Pojawiły się nowe informacje na temat Oblivion Lost Remake 3.0. Wszystkie nowości dotyczące tej modyfikacji witamy z otwartymi ramionami, bo jest to niekwestionowany lider, jeśli chodzi o realizację założeń buildowskiego S.T.A.L.K.E.R.-a.
Po pierwsze i najważniejsze – sprawa premiery. Deweloperzy przyznali, że dojdzie do niej, kiedy mod będzie w pełni gotowy, ale na razie nie ma potrzeby mówienia o konkretnych datach. Sławne „when it’s done” Blizzarda dobrze się kojarzy, bo zapowiada dbałość o szczegóły i możliwie najlepszą jakość. Z drugiej strony Blizzard ostatnimi laty nie ma najlepszej passy…
No, ale wracając do rzeczy, to w modzie pojawi się system chorób. Jeśli będzie dokładnie taki, jak planowało GSC możemy się spodziewać pasożytów czy wścieklizny roznoszonej przez mutanty. Prawdę powiedziawszy jesteśmy ciekawi tego systemu, bo niedawno pojawiła się również informacja, że podobny pomysł mieli twórcy Legend Returns 1.0. Zobaczymy, kto wybrnie z tego obronną ręką. Co poza tym?
- nie będzie silnika 64-bitowego ani zamkniętych testów;
- OLR 3.0 skorzysta z niestandardowego silnika 1.0007;
- zwiększy się poziom trudności względem wersji 2.5; pojawi się nowy system zadań cyklicznych;
- na Kordonie, w Dolinie Mroku i Barze nie będzie rzek;
- zostaną wprowadzone nowe lokacje a te istniejące czeka optymalizacja;
- wprowadzono możliwość alternatywnego przejścia niektórych zadań (np. w przypadku śmierci ważnego NPC);
- nie będzie dodatkowej paczki broni;
- nie ma w planach implementacji freeplaya;
- możemy liczyć na nowe anomalie;
- choć OLR oparte jest bezpośrednio na dokumentach projektowych, to niektórym aspektom rozgrywki brakuje pełnego opisu, toteż zostaną uzupełnione wyobraźnią autorów moda;
- komunikacja poprzez PDA została zupełnie przerobiona;
- liczne poprawki w systemie jazdy samochodami;
- pojawi się system dynamicznych wiadomości od stalerów, które być może wpłyną jakoś na rozgrywkę;
- dynamiczne oświetlenie zostało zoptymalizowane;
- nie będzie możliwości swobodnego dołączania do ugrupowań;
- część zadań z poprzedniej wersji została zmieniona;
- dźwięki broni, postaci i otoczenia zostaną częściowo zmienione;
- będą również nowe i przebudowane przerywniki filmowe;
- nie będzie nowych animacji broni białej;
- postacie niezależne będą miały nowy system obchodzenia anomalii;
A na koniec wymagania sprzętowe, które zwiększyły się nieco od czasu poprzedniej wersji. Teraz do komfortowej gry potrzeba procesora z minimum 3GHz, 4GB RAM i karty graficznej, która dawała sobie radę z oryginalnym Cieniem Czarnobyla. Naturalnie im lepszy sprzęt macie, tym mod będzie działał lepiej, choć wspomniany brak 64-bitowego silnika i tak będzie wąskim gardłem.
Mimo wszystko jedno jest pewne – OLR 3.0 nadchodzi wielkimi krokami. Mamy nadzieję, że ilość zmian oraz ich implementacja sprawi, że warto będzie go ograć. A ja po cichu też liczę na delikatnie ograniczony spawn mutantów; kto grał, ten doskonale pamięta, że w niektórych miejscach można było dostać przez to szału… A tych, których ominęła możliwość zagrania w jednego z najciekawszych modów do S.T.A.L.K.E.R.-a, zapraszam do spróbowania swoich sił. OLR 2.5 jest dostępny w języku polskim.
Anomaly nie wydaje się większym modem ze względu na mechaniki i mapę?
Jakoś dziwię się że nazywacie tego niekwestionowanym liderem 😉
Anomaly jest liderem w innych kwestiach. Nie ma moda realizującego “buildowskie” założenia lepiej niż OLR.