Zgodnie ze słowami Siergieja Grigorowicza, czyli szefa studia GSC Game World, informacje na temat gry zaczną spływać mniej więcej na 4 miesiące przed premierą. A teraz policzcie, ile czasu zostało do deklarowanej daty wydania… No, więc oto są – pierwsze konkretne informacje o STALKER-ze 2!
Na 32 stronie najnowszego numeru PC Gamera pojawia się obszerny artykuł o S.T.A.L.K.E.R.-ze 2. Zobaczymy w nim kilka screenów, prezentujących grę w akcji, a cały tekst pęka w szwach od nowych informacji. To znaczy, żebyśmy się dobrze zrozumieli – nie znajdziecie tam żadnych szokujących nowości, których byście się po STALKER-ze 2 A.D. 2022 nie spodziewali. To bardziej małe, subtelne newsy, które wbrew pozorom są bardzo dobrym – choć nieco spóźnionym – startem marketingu gry.
Zwrot w stronę prasy drukowanej w obecnych czasach może być uznany za ruch tak ryzykowny (w końcu większość mediów “papierowych” przeniosła się do sieci), jak i “oldskulowy”; doskonale pamiętam, jak prawie 20 lat temu przyglądałem się miniaturowym screenom w zapowiedziach Oblivion Lost zamieszczanych w CD-Action. I z dużą dozą prawdopodobieństwa mogę stwierdzić, że to właśnie ten sposób poznawania gry przyczynił się do tego, czym się ostatecznie dla mnie stała. No i tego, że jestem tu teraz, a Wy czytacie te słowa. Albo oglądacie – wideo znajduje się na dole tej strony.
Powrót do starej koncepcji?
W podobnym tonie widzi to chyba Jewgienij Grigorowicz, game director S.T.A.L.K.E.R.-a 2, ponieważ już na początku tekstu z PC Gamera wywołuje duchy przeszłości:
“Seria STALKER zawsze miała być osadzona w bezszwowym, otwartym świecie, ale dopiero teraz można zaimplementować tak, jak to planowaliśmy. STALKER 2 posiada ogromny świat, wypełniony różnymi biomami, lokacjami, laboratoriami i podziemiami do eksplorowania. To łącznie 64 kilometry kwadratowe i wszystko jest twoje. Możesz iść gdzie chcesz”.
Kolejną poruszoną kwestią jest atmosfera, czyli to, czego obawiała się większość “starych” fanów. W końcu ten czar, jaki rzucił na nas Cień Czarnobyla można rzucić tylko raz, prawda?
No właśnie wygląda na to, że nie do końca; choć nie widzieliśmy jeszcze S.T.A.L.K.E.R.-a 2 w prawdziwej, nie wyreżyserowanej skrupulatnie na potrzeby prezentacji akcji, twórcy zdają się obierać dobry kierunek artystyczny. Minęły podobno “lata” od wydarzeń z Zewu Prypeci, więc Zona stała się jeszcze bardziej posępna, opustoszała i zniszczona. Jednocześnie technologia nie stała w miejscu, przez co kontrast pomiędzy postapokaliptycznym i postsowieckim krajobrazem, a zdobyczami nauki jeszcze bardziej rzuca się w oczy.
“(…) możesz ostrożnie się skradać, a w jednej chwili wpaść na pole jasnych, czerwonych maków, co będzie szokującym wybuchem kolorów w najczęściej szarej i ponurej Zonie”.
Zanim przejdziemy dalej, jeszcze jedna sprawa… Nie wiem czy wszyscy macie tego świadomość, ale po zamknięciu GSC Game World 10 lat temu (dosłownie 10 lat temu – wczoraj była niechlubna rocznica) technologia, która do tej pory służyła do tworzenia STALKER-a 2, stała się własnością nowopowstałego studia – Vostok Games. Ich debiutancką produkcją stało się Survarium; losy tytułu były burzliwe i problematyczne na wielu płaszczyznach, ale po zamknięciu GSC to właśnie w Survarium wszyscy wypatrywali następcy STALKER-a 2. Życie potoczyło się nieco inaczej, choć jeśli spojrzycie na jeden ze screenów, jakimi Vostok promowało Survarium, a potem porównacie go z jednym z tych opublikowanych wczoraj przez GSC, zaczyna robić się dziwnie… 😉
Czarnobylskie zoo
Potwierdzono raz jeszcze mutanta, którego już widzieliśmy w jednym ze zwiastunów (Pijawkę), a teraz doszedł do niego kolejny stary znajomy – w S.T.A.L.K.E.R.-ze 2 pojawią się na pewno Burery. Kamil, gdy tylko się o tym dowiedział, spróbował mi wyrwać klawiaturę i dodać cosś sdpfokppw’w’efmw’ofmp[[[[.
Oprócz znanych nam doskonale stworów, poznamy zupełnie nowe. Wśród nich będzie na przykład zmutowany jeleń, którego nie widzieliśmy jeszcze w akcji, ale artwork wygląda całkiem klimatycznie. Wydawało mi się, że coś podobnego zostało opublikowane kilka miesięcy temu na profilu ArtStation któregoś z pracowników GSC, ale “przestrzeliłem” – chodziło mi o pracę Yaroslava Kononenko (2D/3D Concept Artist w GSC) na której co prawda jest jeleń, ale wygląda nieco inaczej niż ten z artworka w PC Gamerze. Chociaż kto wie, może w ostatnich miesiącach został po prostu dopracowany?
Jeśli chodzi o ich umiejętności, jelenie przywodzą na myśl dziwaczne połączenie wyciętego z pierwszej części trylogii Tarka oraz dobrze nam znanego z całej trylogii Nibypsa. Na papierze nie brzmi to może zbyt spektakularnie, ale ma ten stary, dobry klimat.
“(…) zmutował nie tylko fizycznie, ale i psychicznie. Tak, to jest >>psioniczny<< jeleń i może nie tylko atakować falą energii, ale także przyzwać na pomoc inne, średniej wielkości mutanty będące w pobliżu (…) może też tworzyć iluzoryczne kopie samego siebie.
A nie mówiłem, że zupełnie jak Nibypies?
Anomalie
Nieco dalej dowiadujemy się co nieco o anomaliach, które rzekomo działają mniej więcej tak samo jak poprzednio, jednak stały się bardziej zróżnicowane i bardziej niebezpieczne. Ciekawe, czy pojawi się coś z listy anomalii planowanych w S.T.A.L.K.E.R.-ze 2 anulowanym 10 lat temu… Przypominam, że mamy kompletną ich listę wraz z opisami – o, tutaj.
Jak dla mnie najlepszą wiadomością na temat anomalii jest sugestia, iż będą nie tylko miejscowymi “przeszkadzajkami”, tak jak to było w Cieniu Czarnobyla, ale trafimy też na archianomalie, czyli większe skupiska, wykrzywiające często w dziwaczny sposób teren. GSC ponoć nie chciało dzielić się zbyt wieloma informacjami, ale pojawiło się całkiem intrygujące określenie – “Ognisty Wir”. I zdecydowanie brzmi to jak coś, co chcę jak najszybciej zobaczyć!
Nie zdziwi mnie, jeśli archianomalie okażą się nie tylko imponującym pokazem technologii, jaki umożliwia napędzający grę Unreal Engine 5, ale także… zagadkami środowiskowymi. Jeśli się dobrze zastanowić, już w Zewie Prypeci niektóre błyskotki mogliśmy zdobyć tylko w konkretny sposób, który najpierw trzeba było wymyślić. Oczywiście wspinanie się na szczyt Sosnodębu na Zatonie to żadna zagadka środowiskowa, ale ponoć ćwiczenie czyni mistrza…
Warta trzyma wartę
Lećmy dalej – frakcje! A konkretniej jedna, czyli zapowiadana już w zwiastunie na E3 “Warta”. To znaczy… nie wiemy czy na pewno będzie się tak nazywała w polskiej wersji językowej, ale brzmi to całkiem nieźle, nie? Hej, Koch Media, pomyślcie o tym. A gdybyście dostali jakąś pijacką wiadomość od pewnego zielonego Kamila domagającego się tantiemów za ten pomysł, to proszę, zignorujcie go – nasz redakcyjny Burer Kamil odkrył ostatnio do czego służą pieniądze i stawia pierwsze kroki w wyłudzeniach 😉
Wracając do nowej frakcji – Warta została przyrównana do… szeryfów?
“Ujmijmy to tak: jeśli Zona to Dziki Zachód, a bandyci są rzezimieszkami i złodziejami, to Warta reprezentuje prawo. Nie mają gwiazd przypiętych do piersi, ale przez resztę Zony bez wątpienia traktowani są jak policjanci”.
Czyli co, Powinność spuściła z tonu i przestała wymuszać przestrzeganie własnego prawa? A może wręcz przeciwnie, ale skupiła się tylko na niszczeniu Zony, a tak prozaiczne czynności jak ochrona porządku pozostawiła Warcie?
Ich przywódcą jest niejaki pułkownik Aleksander Korszunow – ponoć doświadczony żołnierz, który osobiście rekrutuje członków frakcji. I tutaj ciekawostka – są to głównie dobrze wyszkoleni najemnicy. Jak dla mnie wygląda to tak, że Warta jest tą mniej radykalną “twarzą” Powinności i nie zdziwiłoby mnie wcale, gdyby te dwa ugrupowania były ze sobą jakoś połączone.
Dowiedzieliśmy się też, że będzie można “wybrać strony” i “trzymać” z konkretnymi osobami, co ma mieć wpływ na to, jak dalej potoczy się gra.
Oprócz Warty w artykule małe cameo ma Wolność oraz Monolit. O ile powrót tych pierwszych był oczywisty, o tyle drugich – niezupełnie. W końcu po zakończeniu Cienia Czarnobyla, a w trakcie Zewu Prypeci widzieliśmy, że frakcja ma poważne problemy… ekhem… “kadrowe”, związane z pewnymi wydarzeniami. Weterani serii wiedzą o co chodzi, ale nie chciałbym psuć zabawy tym, którzy dopiero zamierzają zapoznać się ze światem S.T.A.L.K.E.R.-a. Jeśli faktycznie upłynęły lata od wydarzeń z ostatniej części trylogii, to dlaczego Monolit znowu stanowi problem i znowu broni dróg do Centrum Zony?
Jest mi trochę wstyd za to, że daję się wkręcać w tak oczywiste kwestie i liczę na jakiś super twist fabularny, który mi to w S.T.A.L.K.E.R.-ze 2 wyjaśni. Z drugiej strony mam wrażenie, że nie tylko ja się nad tym zastanawiam, a GSC powinno być świadome tego, iż powrót przemiłych panów w bieli, mamroczących o świętych kamieniach to z jednej strony coś, na co wszyscy czekają, ale z drugiej – liczą na dobre umotywowanie tego zagrania. No bo zasada “Monolit jest zły, więc trzeba ich zabić, zanim oni zabiją gracza” strasznie spłycałaby rozgrywkę w kwestii nie tyle fabularnej, co po prostu zasad rządzących tym uniwersum, prawda?
Stare-nowe mechaniki i długość gry
“(…) nie pożywianie się przez dłuższy czas obniża zdrowie, ale będzie też drugi efekt głodu, wywołujący trudności z celowaniem i spadek wytrzymałości (…) Z pełnym żołądkiem można poruszać się szybciej i efektywniej pokonywać dłuższe dystanse”.
Nie dość, że głód wraca (i zapewne dołączy do niego pragnienie), to ponownie będzie nas dręczyć zawsze zbyt niska wytrzymałość, a rany będą wymagały korzystania z leków i bandaży. Pojawi się też zupełnie nowa mechanika – sen. Był już co prawda w Zewie Prypeci, ale tym razem zmuszanie Skifa do zbyt długiego pozostawania na nogach będzie miało wpływ na jego zdrowie. Jaki? Najbardziej oczywisty: problemy z utrzymaniem równowagi, spadki (a jakże!) wytrzymałości, a nawet halucynacje. Brzmi nieźle! Wyobraźcie sobie to: jesteście gdzieś w ciemniej dupie, dookoła pełno anomalii grawitacyjnych, od których powietrze aż wibruje, nad głową wiszą ciężkie chmury z których zaraz lunie deszcz, w dodatku słyszycie gardłowe pomruki, dochodzące z pobliskiej gęstwiny. A tu cyk, trzeba rozłożyć śpiwór lub pozwolić bohaterowi stracić przytomność, ponieważ Skif MUSI odpocząć.
Da się to bardzo łatwo zepsuć, ale da się to zrobić dobrze – i takie sytuacje mogą decydować o „być” albo „nie być” STALKER-a 2.
Jewgienij Grigorowicz twierdzi, że spodziewa się, iż gracze będą musieli spędzić w S.T.A.L.K.E.R.-ze 2 około 100 godzin, by zobaczyć wszystko, co twórcy przygotowali. Ponownie powtarza się teza w myśl której jednorazowe przejście gry nie wystarczy, by zobaczyć całą zawartość.
“Mamy 30 narrative designer’ów pracujących nad fabułą i zadaniami pobocznymi”.
Na koniec artykuły PC Gamera mowa o multiplayerze. Zgodnie z wcześniejszymi przewidywaniami, “tryb wieloosobowy” o jaki gra wzbogaci się po premierze to:
“PvP, deathmatch, team deathmatch (…)”
Niestety na ten moment nie dowiemy się o multi niczego więcej, choć wyczekiwana przez wielu kooperacja w S.T.A.L.K.E.R.-ze 2 się na pewno nie pojawi. Może to i lepiej? Jakoś trudno jest mi sobie wyobrazić granie w to w większym gronie, ponieważ wtedy automatycznie każdy ryk Pijawki w podziemiach Agropromu, czy każda spotykana po raz pierwszy anomalia nie robiłyby takiego wrażenia…
Nieprzypadkowo wspominam akurat o tych podziemiach, ponieważ znajdują się na jednym ze screenów udostępnionych w artykule. Skoro wraca Agroprom, chyba możemy założyć, że lokacje z południowej i południowo-zachodniej części Zony zobaczymy na pewno. Jak do tej pory widzieliśmy już Kordon, fabrykę Rostok, czyli Bar, Bagna i do zestawu brakuje nam jeszcze Wysypiska. Mam wrażenie, że GSC celowo go nie pokazało, bo pewnie będzie to jedna z lokacji, która przejdzie znaczący lifting względem tego, co widzieliśmy w trylogii; w końcu potencjał na Wysypisko z prawdziwego zdarzenia, inspirowane Rosochą, ale dopieszczone odrobiną autorskiej kreatywności może być jedną z najbardziej zapadających w pamięć lokacji. Oczywiście są to tylko przypuszczenia, którymi zajmiemy się dokładniej innym razem.
Jako, że to już wszystkie informacje, którymi uraczyła nas redakcja PC Gamera, w tym miejscu powiemy “stop” i zakończymy. Do tego, co właściwie znajduje się na screenach, co nam to mówi (zarówno na pewno jak i hipotetycznie), wrócimy przy okazji kolejnego materiału.
Fajnie przygotowany materiał!