Ogłoszenia:

PC Gamer napisał artykuł o STALKER-ze 2. Czego się dowiedzieliśmy?

img
gru
10

Zgodnie ze słowami Siergieja Grigorowicza, czyli szefa studia GSC Game World, informacje na temat gry zaczną spływać mniej więcej na 4 miesiące przed premierą. A teraz policzcie, ile czasu zostało do deklarowanej daty wydania… No, więc oto są – pierwsze konkretne informacje o STALKER-ze 2!

Na 32 stronie najnowszego numeru PC Gamera pojawia się obszerny artykuł o S.T.A.L.K.E.R.-ze 2. Zobaczymy w nim kilka screenów, prezentujących grę w akcji, a cały tekst pęka w szwach od nowych informacji. To znaczy, żebyśmy się dobrze zrozumieli – nie znajdziecie tam żadnych szokujących nowości, których byście się po STALKER-ze 2 A.D. 2022 nie spodziewali. To bardziej małe, subtelne newsy, które wbrew pozorom są bardzo dobrym – choć nieco spóźnionym – startem marketingu gry.

Zwrot w stronę prasy drukowanej w obecnych czasach może być uznany za ruch tak ryzykowny (w końcu większość mediów „papierowych” przeniosła się do sieci), jak i „oldskulowy”; doskonale pamiętam, jak prawie 20 lat temu przyglądałem się miniaturowym screenom w zapowiedziach Oblivion Lost zamieszczanych w CD-Action. I z dużą dozą prawdopodobieństwa mogę stwierdzić, że to właśnie ten sposób poznawania gry przyczynił się do tego, czym się ostatecznie dla mnie stała. No i tego, że jestem tu teraz, a Wy czytacie te słowa. Albo oglądacie – wideo znajduje się na dole tej strony.

Powrót do starej koncepcji?

W podobnym tonie widzi to chyba Jewgienij Grigorowicz, game director S.T.A.L.K.E.R.-a 2, ponieważ już na początku tekstu z PC Gamera wywołuje duchy przeszłości:

„Seria STALKER zawsze miała być osadzona w bezszwowym, otwartym świecie, ale dopiero teraz można zaimplementować tak, jak to planowaliśmy. STALKER 2 posiada ogromny świat, wypełniony różnymi biomami, lokacjami, laboratoriami i podziemiami do eksplorowania. To łącznie 64 kilometry kwadratowe i wszystko jest twoje. Możesz iść gdzie chcesz”.

Kolejną poruszoną kwestią jest atmosfera, czyli to, czego obawiała się większość „starych” fanów. W końcu ten czar, jaki rzucił na nas Cień Czarnobyla można rzucić tylko raz, prawda?

No właśnie wygląda na to, że nie do końca; choć nie widzieliśmy jeszcze S.T.A.L.K.E.R.-a 2 w prawdziwej, nie wyreżyserowanej skrupulatnie na potrzeby prezentacji akcji, twórcy zdają się obierać dobry kierunek artystyczny. Minęły podobno „lata” od wydarzeń z Zewu Prypeci, więc Zona stała się jeszcze bardziej posępna, opustoszała i zniszczona. Jednocześnie technologia nie stała w miejscu, przez co kontrast pomiędzy postapokaliptycznym i postsowieckim krajobrazem, a zdobyczami nauki jeszcze bardziej rzuca się w oczy.

„(…) możesz ostrożnie się skradać, a w jednej chwili wpaść na pole jasnych, czerwonych maków, co będzie szokującym wybuchem kolorów w najczęściej szarej i ponurej Zonie”.

Zanim przejdziemy dalej, jeszcze jedna sprawa… Nie wiem czy wszyscy macie tego świadomość, ale po zamknięciu GSC Game World 10 lat temu (dosłownie 10 lat temu – wczoraj była niechlubna rocznica) technologia, która do tej pory służyła do tworzenia STALKER-a 2, stała się własnością nowopowstałego studia – Vostok Games. Ich debiutancką produkcją stało się Survarium; losy tytułu były burzliwe i problematyczne na wielu płaszczyznach, ale po zamknięciu GSC to właśnie w Survarium wszyscy wypatrywali następcy STALKER-a 2. Życie potoczyło się nieco inaczej, choć jeśli spojrzycie na jeden ze screenów, jakimi Vostok promowało Survarium, a potem porównacie go z jednym z tych opublikowanych wczoraj przez GSC, zaczyna robić się dziwnie… 😉

Czarnobylskie zoo

Potwierdzono raz jeszcze mutanta, którego już widzieliśmy w jednym ze zwiastunów (Pijawkę), a teraz doszedł do niego kolejny stary znajomy – w S.T.A.L.K.E.R.-ze 2 pojawią się na pewno Burery. Kamil, gdy tylko się o tym dowiedział, spróbował mi wyrwać klawiaturę i dodać cosś sdpfokppw’w’efmw’ofmp[[[[.

Oprócz znanych nam doskonale stworów, poznamy zupełnie nowe. Wśród nich będzie na przykład zmutowany jeleń, którego nie widzieliśmy jeszcze w akcji, ale artwork wygląda całkiem klimatycznie. Wydawało mi się, że coś podobnego zostało opublikowane kilka miesięcy temu na profilu ArtStation któregoś z pracowników GSC, ale „przestrzeliłem” – chodziło mi o pracę Yaroslava Kononenko (2D/3D Concept Artist w GSC) na której co prawda jest jeleń, ale wygląda nieco inaczej niż ten z artworka w PC Gamerze. Chociaż kto wie, może w ostatnich miesiącach został po prostu dopracowany?

Artwork Yaroslava Kononenko
Artwork z PC Gamera

Jeśli chodzi o ich umiejętności, jelenie przywodzą na myśl dziwaczne połączenie wyciętego z pierwszej części trylogii Tarka oraz dobrze nam znanego z całej trylogii Nibypsa. Na papierze nie brzmi to może zbyt spektakularnie, ale ma ten stary, dobry klimat.

„(…) zmutował nie tylko fizycznie, ale i psychicznie. Tak, to jest >>psioniczny<< jeleń i może nie tylko atakować falą energii, ale także przyzwać na pomoc inne, średniej wielkości mutanty będące w pobliżu (…) może też tworzyć iluzoryczne kopie samego siebie.

A nie mówiłem, że zupełnie jak Nibypies?

Anomalie

Nieco dalej dowiadujemy się co nieco o anomaliach, które rzekomo działają mniej więcej tak samo jak poprzednio, jednak stały się bardziej zróżnicowane i bardziej niebezpieczne. Ciekawe, czy pojawi się coś z listy anomalii planowanych w S.T.A.L.K.E.R.-ze 2 anulowanym 10 lat temu… Przypominam, że mamy kompletną ich listę wraz z opisami – o, tutaj.

Jak dla mnie najlepszą wiadomością na temat anomalii jest sugestia, iż będą nie tylko miejscowymi „przeszkadzajkami”, tak jak to było w Cieniu Czarnobyla, ale trafimy też na archianomalie, czyli większe skupiska, wykrzywiające często w dziwaczny sposób teren. GSC ponoć nie chciało dzielić się zbyt wieloma informacjami, ale pojawiło się całkiem intrygujące określenie – „Ognisty Wir”. I zdecydowanie brzmi to jak coś, co chcę jak najszybciej zobaczyć!

To akurat nie z PC Gamera, ale też ze STALKER-a 2 😉

Nie zdziwi mnie, jeśli archianomalie okażą się nie tylko imponującym pokazem technologii, jaki umożliwia napędzający grę Unreal Engine 5, ale także… zagadkami środowiskowymi. Jeśli się dobrze zastanowić, już w Zewie Prypeci niektóre błyskotki mogliśmy zdobyć tylko w konkretny sposób, który najpierw trzeba było wymyślić. Oczywiście wspinanie się na szczyt Sosnodębu na Zatonie to żadna zagadka środowiskowa, ale ponoć ćwiczenie czyni mistrza…

Warta trzyma wartę

Lećmy dalej – frakcje! A konkretniej jedna, czyli zapowiadana już w zwiastunie na E3 „Warta”. To znaczy… nie wiemy czy na pewno będzie się tak nazywała w polskiej wersji językowej, ale brzmi to całkiem nieźle, nie? Hej, Koch Media, pomyślcie o tym. A gdybyście dostali jakąś pijacką wiadomość od pewnego zielonego Kamila domagającego się tantiemów za ten pomysł, to proszę, zignorujcie go – nasz redakcyjny Burer Kamil odkrył ostatnio do czego służą pieniądze i stawia pierwsze kroki w wyłudzeniach 😉

Wracając do nowej frakcji – Warta została przyrównana do… szeryfów?

„Ujmijmy to tak: jeśli Zona to Dziki Zachód, a bandyci są rzezimieszkami i złodziejami, to Warta reprezentuje prawo. Nie mają gwiazd przypiętych do piersi, ale przez resztę Zony bez wątpienia traktowani są jak policjanci”.

Warta - nowa frakcja w STALKER-ze 2

Czyli co, Powinność spuściła z tonu i przestała wymuszać przestrzeganie własnego prawa? A może wręcz przeciwnie, ale skupiła się tylko na niszczeniu Zony, a tak prozaiczne czynności jak ochrona porządku pozostawiła Warcie?

Ich przywódcą jest niejaki pułkownik Aleksander Korszunow – ponoć doświadczony żołnierz, który osobiście rekrutuje członków frakcji. I tutaj ciekawostka – są to głównie dobrze wyszkoleni najemnicy. Jak dla mnie wygląda to tak, że Warta jest tą mniej radykalną „twarzą” Powinności i nie zdziwiłoby mnie wcale, gdyby te dwa ugrupowania były ze sobą jakoś połączone.

Dowiedzieliśmy się też, że będzie można „wybrać strony” i „trzymać” z konkretnymi osobami, co ma mieć wpływ na to, jak dalej potoczy się gra.

Wolność
Monolit

Oprócz Warty w artykule małe cameo ma Wolność oraz Monolit. O ile powrót tych pierwszych był oczywisty, o tyle drugich – niezupełnie. W końcu po zakończeniu Cienia Czarnobyla, a w trakcie Zewu Prypeci widzieliśmy, że frakcja ma poważne problemy… ekhem… „kadrowe”, związane z pewnymi wydarzeniami. Weterani serii wiedzą o co chodzi, ale nie chciałbym psuć zabawy tym, którzy dopiero zamierzają zapoznać się ze światem S.T.A.L.K.E.R.-a. Jeśli faktycznie upłynęły lata od wydarzeń z ostatniej części trylogii, to dlaczego Monolit znowu stanowi problem i znowu broni dróg do Centrum Zony?

Jest mi trochę wstyd za to, że daję się wkręcać w tak oczywiste kwestie i liczę na jakiś super twist fabularny, który mi to w S.T.A.L.K.E.R.-ze 2 wyjaśni. Z drugiej strony mam wrażenie, że nie tylko ja się nad tym zastanawiam, a GSC powinno być świadome tego, iż powrót przemiłych panów w bieli, mamroczących o świętych kamieniach to z jednej strony coś, na co wszyscy czekają, ale z drugiej – liczą na dobre umotywowanie tego zagrania. No bo zasada „Monolit jest zły, więc trzeba ich zabić, zanim oni zabiją gracza” strasznie spłycałaby rozgrywkę w kwestii nie tyle fabularnej, co po prostu zasad rządzących tym uniwersum, prawda?

Zalesie - wioska o tej samej nazwie miała znaleźć się w anulowanym STALKER-ze 2...

Stare-nowe mechaniki i długość gry

„(…) nie pożywianie się przez dłuższy czas obniża zdrowie, ale będzie też drugi efekt głodu, wywołujący trudności z celowaniem i spadek wytrzymałości (…) Z pełnym żołądkiem można poruszać się szybciej i efektywniej pokonywać dłuższe dystanse”.

Nie dość, że głód wraca (i zapewne dołączy do niego pragnienie), to ponownie będzie nas dręczyć zawsze zbyt niska wytrzymałość, a rany będą wymagały korzystania z leków i bandaży. Pojawi się też zupełnie nowa mechanika – sen. Był już co prawda w Zewie Prypeci, ale tym razem zmuszanie Skifa do zbyt długiego pozostawania na nogach będzie miało wpływ na jego zdrowie. Jaki? Najbardziej oczywisty: problemy z utrzymaniem równowagi, spadki (a jakże!) wytrzymałości, a nawet halucynacje. Brzmi nieźle! Wyobraźcie sobie to:  jesteście gdzieś w ciemniej dupie, dookoła pełno anomalii grawitacyjnych, od których powietrze aż wibruje, nad głową wiszą ciężkie chmury z których zaraz lunie deszcz, w dodatku słyszycie gardłowe pomruki, dochodzące z pobliskiej gęstwiny. A tu cyk, trzeba rozłożyć śpiwór lub pozwolić bohaterowi stracić przytomność, ponieważ Skif MUSI odpocząć.

Da się to bardzo łatwo zepsuć, ale da się to zrobić dobrze – i takie sytuacje mogą decydować o „być” albo „nie być” STALKER-a 2.

Jewgienij Grigorowicz twierdzi, że spodziewa się, iż gracze będą musieli spędzić w S.T.A.L.K.E.R.-ze 2 około 100 godzin, by zobaczyć wszystko, co twórcy przygotowali. Ponownie powtarza się teza w myśl której jednorazowe przejście gry nie wystarczy, by zobaczyć całą zawartość.

„Mamy 30 narrative designer’ów pracujących nad fabułą i zadaniami pobocznymi”.

Who let the dogs out...

Na koniec artykuły PC Gamera mowa o multiplayerze. Zgodnie z wcześniejszymi przewidywaniami, „tryb wieloosobowy” o jaki gra wzbogaci się po premierze to:

„PvP, deathmatch, team deathmatch (…)”

Niestety na ten moment nie dowiemy się o multi niczego więcej, choć wyczekiwana przez wielu kooperacja w S.T.A.L.K.E.R.-ze 2 się na pewno nie pojawi. Może to i lepiej? Jakoś trudno jest mi sobie wyobrazić granie w to w większym gronie, ponieważ wtedy automatycznie każdy ryk Pijawki w podziemiach Agropromu, czy każda spotykana po raz pierwszy anomalia nie robiłyby takiego wrażenia…

Podziemia Agropromu i stary znajomy...

Nieprzypadkowo wspominam akurat o tych podziemiach, ponieważ znajdują się na jednym ze screenów udostępnionych w artykule. Skoro wraca Agroprom, chyba możemy założyć, że lokacje z południowej i południowo-zachodniej części Zony zobaczymy na pewno. Jak do tej pory widzieliśmy już Kordon, fabrykę Rostok, czyli Bar, Bagna i do zestawu brakuje nam jeszcze Wysypiska. Mam wrażenie, że GSC celowo go nie pokazało, bo pewnie będzie to jedna z lokacji, która przejdzie znaczący lifting względem tego, co widzieliśmy w trylogii; w końcu potencjał na Wysypisko z prawdziwego zdarzenia, inspirowane Rosochą, ale dopieszczone odrobiną autorskiej kreatywności może być jedną z najbardziej zapadających w pamięć lokacji. Oczywiście są to tylko przypuszczenia, którymi zajmiemy się dokładniej innym razem.

Jako, że to już wszystkie informacje, którymi uraczyła nas redakcja PC Gamera, w tym miejscu powiemy „stop” i zakończymy. Do tego, co właściwie znajduje się na screenach, co nam to mówi (zarówno na pewno jak i hipotetycznie), wrócimy przy okazji kolejnego materiału.

Podobało się? Udostępnij i pomóż w ekspansji Centrum Zony!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.