tam najróżniejszych, niebezpiecznych mutantów oraz anomalii. Niektórzy opowiadali, że widzieli bandy Najemników patrolujące okolicę, jednak nikt nie miał ochoty tego sprawdzać. Wiadomo tylko, że przy wejściu na tę część fabryki znajduje się tzw. promenada snajperów – strzelają do każdego, kto się zbliży. Nie udało się tego potwierdzić w stu procentach, ale prawdopodobnie mają coś wspólnego z bandą Wilczarza.

Podobno na tej lokacji można trafić na całkiem niezłe artefakty – weterani ciągnięci za języki, niechętnie opowiadali o swoich znaleziskach, co zdaje się potwierdzać tę tezę.

Gdzieś w dalszej części fabryki znajduje się ścieżka prowadząca nad Jantar. Zanim jednak uda się tam dostać, trzeba wymyślić dobry sposób na pokonanie lub ominięcie pozostałych niebezpieczeństw Dziczy…

Encyklopedia z gry: „W Dziczy był kiedyś dosyć duży zakład wytwórczy, z którego teraz zostały tylko ruiny. Wielu stalkerów spotkała śmierć: roi się tu od wszelakich stworów, które ciągną z całej Zony. Podobno na tym terenie ukryto coś bardzo wartościowego, dlatego też zawsze wielu śmiałków szuka tu szczęścia”.

Jantar

 

Dawno temu znajdowało się tutaj głębokie jezioro. Teraz to ledwie bagno, pełne licznych niebezpieczeństw. Pośrodku stanął mobilny bunkier naukowców, będący jedynym względnie bezpiecznym miejscem w okolicy. Snorki, widywane nadzwyczaj często nad Jantarem, często podchodzą na tyle blisko, że idąc tam, możemy trafić w sam środek walk.

Nie tylko Snorki stanowią tu zagrożenie; lokacja pełna jest różnych mutantów oraz zzombifikowanych stalkerów, włóczących się bez celu.

Na terenie pobliskiej fabryki szaleje psi promieniowanie – każdy, kto zbliży się do bramy, natychmiast otrzymuje śmiertelną (lub zmieniającą w zombie) dawkę, co wyjaśnia „tłumy” byłych stalkerów. Źródłem promieniowania jest prototyp Emitera Kajmanowa, znajdujący się w podziemnym laboratorium o numerze kodowym X16.

Profesor Sacharow, stacjonujący w bunkrze naukowym, od 2007 roku pracuje nad urządzeniem pozwalającym dostać się do kompleksu i wyłączyć Emiter, jednak śmiałkowie chętni do testowania kolejnych jego wersji, albo znikali w tajemniczych okolicznościach, albo dołączali do stad zombie…

Okolica Jantaru jest dzika, niebezpieczna i większość stalkerów, jeśli nie jest zmuszona, woli unikać tego miejsca.

Encyklopedia z gry: „Legendarne jezioro na terenie o tej samej nazwie wyschło dawno temu, pozostawiając po sobie płytkie bagno. To miejsce mroczne i przesiąknięte śmiercią. Na awanturników, którzy są na tyle głupi, żeby się tu zbliżyć, czekają ogromne niebezpieczeństwa. Każdy, kto zajdzie za daleko, traci rozum. Zombi łażą po całym Jantarze w poszukiwaniu nowych ofiar. Jeśli obejdziesz jezioro i ominiesz zombi, dotrzesz do obozu naukowców, gdzie przetransportowani tam śmigłowcami jajogłowi prowadzą badania. Możesz z nimi porozmawiać – kupują artefakty, a poza tym mogą ci zlecić jakieś zadanie”.

Laboratorium X16

 

Niewiele wiadomo o tym miejscu. Profesor Sacharow jest dopiero na etapie testowania urządzenia, które byłoby w stanie powstrzymać choćby przez jakiś czas promieniowanie psioniczne wydostające się z ośrodka. Przed laty to właśnie tutaj odbywały się znaczące dla powstania Zony eksperymenty, jednak pamięć o tych czasach zatarła się wraz z zzombifikowaniem wszystkich, którzy przebywali w okolicach zakładu.

Magazyny Wojskowe

 

Baza wojskowa w południowo-wschodniej części terytorium miała wielu właścicieli: tuż przed drugą katastrofą stacjonowali w niej żołnierze. Po incydencie opustoszała, ale jedna z pierwszych grup uderzeniowych wypełniających rozkaz dotarcia do centrum Zony zajęła ją ponownie i utrzymała aż do 2012 roku, kiedy wycofująca się Wolność wybiła żołnierzy, organizując tu swoją główną bazę.

Plotki mówią, że dawno temu znajdował się tu podziemny bunkier, zajmowany przez Sidorowicza. Ile w tym prawdy – nikt nie wie, ale nie zachowały się żadne ślady bytności handlarza w tym miejscu.

Wtedy też zwiększyła się liczba mutantów, jakie można spotkać w okolicy; w pobliżu bazy mieści się zaminowane bagno, gdzie aż roi się od snorków. Drogi patrolują stada Ślepych Psów, Dzików oraz Mięsaczy, a na zachodzie, na terenie dużej wioski, pojawiły się niezliczone ilości Pijawek. Co ciekawe, ilekroć myśliwi decydują się na czystkę, mutanty w niewyjaśnionych okolicznościach wracają…

Wolność za rządów Łukasza obrała sobie cel obrony wszystkich tworów Zony, w tym i zmutowanej przyrody. Zatem choć dysponują odpowiednią siłą ognia, odmawiają zabijania mutantów.

Na północnym-zachodzie, powyżej wioski, mieści się punkt kontrolny, będący drogą do Martwego Miasta. Zadekowali się tam Najemnicy. Kilku stalkerów nocą próbowało przejść obok nich i dostać się na teren Miasta, niestety ścieżka w pewnym momencie zawraca i podróżnik dociera z powrotem pod bramę punktu kontrolnego. Profesor Sacharow uważa, że jest to wynikiem występowania szczególnej anomalii przestrzennej, odcinającej drogę; Stalkerzy – że Zona po prostu nie chce nikogo przepuścić. Tak czy inaczej droga jest, ale tak, jakby jej nie było.

Północny wschód to Bariera, czyli ufortyfikowana przez wojsko droga na północ, będąca obecnie pod kontrolą Wolności. To ostatni przystanek przed najniebezpieczniejszymi terenami całej Strefy Anomalnej i miejsce, z którego ciągle napływają siły Monolitu oraz różnorakie mutanty. Utrzymanie Bariery jest ciężkim i wyniszczającym zadaniem, ale to nic w porównaniu z tym, co czeka ewentualnych śmiałków wybierających się za nią…

Encyklopedia z gry: „Opuszczona baza wojskowa obok rozpadającej się osady i niewielkich moczarów. Wioska to upiorne miejsce, w którym dosłownie roi się od mutantów – samych pijawek tu mnóstwo. Stalkerzy starają się unikać tego miejsca, nawet jeśli przez to muszą nadrobić parę kilometrów. Anarchiści z „Wolności” zadomowili się w bazie wojskowej. Drogi łączącej bazę z Zoną broni Mózgozwęglacz, zagradzając drogę do Prypeci i Czarnobylskiej Elektrowni Jądrowej”.

Radar

 

Przed drugą katastrofą miejsce to należało do wyjątkowo spokojnych. Leśna droga wiodła wprost do zabudowań wojskowych i miasta Prypeć. Obecnie jednak Radar to śmiertelnie niebezpieczne miejsce, w którym największym zagrożeniem jest ekstremalnie silne psi promieniowanie, którego źródłem są anteny na zachodzie.

Każdy, kto próbował przedrzeć się do nich lub zignorować je i spenetrować pobliski las znikał lub, co zdarzało się o wiele częściej, dołączał do licznych zombie, włóczących się po całej lokacji. Stąd potoczna nazwa instalacji: Mózgozwęglacz. Podobno kluczem do wyłączenia go jest podziemne laboratorium Świadomości-Z o numerze kodowym X10 – przynajmniej według informacji zdobytych przez Barmana.

Droga przez las także jest wykluczona – wojskowe helikoptery lecąc nad nim, najczęściej spadały, a skanery naukowców rejestrują w tej okolicy ogromne ilości anomalii oraz mutantów. Nikt nie wie jakich dokładnie, ale też nikt nie jest na tyle odważny (lub głupi), by próbować to sprawdzić… Jakby tego było mało, Radar to pierwszy silnie chroniony przez siły Monolitu przysiółek. Fanatycy nie odpuszczają nikomu i rzucają ogromne siły w stronę każdego, kto zbliża się drogą od strony Magazynów Wojskowych.

Nie jest jasne, jak bojownicy Monolitu są w stanie przebywać na terytorium tak silnego promieniowania psionicznego.

Encyklopedia z gry: „Przerażające miejsce. Łatwo tu zniknąć bez śladu – nieistotne, jakie szczęście się miało do tej pory. Ktokolwiek zbliży się do Mózgozwęglacza, natychmiast dostaje pomieszania zmysłów, zmienia się w zombi i zaczyna niespokojnie błądzić po Zonie. Po człowieku pozostaje tylko skorupa. Nikt jeszcze stamtąd nie wrócił zdrowy psychicznie”.

Laboratorium X10

 

Prawdopodobnie gdzieś na terenie tej placówki znajduje się sterownia Mózgozwęglacza. Bez zapuszczenia się tam, droga na północ pozostanie zamknięta. Czyhające na dole zagrożenia – jak w większości podziemnych laboratoriów – są trudne do przewidzenia.

Prypeć

 

Mekka wszystkich stalkerów. To tu, według legend, znajdują się największe „złoża” artefaktów oraz wszelkie cudowności, o których krążą legendy od czasu drugiej katastrofy. Miasto jest opustoszałe, ale prawdopodobnie znajduje się w nim baza Monolitu. Dopóki drogę zagradza Mózgozwęglacz, nikomu nie udało się potwierdzić tej tezy.

Skanery wykrywają na tym terenie ogromne promieniowanie, mnóstwo mutantów i najgroźniejsze anomalie w dużym zagęszczeniu – największym na stadionie, będącym też prawdopodobnie jedyną drogą do Elektrowni Atomowej.

Wiemy na pewno, że miasto jest przynajmniej w części zrujnowane i nie ma możliwości wędrowania po nim swobodnie. Idąc od strony Radaru, dostaniemy się do samego centrum Prypeci – okolic hotelu Polesie, Domu Kultury, diabelskiego młyna i stadionu Awangarda.

Encyklopedia z gry: „To było niegdyś miasto stworzone dla inżynierów pracujących w elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Kiedyś zaludnione – teraz miasto duchów, którego jedynymi mieszkańcami są mutanty i zombi. Wydaje się, że nie ma jak się tu dostać – drogę blokuje Mózgozwęglacz”.

Czarnobylska Elektrownia Atomowa

 

Ogromny teren, w centrum którego znajduje się ścieżka prowadząca do wnętrza Elektrowni oraz Sarkofagu – miejsca, gdzie według stalkerskiej legendy znaleźć można tajemniczy Monolit.

W okolicy leżą rozbite helikoptery i zagryzione przez mutanty lub rozerwane przez anomalie szczątki śmiałków, próbujących przedrzeć się do kompleksu. Podobno na tym terenie występują unikatowe, najrzadsze artefakty, ale okolica aż roi się od wyśmienicie wyposażonych bojowników Monolitu, strzegących dostępu do Sarkofagu.

Elektrownia Atomowa prawdopodobnie skrywa odpowiedzi na pytania nurtujące większość stalkerów, ale jedynym, który je poznał, jest Striełok, zaginiony od czasu swojej pierwszej wielkiej wyprawy do centrum Zony.

Encyklopedia z gry: „Teren znanej na całym świecie elektrowni jądrowej. Serce Zony. Jeśli wierzyć legendom, tu też znajduje się Monolit – tajemniczy obiekt będący w stanie spełnić każde życzenie”.

Sarkofag

 

Możliwe, że w samym sercu Zony znajdują się odpowiedzi na nurtujące wszystkich pytania… a być może nie. Jeśli tu dotarłeś wiesz, że nie ma odwrotu.

Koniec?

 

Choć przez podróż do Centrum Zony wszyscy rozumieli po prostu dotarcie do sarkofagu reaktora numer 4, prawda może okazać się inna… Możliwe, że to wcale nie koniec Twojej podróży.

Podziel się!