Tym razem zajmiemy się tematem, który jest dość słabo opisany i praktycznie niezbadany. Było wiele plotek o tym, że STALKER zawita na Xboxa 360, ale – jak sami dobrze wiecie – nigdy się to nie wydarzyło. Jak bardzo zaawansowane były prace nad konsolową wersją gry? Wideo na dole tej strony.
Ksenon. Pierwiastek z grupy gazów szlachetnych, który na co dzień znajdziemy na przykład w jarzeniówkach, a jeśli jakimś cudem załapaliście się do pracy z reaktorami jądrowymi wiecie, że gromadzenie się w nich izotopu ksenonu-135 prowadzi do zmniejszenia reaktywności reaktora, zwanego „zatruciem ksenonowym”. Xenon to też model auta indyjskiego Tata Motors, model myszki, rower, fotel, bardzo kiepski tablet, a także czytnik kodów kreskowych i procesor w Xboxie 360. A, no i Xenon to też S.T.A.L.K.E.R. Na Xboxa właśnie.
Kontrowersyjna współpraca?
Kiedy do publicznej wiadomości podano informację o współpracy GSC z Microsoftem, wielu fanów poczuło się zawiedzionych. Powiedzmy sobie szczerze, że poprzednia generacja konsol należała zdecydowanie do Sony i – wiedząc tylko to, co trafiało do mediów – można było liczyć na to, że „zadyszka” Microsoftu potrwa także co najmniej przez kolejną generację. Za to GSC dla wielu jest od lat właściwie martwą firmą; jeśli śledziliście jej losy to wiecie, że w ostatnich latach wydali tylko Kozaków 3 – i nie jest to nawet sequel, a bardziej remaster pierwszej odsłony. Wiadomość o tym, że studio właściwie nieaktywne w branży bierze na swoje barki ciężar przygotowania kontynuacji legendarnego S.T.A.L.K.E.R.-a, a w dodatku zamierza współpracować z Microsoftem, który nie radzi sobie najlepiej w branży gier, sugerowała wielką katastrofę.
A potem rodzina Xboxa wzbogaciła się o nowe studia, w tym Bethesdę, a Xbox Series S|X okazały się porządnymi maszynami do grania z ciągle powiększającą się biblioteką tytułów. Do których w swoim czasie dołączy także S.T.A.L.K.E.R. 2. I choć GSC dostało się pod skrzydła Microsoftu dopiero ostatnio, to pierwsze przymiarki do współpracy miały miejsce już prawie dwie dekady temu.
STALKER na Xboxa 360
W 2002 roku fabuła Oblivion Lost ewoluowała z futurystycznej strzelanki (którą najjaskrawiej prezentuje build 788) do wycieczki na Krym, zainspirowanej przez „Piknik na Skraju Drogi”. Wkrótce potem akcja przeniosła się do Czarnobyla i wraz z pierwszymi modelami 3D, zaczęła powstawać koncepcja nowej historii. Równolegle do wersji pecetowej powstawało uzupełnienie, dodatek, czy – jak powiedzielibyśmy teraz – DLC, które miało zostać wydane właśnie na Xboxie 360.
Nie było zgody co do koncepcji fabuły, jaka zostanie zaprezentowana. W dokumentach projektowych przeczytamy o dwóch dominujących pomysłach. W pierwszym, główny bohater należał do Monolitu i ledwo uszedł z życiem z bitwy z członkami Wolności. Żeby nie było zbyt różowo, to zostawał zupełnie sam i bez żadnej broni w podziemnym labiryncie. W dodatku miał być w posiadaniu niesprecyzowanych, ale ekstremalnie ważnych informacji i naszym głównym zadaniem był powrót do bazy Monolitu. Szybko okazywało się, że nie będzie to wcale takie proste, a wiadomości przekazywane przez handlarzy i napotkanych stalkerów sugerować miały, że pomiędzy Monolitem a Wolnością wybuchła regularna wojna. Jakby tego było mało, wokół bohatera coraz częściej działyby się dziwne rzeczy, a on sam traciłby przytomność i „gubił” w ten sposób czasami kilka godzin, a czasami nawet kilka dni.
W tym samym dokumencie przeczytamy o nieco innej koncepcji i wygląda na to, że jest ona częścią powyższego opisu, jednak brakuje jakiegoś konkretnego połączenia pomiędzy tymi wydarzeniami.
Okazuje się bowiem, że Monolit planuje stworzyć „mesjasza”, czy może „proroka”. Gdzieś w centrum Zony znaleźli odpowiednie plany i części, z pomocą których udało im się skonstruować prototyp. Główny bohater pomaga zebrać resztę brakujących części, a kiedy wszystko jest gotowe, dołącza do swoich braci w jednym z podziemnych laboratoriów, gdzie następuje przebudzenie „proroka”. Okazuje się jednak, że twór natychmiast zabija większość członków frakcji… Bohaterowi udaje się uciec, ale „prorok” cały czas depcze mu po piętach – wszyscy, którzy wiedzą o jego istnieniu muszą umrzeć. Kiedy docieramy do Baru, nasz nemezis morduje w okamgnieniu wszystkich stalkerów na terenie fabryki i w tym momencie orientujemy się, że ucieczka nic nie da. Koniecznie staje się najpierw znalezienie bezpiecznego miejsca, a następnie odwiedzenie starych, dawno porzuconych placówek Monolitu w poszukiwaniu jakichkolwiek informacji, jakie mogą posłużyć do pozbycia się problemu. W ten sposób trafiamy na trop Świadomości-Z i przekonujemy się, że tylko zniszczenie projektu gwarantuje bezpieczną ucieczkę z Zony…
Opis samej rozgrywki jest bliźniaczo podobny do tego, co oferować miał Oblivion Lost w wersji pecetowej, tzn. jesteśmy zupełnie sami, mamy tylko to, co uda nam się zdobyć i składając strzępki informacji, powoli przedzieramy się przez kolejne, niebezpieczne tereny, wędrując po jednej, otwartej mapie. Pieszo lub samochodem.
Inna wersja fabuły
W innym dokumencie na temat S.T.A.L.K.E.R.-a na Xboxie 360, opis rozgrywki został wykreślony i zastąpiony nowym, który opisuje nieco inną wersję fabuły.
Według niej, każdy stalker na pewnym etapie swojego pobytu w Zonie może dołączyć do jednej z pięciu frakcji, operujących na terenie Strefy. Żadna z nich nie jest wymieniona z nazwy, ale możemy domyślać się, że chodzi o część ugrupowań znanych z Cienia Czarnobyla. Najpotężniejszym i najbardziej wpływowym mieli być anarchiści, których celem jest ochrona Zony i wszystkich jej owoców – czyli najprawdopodobniej coś na kształt Wolności. W wersji pecetowej miało to być jedyne ugrupowanie, do którego nie będziemy mogli dołączyć i jedyne, z którym będziemy aktywnie walczyć. Tyle, że ich baza miała znajdować się na terenie niedostępnym dla gracza – wielka Emisja stworzyła liczne anomalie, przez które stalkerzy nie są w stanie się przedrzeć.
Według tej koncepcji, na Xboxie wcielaliśmy się w członkach anarchistów, co pozwoli spojrzeć zupełnie inaczej na wydarzenia przedstawione w wersji pecetowej, a także pokazać coś zupełnie nowego – lokacje, artefakty, broń i wydarzenia, uzupełniane przez liczne odniesienia do tego, co ostatecznie ukazało się jako Cień Czarnobyla.
Nad obydwoma szkicami pieczę sprawował Aleksiej Sytjanow. Wkrótce w sprawę zaangażowali się też inni pracownicy GSC, tacy jak Ołeś Szyszkowcow, Aleksander Maksymczuk, Andriej Prochorow czy Anton Bolszakow. Ten ostatni, wraz z Sytjanowem wypełniał kwestionariusz, który miał powędrować do Microsoftu – opisano tam w skrócie szkic fabuły i nakreślono tło rozgrywki.
Fragment mówiący o grze jest bliźniaczo podobny do tego, co kilka lat później zaistnieje na krótko jako S.T.A.L.K.E.R.: Anarchy Cell, a następnie rozwinie się w to, co ujrzeliśmy na półkach sklepowych jako Czyste Niebo. Trudno w tym momencie stwierdzić jaka była kolejność wydarzeń, ale bardzo prawdopodobnie, że podtytuł Anarchy Cell odnosił się właśnie do S.T.A.L.K.E.R.-a na Xboxa (tak jak Oblivion Lost do gry na PC), ale szybko został zastąpiony lub anulowany, tak jak cały ten projekt.
Wszystkie dokumenty odnoszące się do STALKER-a na Xboxa 360 datowane są na ostatnie miesiące 2003 roku. Formularz dla Microsoftu jest wypełniony tylko w części i nie wiemy, czy kiedykolwiek został wysłany. Nie istnieją żadne szkice, modele, ani bawet bardziej szczegółowe opisy tego, czym S.T.A.L.K.E.R. na Xboxa 360 miałby być; z tych kilku zdań szkicu fabuły pióra Aleksieja Sytjanowa możemy tylko wysnuć wniosek, że gra miała być uzupełnieniem historii Naznaczonego (wtedy jeszcze Messera) i przedstawić Zonę z nieco innej perspektywy.
STALKER 2 na Xboxie
To jednak nie koniec, bo 6 lat później, czyli już po wydaniu całej trylogii, rozpoczęły się prace nad S.T.A.L.K.E.R.-em 2. Sądząc między innymi po wyciekach kodu źródłowego X-Raya 2.0, jakie pojawiły się w internecie kilka lat temu, rozwój nowej wersji silnika rozpoczął się niedługo po wydaniu Czystego Nieba, ale pełnego tempa nabrał dopiero po premierze Zewu Prypeci. Nowa technologia była projektowany pod kątem stworzenia pecetowej wersji gry, ale także konsolowych – na PS3 i Xboxa 360. Kiedy tylko powstała ogólna mapa świata S.T.A.L.K.E.R.-a 2, rozpoczęły się aktywne testy przenoszenia gry na konsole. Podobno powstał nawet bardzo wczesny prototyp stworzony właśnie z myślą o sprzęcie Microsoftu, ale tu wkraczamy już w świat teorii spiskowych i plotek, powtarzanych głównie na wschodnich forach od dobrej dekady.
Tak czy siak historia S.T.A.L.K.E.R.-a na konsolach ma na karku prawie tyle samo lat, co historia całej serii. Prawdopodobnie nie dowiemy się już, czym studio planowało nas zaskoczyć, a szkoda – to mógłby być całkiem ciekawy eksperyment, rozwijający koncepcję Strefy Wykluczenia okiem GSC Game World.