Ogłoszenia:

Ray of Hope – podsumowanie roku 2019

img
lut
13

Kilka tygodni temu twórcy Ray of Hope udostępnili podsumowanie prac wykonanych w 2019 roku. Czekamy na tego moda już od kilku lat, a brak konkretów (prócz jednego gameplaya) nie napawał optymizmem. Mimo tego produkcja zdaje się posuwać do przodu, choć niekoniecznie w ekspresowym tempie. Co więc przyniósł 2019?

Przede wszystkim wymianę systemu interpolacji, co wpłynęło bezpośrednio na animację postaci. Teraz jest bardziej płynna i naturalna. Interfejs serwera został zmieniony z PHP na C#, co pośrednio rozwiązało problem dużej skali świata oraz przyspieszyło działanie moda.

Symulacja życia w Zonie także przeszła kilka istotnych zmian. Stalkerzy prowadzą wojnę frakcji, podobną do tej z Czystego Nieba, jednakże oddziały poszczególnych ugrupowań występują tylko w miejscach, w których spodziewalibyśmy się ich spotkać. Powinność na Agropromie czy w Barze nie dziwi, ale na Bagnach – już tak. Mutantom zaimplementowano system legowisk czyli miejsc, w których będą mogły się rozmnażać. W ten sposób każda lokacja pozostanie niebezpieczna chyba, że gracze wyczyszczą legowiska i zdołają utrzymać granice przed przyszłymi atakami zmutowanej fauny…

Wdrożono także system osobistych schowków i wdrożono w taki sposób, że jego zawartość jest dostępna z różnych miejsc na jednym lub wielu serwerach. W trakcie opracowywania jest system reputacji, który na obecnym etapie prac wpływa chociażby na ceny u handlarzy.

Prócz pracy nad rozbudową i ulepszaniem Ray of Hope, twórcy poświęcają też sporo czasu doskonaleniu narzędzi. Poważną przeszkodą okazał się limit obiektów w SDK; nic dziwnego, w końcu to technologia z 2002 roku, a tworzenie tak dużej produkcji w zgodzie ze współczesnymi standardami do łatwych nie należy. Z tego powodu skorzystano z nowszego oprogramowania – RAD Studio 10.3. Po jego wdrożeniu większość błędów zniknęła i choć ciągle nie jest różowo, błędy krytyczne przestały występować tak często.

Scenarzyści również dostali swoje narzędzie – „Dialog Editor”, dzięki któremu możliwe jest pisanie dialogów bez konieczności używania umiejętności związanych z SDK.

W projektach poziomów również zaszły zmiany. Starsze wersje lokacji zostały całkowicie porzucone – głównie ze względu na optymalizację. Zastąpiono je ulepszonymi i rozbudowanymi wersjami Nikity Lebiediewa. Na ten moment wszystkie zakamarki map dostępne są dla NPC, pojawiły się także niektóre anomalie i archianomalie. Na bieżąco powstają też skrzynki i schowki, część wypełniona losowymi przedmiotami. Trwają też dalsze prace nad mniejszymi lokacjami projektowaniem ogólnego obrazu świata Zony.

W części gotowe są 3 duże bazy: Bandytów na Bagnach, Samotników na Kordonie i Wysypisku (Pchli Targ). Wszystkie mają już zestaw unikalnych postaci, takich jak mechanicy czy handlarze. Baza Powinności na Agropromie jest prawie gotowa, czego nie można powiedzieć o bazie Wolności, która na ten moment została tylko zaludniona.

Do całego podsumowania dodano także kilka screenów, prezentujących modele budynków i przedmiotów.












Uzbrojenie powoli, lecz konsekwentnie zyskuje nowości, które na pierwszy rzut oka mogą nie być widoczne, ale w ostatecznym rozrachunku wpływają na komfort rozgrywki. Dla przykładu: niedawno wdrożono system warstw animacji, który pozwolił na „miękkie” przejścia pomiędzy nimi. Dzięki temu przejście z poruszania do celowania, przeładowania czy interakcji będzie o wiele bardziej dynamiczne niż w podstawowej wersji gry. Jednak, jak mówią sami autorzy, jest jeszcze wiele do zrobienia.




Ponadto dodano drżenie i problemy z utrzymaniem broni w trybie celowania. To logiczne, w końcu jesteśmy tylko zwykłym stalkerem, nie wszechstronnie uzdolnionym i nadludzko silnym robotem. Można się spodziewać, że problemy z celowaniem będą tym większe, im więcej ran odniesiemy.






Pojawiły się też nowe dodatki do broni, jak i modele zupełnie nowych pukawek. Kolejne – w drodze.











Przedmioty interaktywne także są dalej rozwijane. Część z tego, co zobaczyć możecie teraz i co deweloperzy udostępniali wcześniej może jeszcze ulec zmianie. Tu na przykład mamy korzystanie z apteczki naukowców i bandaża:










Na koniec przypomnijmy, że Ray Of Hope zaczynał jako mod rozbudowujący tryb wieloosobowy w Zewie Prypeci. Powstaje już od tak długiego czasu, że inny popularny rekordzista – Lost Alpha – może czuć się zawstydzony. Staramy się mieć nadzieję, że mod ujrzy kiedyś światło dzienne, a kolejne materiały z jego powstawania, nawet tak skromne jak powyższe, napawają optymizmem. Mimo tego podchodzimy do projektu z rozsądną rezerwą; w końcu wspomniana Lost Alpha również miała zrewolucjonizować S.T.A.L.K.E.R.-a, a dla wielu okazała się rozczarowaniem…

Wstrzymajmy się z oceną i poczekajmy na to, co przyniesie 2020.

Podobało się? Udostępnij i pomóż w ekspansji Centrum Zony!
  • img
    Włóczykij Odpowiedz
    lis 6, 2020 @ 13:04 pm

    Mogliby zrobić, jak w CoC.. Wszystkie frakcje spacerują po Zonie.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.