Ogłoszenia:

Recenzja Chernobylite – polski S.T.A.L.K.E.R.?

img
wrz
28

Na Stalker World popełniliśmy już kilka filmów poświęconych najnowszej produkcji The Farm 51, ale właściwie nigdy nie było dłuższego tekstu. Niedawna premiera gry jest dobrą okazją, żeby to zmienić. Recenzja Chernobylite musiała poczekać właściwie równy miesiąc, żebym mógł przejść grę od deski do deski.

Pamiętam, że w pierwszym materiale na temat gry narzekaliśmy trochę na to, że Chernobylite szykuje się trochę na reskin poprzedniej gry studia, bo oferując zbliżoną mechanikę, nie odstaje przesadnie od Get Even. Mniej więcej podobne, ociężałe sterowanie i jeden gadżet do wszystkiego sugerowały, że farmerzy próbują dać nam to samo ciastko, ale tym razem z lukrowanym znakiem ostrzegającym przed promieniowaniem. Wkrótce po pojawieniu się Chernobylite w Early Accesie, tak naprawdę jedynym, co odróżniało grę od Get Even (oprócz settingu) był brak zabawki, będącej leitmotivem całej gry. Poprzednio był to corner gun, a tutaj – z racji mocno specyficznego świata przedstawionego – liczyłem na coś jeszcze bardziej dziwacznego. Chociaż „liczyłem” to może nie jest najlepsze określenie, bo corner gun był może i niezłym pomysłem, ale odniosłem wrażenie, że do napisów końcowych był na świeczniku i stanowił największą podporę całej produkcji.

Na szczęście TF51 nie poszło tą drogą i mimo, iż Chernobylite dzieli z Get Even kilka rzeczy, prawie dwuletnia obecność we Wczesnym Dostępie nie poszła na marne.

Co w Zonie piszczy?

Gdybym chciał w skrócie opisać czym jest Chernobylite, na myśl przychodzą mi dwie odpowiedzi: „polski S.T.A.L.K.E.R.” oraz… „nie wiem”. Inspiracja serią GSC jest tu tak samo widoczna, jak w każdej innej grze osadzonej w tych samych realiach – wspólne miejsce akcji, nomenklatura oraz głupiutka fabuła, która ma wyjaśniać dziwne wydarzenia, których jesteśmy świadkami. Oto Igor, główny bohater Chernobylite, który przed 30 laty utracił kontakt ze swoją narzeczoną – Tatianą. W krótkim prologu dowiadujemy się, że musimy ją odnaleźć i po sekwencji wprowadzającej lądujemy w samym środku akcji. A dokładniej – tuż pod czarnobylską elektrownią, gdzie rozpoczyna się właściwa rozgrywka. Sprawy szybko przybierają fatalny obrót; jeden z naszych towarzyszy ginie z rąk tajemniczego Czarnego Stalkera, a Igor zostaje zmuszony do ucieczki.

Od czasu debiutu gry we Wczesnym Dostępie ogrywałem ten prolog już kilka razy i dalej nie mogę oprzeć się wrażeniu, że jest zbyt chaotyczny. Owszem, dalszy ciąg gry wiele wyjaśnia, ale podobny chaos narracyjny towarzyszyć nam będzie praktycznie do samego końca. Z początku jest to całkiem przyjemne, ale im dalej w radioaktywny las, tym bardziej narastać będą wątpliwości. Z początku mamy wspomnianą Tatianę, Igora, dwóch jego towarzyszy i depczącego im po piętach Czarnego Stalkera. Wkrótce po zakończeniu prologu i rozpoczęciu „pętli” właściwej rozgrywki pojawiają się kolejne postacie z własną motywacją, zadaniami i opiniami, komplikując sprawę jeszcze bardziej.

Tyle, że Chernobylite nie jest aż tak skomplikowaną narracyjnie grą, jak mogłoby się wydawać. W ogóle nie jest zbyt skomplikowaną, co stanowi jej pierwszy i największy problem, ale do tego jeszcze dojdziemy.

Wygląd to nie wszystko

Twórcy chwalili się, że spędzili w Zonie łącznie 100 dni, przygotowując się do stworzenia gry. Te 100 dni przełożyło się na przygotowanie 5 map, które zwiedzamy przy okazji wykonywania różnych zadań. Lokacje są relatywnie małe, co wiąże się oczywiście z wykorzystaniem fotogrametrii – odwiedzamy miejsca, które faktycznie istnieją. Choć znalazło się i miejsce dla fantazji deweloperów w postaci świata fraktalnego. Robi to wszystko ogromne wrażenie – widać, że The Farm 51 udoskonaliło sztukę skanowania rzeczywistych miejsc od czasów Get Even. Z kolei czy sama ilość lokacji jest wystarczająca? Nie, bo choć Chernobylite stara się kusić nas innym rozmieszczeniem zasobów (i samą potrzebą ich zbierania, o czym za chwilę), po kilku misjach mamy wrażenie, że znamy większość ciekawych zakamarków. Wyjątek stanowi elektrownia, do której wracamy dopiero pod koniec gry, bo choć miejsce zostało odwzorowane na piątkę z plusem, spędzamy tu bardzo mało czasu.

Właściwie to wszystkie lokacje są bardzo ładne; przygotowano je wyjątkowo pieczołowicie, a pomimo moich początkowych obaw, ręcznie stworzone modele nie odstają tak bardzo od teł. Tyle, że jest bardzo niewiele okazji do porównania tego, ponieważ ani w okolicach „Szmaragdowego” (który, nawiasem mówiąc, spłonął w ubiegłym roku), ani w porcie Prypeci, ani w gęstwinie Czerwonego Lasu nie spotkamy nikogo, oprócz kilku postaci niezależnych, członków NAR-u i kilku rodzajów potworów. Środowisko robi się przez to jeszcze bardziej sterylne, a początkowe uczucie ciągłego zagrożenia szybko ustępuje zwyczajnej nudzie.

Myślę, więc jestem?

Wrogowie, jakich spotkamy na swojej drodze nie grzeszą inteligencją. Żołnierze NAR-u mają to do siebie, że patrolują teren na odgórnie ustalonych ścieżkach. Gdy zauważą Igora, zaczynają natychmiast strzelać, ale nie stosują żadnych taktyk. Po prostu biegną do czasu nawiązania kontaktu wzrokowego i zaczynają strzelać z tego, co akurat mają pod ręką. Obecność systemu zdrowia psychicznego (które spada, kiedy zabijamy ludzi), a także teoretycznie skromne zasoby, jakimi dysponuje bohater sugeruje skradanie i unikanie konfrontacji, ale prawdę mówiąc bawiłem się w ten sposób tylko we Wczesnym Dostępie. Bycie czarnobylskim Johnem Rambo zdecydowanie bardziej się opłaca – z trupów zbierzemy przedmioty, a wyczyszczone mapy dużo wygodniej jest zwiedzać w poszukiwaniu kolejnych łupów.

Potwory również miewają słabsze momenty i tak naprawdę tylko Czernohost zaszedł mi kilka razy za skórę. Bestiariusz jest bardzo skromny, jednak mimo wszystko mam wrażenie, że na potrzeby takiej produkcji w zupełności wystarcza.

Grając w Chernobylite, miałem nieustanne wrażenie, że walka ma tutaj drugo-, a nawet trzeciorzędne znaczenie. To przede wszystkim gra narracyjno-eksploracyjna, która chce opowiadać nieco kiczowatą, pokręconą historię i poprzez delikatny romans z gatunkiem roguelite namówić nas do nieustannego powracania do tego świata.

Levelowanie i budowanie w Czarnobylu

Chernobylite ma system progresu i pozwala nam zdobywać punkty doświadczenia w trakcie gry. Te przekładają się na poziomy, a one – na ilość punktów umiejętności, jakie mamy do wykorzystania. Każdego wieczoru po zakończonej misji możemy poprosić jednego z naszych towarzyszy o szkolenie, uczące Igora nowych sztuczek, zwiększające ilość zdrowia czy miejsc w plecaku. Standard. A skoro wspomniałem wcześniej o romansie z roguelite’ami, to warto też przyjrzeć się najbardziej „falloutowej” mechanice Chernobylite – rozbudowie bazy.

Do dyspozycji mamy trzy rodzaje warsztatów, wymagających coraz więcej zasobów. Po wybudowaniu ich uzyskujemy dostęp do nowych struktur, dzięki którym możemy wytwarzać różne rodzaje uzbrojenia oraz amunicji, apteczki, pancerze, itd. Każdy element pochłania zasoby, ale wpływa również na parametry bazy, a te – na naszych towarzyszy. Jeśli nie zadbamy o komfort oraz bezpieczeństwo, relacje z nimi zaczną się psuć, a nasza misja stanie się o wiele bardziej skomplikowana. Igor polega na innych ludziach, tak jak inni polegają na nim.

Chernobylite poprzez delikatny romans z gatunkiem roguelite stara się namówić nas do nieustannego powracania do tego świata.

Towarzyszy również jest tylko kilku, ale to diametralnie różne osoby z tajemniczymi, często wykluczającymi się celami. Nie ma szans, by przejrzeć ich podczas pierwszej rozgrywki, więc podejmowane decyzje mają sporą wagę i warto dobrze przemyśleć to, za kim chcemy się opowiedzieć. Nasze wybory mają znaczenie, ale ostatecznie nie tak duże jak mogłoby się na początku wydawać, ponieważ te najważniejsze możemy „poprawić”, co trochę podkopuje sens ich podejmowania.

Wakacje w Czarnobylu

No właśnie… W ten sposób dochodzimy do największego problemu Chernobylite – zachowawczości. Gra bardzo by chciała być traktowana serio i rzucać nam kłody pod nogi, ale bardzo szybko zmienia zdanie. To trochę jak western, w którym w samo południe spotyka się dwóch twardzieli, ale jeden z nich – mimo „eastwoodowskiej aparycji” – dzierży pistolet na wodę.

Tam, gdzie mogą czekać nas problemy, gra od razu to sygnalizuje, a drobiazgowe samouczki prowadzą nas za rączkę – często nawet więcej niż raz w trakcie gry. Jak wspomniałem wcześniej, wrogowie nie grzeszą inteligencją, a po zdobyciu kilku dodatkowych umiejętności (ciche poruszanie się, większe obrażenia zadawane rewolwerem) Igor jest praktycznie niezniszczalny. Po zamontowaniu lunety snajperskiej większość wrogów da się zdjąć z daleka, a resztę załatwi strzelba, świetna na bliski dystans. Z karabinu nie korzystałem od czasu pojawienia się gry w EA, bo jest zbyt drewniany, a największą nowością wersji premierowej, czyli railgunem, bawiłem się przez kilkanaście minut – to po prostu rewolwer z innymi efektami wystrzału.

Zawsze jest jakiś wybór

Cel był chyba taki by stworzyć tytuł, którego mechaniki będą nam pozwalały wybrać styl, w jakim chcemy grać. W konsekwencji dostaliśmy bardzo prosty system skradania, jeszcze prostszy system strzelania (z opcjonalną modyfikacją broni), odrobinę rozwoju postaci i mętne decyzje, które często w bardzo nieoczywisty sposób wpływają na dalsze wydarzenia. A może wpływają, tylko trzeba zagrać jeszcze raz?

Wszystko spina się tutaj w nieco dziwną, ale jednolitą całość.

No właśnie – nie trzeba. Chernobylite stoi w rozkroku pomiędzy grą wymagającą planowania, a ułatwiającą nam wszystko praktycznie na każdym kroku. Rozumiem, że The Farm 51 nie chciało wypuścić frustrującej gry a taką, która trafi do jak największej liczby odbiorców, jednak ilość udogodnień jest czasami tak duża, że całkowicie odbiera wagę podejmowanych decyzji.

Praktycznie każdy wybór można skorygować, a „zepsutą” historię – naprawić. Ten absurd narasta tym bardziej, im dalej w opowieść zabrniemy, a w sekwencji końcowej osiąga apogeum – jedno z zakończeń jest bardzo, bardzo mroczne i jednoznacznie negatywne; aż prosi się o to, by gra odebrała nam lejce, pokazała outro i zostawiła nas z własnymi myślami… ale tak nie będzie.

Zamiast tego dostaniemy możliwość wiecznych korekt decyzji, aż do osiągnięcia jednego z trzech, ostatecznie stosunkowo podobnych do siebie zakończeń.

Sztuka kompromisu

Mam wrażenie, że twórcy bali się wprowadzać pewne żelazne ograniczenia, które zamykałyby definitywnie drogę do niektórych wydarzeń w ramach danej rozgrywki. Wszystko jest zachowawcze, jakby The Farm 51 zdawało sobie sprawę, że zawiłość historii znudzi lub zirytuje graczy, w konsekwencji skłaniając ich do porzucenia Chernobylite. Z tego powodu przez większość gry miałem wrażenie „tymaczasowości” swoich wyborów oraz tego, że porażka nie istnieje i wszystko można naprawić.

Narzekam i narzekam, praktycznie cały czas czepiając się jakiegoś aspektu Chernobylite i pewnie sądzicie, że dzieło The Farm 51 dostanie ujemną notę… ale tak nie będzie. To jest naprawdę bardzo dobry tytuł, przy którym spędziłem łącznie ponad 40 godzin, by sprawdzić wszystkie możliwe zakamarki i znaleźć jak najwięcej treści. Po prostu rozpoczynając grę należy mieć świadomość, że praktycznie każdy jej aspekt jest w jakiś sposób niedorobiony, co wynika zapewne z braków budżetowych. Zbiórka na Kickstarterze pozwoliła zgromadzić nieco ponad 200 tysięcy dolarów, jednak moim zdaniem studio potrzebowałoby co najmniej dwukrotnie więcej, by w pełni zrealizować wszystkie plany. Kto wie, może przy okazji Chernobylite 2 się uda?

Dzieło The Farm 51 cierpi zatem na klasyczny syndrom niezłej, ale średniobudżetowej gry. Twórcy starali się jak mogli, by przelać na ekran swoje ambicje i widać to na każdym kroku, ale efektem jest przerost formy nad treścią; wszystkie zaimplementowane mechaniki są „na pół gwizdka” i w większości aspektów przygody da się znaleźć mniejsze lub większe luki. Przy czym warto zaznaczyć, że wszystkie wspomniane bolączki nie wpływają negatywnie na wrażenia z rozgrywki; wszystko spina się tutaj w nieco dziwną, ale jednolitą całość, a po kilkudziesięciu godzinach spędzonych w Zonie nie mam poczucia straconego czasu.

Do „AAA” brakło budżetu, więc możemy uznać, że Chernobylite to produkt z półki „AA” – jeszcze nie najlepszy, ale bardzo daleko od kosza z marketową taniochą, sklejoną naprędce z darmowych assetów. Dlatego jeśli rozpoczniecie swoją przygodę z dużą chęcią eksploracji, przeżycia przygody i dacie radę przymknąć oko na pewne kompromisy, będziecie się bawić tak dobrze, jak ja. Najnowsza produkcja The Farm 51 jak najbardziej zasługuje na miano „polskiego S.T.A.L.K.E.R.-a” i pomimo bolączek jest obowiązkową pozycją dla każdego, kto spędził mnóstwo czasu przy trylogii GSC Game World.

Podobało się? Udostępnij i pomóż w ekspansji Centrum Zony!
7.5/10
  • Grafika
    9/10
  • Audio
    8/10
  • Grywalność
    6.5/10

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.