Ogłoszenia:

Oblivion Lost Remake 2.5 – poradnik

oblivion_lost_remake_2.5_poradnik_mini

Autor: Sierioża

Wstęp

Jeśli sądziliście, że na przygotowaniu najnowszej wersji OLR 2.5 nasza przygoda z tym modem się zakończy, byliście w błędzie… Stworzyliśmy najbardziej kompletny, najdokładniejszy poradnik do Oblivion Lost Remake jaki znajdziecie w języku polskim. Teraz już nie ma, że boli – trzeba zagrać 😉

Pamiętajcie, że jest to nasza wersja przejścia OLR; możecie (prawie) dowolnie modyfikować kolejność zadań dla Waszej wygody. Nie ma w nim wszystkich zadań, informacji o schowkach i wielu innych rzeczy, które możecie odkrywać sami. Nie podajemy też konkretnych kodów do drzwi, ale miejsce ich znalezienia – już tak. Wyszliśmy z założenia, że granie w moda dokładnie według poradnika to nie “granie”, a “przechodzenie”; tymczasem OLR jest na tyle wartościową produkcją, że naprawdę warto ją poznawać samemu.

Korzystając z okazji, chciałbym podziękować 3OM6AKAHOWI (tak się zapisuje odmianę? ;)) za motywację oraz Nostalgovowi za uświadomienie mi paru rzeczy związanych z poniższymi wypocinami.

Poniżej znajdziecie spis treści, który ułatwi nawigację.

 

Kilka spraw na początek:

  • poradnik nie uwzględnia wszystkich zadań;
  • nie znajdziecie w nim konkretnych kodów do drzwi, a tylko informacje o miejscach i momentach, w których możemy je uzyskać;
  • kolejność wykonywanych misji nie musi być taka, jak w poradniku, choć część jest ze sobą powiązana w logicznym ciągu;
  • mod nagradza uważnych… czasami;
  • jedzenie na Kordonie kupimy od stalkerów w wiosce;

Spis treści

Poradnik

Po intrze budzimy się w bunkrze handlarza. Rozmawiamy z nim i dostajemy pierwsze zadanie. Wychodzimy na zewnątrz, oglądamy kolejną, krótką cutscenkę i tyle – możemy grać.

Pierwszym zadaniem będzie podmienienie walizki dla Ropuchy. Zabieramy pojemnik stojący w bunkrze.

Idziemy po zachodniej stronie Kordonu (patrząc w stronę posterunku) i dochodzimy aż do płotu, gdzie znajdujemy walizkę, którą zabieramy. Zostawiamy to, co wzięliśmy od Ropuchy.

Kolejna robota to przyniesienie artefaktu z wieży na moście kolejowym. Udajemy się tam, uważając na szwendające się po okolicy Ślepe Psy i helikoptery, patrolujące Kordon – jeśli któryś nas zauważy, otworzy ogień i prawdopodobnie skończy się to koniecznością wczytania gry.

Docieramy do wieży, wchodzimy po drabinie i zabieramy artefakt. Obok leży także zniszczony kombinezon – można go zabrać i sprzedać.

Gdzieś w okolicach mostu może leżeć artefakt, wyglądający jak Złota Rybka z podstawki. Jeśli się na niego natkniecie, warto go zabrać – przyda się na późniejszym etapie rozgrywki.

Wracamy do handlarza i oddajemy błyskotkę. W nagrodę dostaniemy PM-a i namiary na stalkera, który ma nas podszkolić w posługiwaniu się bronią. Idziemy pod niewielki most niedaleko wioski i po krótkiej rozmowie udajemy się w okolice kotłowni, gdzie naszym zadaniem będzie zabicie Mięsacza.

Po wszystkim wracamy do bunkra, ale dostajemy wiadomość od stalkera, który potrzebuje pomocy. To pierwsze zadanie w Oblivion Lost Remake, które nie posiada swojego wpisu w PDA; jeśli chcecie o nim pamiętać, warto skorzystać z notatnika wbudowanego w PDA.

Uwaga: w najnowszej wersji (fix 46) nie udało mi się ukończyć tego zadania.

Na razie ignorujemy prośbę o odnalezienie karabinu i idziemy do Ropuchy. Ten dziękuje za dobrze wykonaną robotę, daje nam TOZ-a i wysyła do kotłowni po zaginionego żołnierza. Jeśli nie macie w ekwipunku apteczki, to warto się w jedną wyposażyć przed wyruszeniem w drogę.
Zgubę znajdziemy tuż przy wejściu. Po krótkiej rozmowie mamy pozbyć się mutanta, który tak urządził kapitana… Tego Wam nie będę spoilerował 😉

 

Po wszystkim dajemy żołnierzowi apteczkę i – choć zadanie każe nam go eskortować – proponuję zbadać samą kotłownię. Można tutaj znaleźć parę przydatnych rzeczy, w tym również nowiutką, skórzaną kurtkę.

Kiedy wojskowy dotrze do posterunku, wracamy do bunkra i dostajemy kolejne wytyczne – po raz pierwszy zapuścimy się za most. Dom, którego szukamy znajduje się na małym wzniesieniu po prawej. Uwaga na patrolujących teren żołnierzy i helikopter!

Rozmawiamy ze stalkerem i wracamy do handlarza. Dostajemy zadanie na zbadanie anomalii znajdującej się za kotłownią – udajemy się na miejsce, ale nim zajmiemy się samą anomalią, idziemy jeszcze dalej, aż napotkamy dwóch bandytów. Jeden z nich ma karabin, dla stalkera który dał nam zadanie „na gębę”, ale równie dobrze możemy sobie tę broń zostawić – nie ma żadnych konsekwencji w dalszej części gry.

Po uporaniu się z bandytami podchodzimy ostrożnie do anomalii, klikamy dwukrotnie na specjalnym detektorze, jaki dostaliśmy od Ropuchy i… to wszystko. Wracamy, sprzedajemy zbędne przedmioty i robimy małe zapasy, bo następnie udamy się prosto na Wysypisko.

Po wejściu na lokację skręcamy przy żurawiu w lewo – siedzi tam stalker, od którego dostaniemy kolejne zadanie, jakie nie pojawi się w PDA. Na razie możemy go nie robić, więc nic nie stoi na przeszkodzie, by udać się na MedPribor – czyli znany z podstawki Agroprom.

Zaczyna się jak u Hitchcocka, bo trzęsieniem ziemi i Emisją.

By nie tracić czasu, biegniemy do fabryki, w której w podstawce ratowaliśmy Kreta. Tutaj Kreta nie znajdziemy, ale pod płotem leży ranny stalker. Po otrzymaniu apteczki uraczy nas bardzo ciekawą informacją…

Schowek Striełoka, zgodnie ze słowami stalkera, znajduje się w zupełnie innym miejscu – pomiędzy rurami na pierwszym piętrze fabryki. Warto mieć ze sobą antyrad, albo artefakty obniżające wpływ promieniowania na bohatera. Zabieramy pendrive.

Idziemy na piętro i przechodzimy korytarzem pomiędzy budynkami. Tuż przy drabinie będzie leżał pierwszy dokument – na screenie go nie ma, bo mój zespawnował się na dachu.

Idziemy do budynku Instytutu – tak jak w Cieniu Czarnobyla będziemy szukać walizki, jednak ta znajduje się w innym miejscu…

Przy okazji zabieramy różową teczkę – to kolejny z 7 dokumentów, jakich będziemy potrzebowali do ukończenia gry.

Wracamy na Wysypisko, ale polecam wybrać przejście niedaleko tunelu czyli to, którym dostawaliśmy się w podstawce na Agroprom.

Wkrótce po wczytaniu gry przychodzi wiadomość od Ropuchy – w hangarze na Wysypisku mamy znaleźć Spiralę. Udajemy się na miejsce.

Polecam zajrzeć na piętro – przy zwłokach żołnierza znajdziemy kolejną teczkę z ważnymi dokumentami.

Przechodzimy przez cały hangar i udajemy się do tunelu za nim. Znajdujemy Spiralę, która do złudzenia przypomina Kompas znany z Czystego Nieba i Zewu Prypeci.

Wychodzimy z hangaru i patrzymy w lewą stronę – są tam dwie rury, a w jednej z nich znajduje się różowa teczka. To kolejny z 7 dokumentów. Schodzimy na dół, zabieramy i wracamy na górę.

Opuszczamy hangar, ale skręcamy w lewo – uważnie manewrując pomiędzy anomaliami, docieramy do punktu kontrolnego Powinności i przejścia do Baru. Na razie nie musimy jeszcze niego korzystać, ale powinnościowcy informują, że przejście jest otwarte. Tuż obok, przy samochodzie, stoi niepozorny stalker, z którym musimy porozmawiać. Nie trzeba go będzie długo namawiać, by oddał nam oko…

Wracamy na Kordon, ale po drodze wstępujemy do stalkera stojącego przy żurawiu i oddajemy mu zgubę.

Po dotarciu do Ropuchy omówimy wszystkie sprawy. Handlarz wysyła nas do Barmana, jednak możemy wykonać jeszcze jedno zadanie – a jako, że Messer jest pracowitym stalkerem, zgadzamy się bez wahania 😉

Pod osłoną nocy mamy wykraść z posterunku na Kordonie walizkę z dokumentami. Idziemy spać i ruszamy.

Pamiętacie miejsce, w którym leżała przesyłka na samym początku gry? Idziemy tam, przechodzimy przez dziurę w ogrodzeniu i staramy się nie rzucać wojakom w oczy, a jeśli nas zauważą – nie zabijać ich.

Oddajemy dokumenty i kierujemy się do Baru. Warto poszperać po lokacjach, jeśli jeszcze tego nie zrobiliście. OLR ma całkiem sporo interesujących schowków…

Uwaga: jeśli nie chce Wam się iść przez Wysypisko, istnieje krótsza, choć nieoznaczona na mapie droga do Baru. Wystarczy iść na tory kolejowe na Kordonie i kierować się na zachód.

Bar wygląda nieco inaczej niż ten, który znamy z podstawki. Przy zejściu do piwnicy, w której mieści się biznes Barmana, stoi Wiedźmin – możemy udać się z nim na małą robotę. Warto to zrobić, bo choć nagroda nie jest duża, to… sami zobaczycie.

Barman wysyła nas od razu do X18, jednak zanim to zrobimy, możemy wziąć jeszcze dwa zadania – na przywiezienie ciężarówki oraz odnalezienie karabinu dla Łowcy. Warto to zrobić, choć nie musimy jeszcze eksplorować okolicy – mapa jest spora i możemy zająć się tym później. Wracamy na Wysypisko, a stamtąd udajemy się do Doliny Mroku.

Tutaj robi się naprawdę ciężko – zalecam grać ostrożnie i uważać, bo mutanty mogą nam się dać we znaki. Po wejściu na lokację dostaniemy wiadomość od szefa Czarnych Ślimaków – niewielkiego gangu, jaki założył bazę w Dolinie. Tylko oni będą nam w stanie pomóc w dostaniu się do X18, więc idziemy ich odwiedzić.

Szef bandy, który do złudzenia przypomina Dzika z Cienia Czarnobyla, prosi nas o odnalezienie niewielkiej grupy stalkerów. Udajemy się na wschodni kraniec lokacji – trzyosobowy oddział stoi pod jednym z drzew. Rozmawiamy z nimi i eskortujemy ich do Czarnych Ślimaków. Po drodze czeka nas potyczka z kilkoma mutantami, ale powinno pójść gładko.
Po wszystkim odbieramy kod do drzwi i udajemy się do laboratorium.

X18 wygląda inaczej niż w Cieniu Czarnobyla. Jest dużo, dużo większe i bardziej niebezpieczne. Zanim zejdziemy na dół, proponuję wziąć latarkę ze stosu pudeł w tylnej części pierwszego pomieszczenia. Nigdy nie wiadomo kiedy może się przydać…

Wpisujemy kod, schodzimy na dół. Sprawdzamy zwłoki naukowca i wszystkie inne, na jakie się natkniemy. Polecam dokładnie przeszukać to miejsce – da się tu znaleźć kombinezon w przyzwoitym stanie oraz kilka innych, przydatnych przedmiotów.

Jeśli natkniecie się na jakieś przyrządy, które można podnieść, warto je wziąć – przydadzą się do innego zadania, ale do X18 jeszcze wrócimy, więc równie dobrze możecie je na razie ignorować.

Naszym celem jest znalezienie dokumentów. Te znajdują się na ostatnim piętrze laboratorium – idąc po schodach w dół, natrafimy na ciało naukowca. Przeszukujemy je i podnosimy leżące obok PDA.

Zabieramy je, zapoznajemy się z zawartością i wracamy na drugi poziom X18. Odnajdujemy drzwi, wpisujemy kod i wyłączamy promieniowanie na samym dole.

Teraz możemy dostać się na dół. Po uporaniu się z czymś na kształt lokalnego „bossa”, wchodzimy po schodach do małego pomieszczenia, zabieramy wszystko, co tam znajdziemy i wychodzimy.

Nieoczekiwanie dostaniemy wiadomość od (nie)całkiem przytomnego mutanta, który potrzebuje naszej pomocy. Schodzimy po drabinie, rozmawiamy z nim i zgadzamy się pomóc w kłopotach.

Wracamy na pierwszy poziom i w krętych korytarzach znajdujemy ten wypełniony ciężkimi skrzyniami. „Zakładamy” artefakt (przenosimy go do slotu na broń) i usuwamy przeszkody.

Po przebiciu się do zabarykadowanego stalkera rozmawiamy z nim – nie będzie sprawiał problemów.

Wracamy na dół, oddajemy artefakt oraz informujemy o sukcesie w negocjacjach, a w nagrodę dostaniemy coś na kształt grawiguna z Half-Life’a 2 oraz inny, niepozorny przedmiot, którego w żadnym razie się nie pozbywamy.

Wychodzimy z X18, walczymy z najemnikami i wracamy do Baru.

Gdy będziemy w pobliżu szkoły, dostaniemy wiadomość od nieznanego stalkera, ale na razie ją ignorujemy i kierujemy się prosto do Barmana. Rozmawiamy z nim o wszystkim, w nagrodę dostajemy hybrydyzator artefaktów.

Następnie mamy udać się nad Jantar, ale zanim to zrobimy, bierzemy zadanie na Pijawkę z fabryki Rostok, a także rozmawiamy ze stojącym tuż przy wejściu naukowcem – ma dla nas kolejną misję na terenie fabryki. Możemy też iść do szkoły – dostaniemy ofertę kupienia śrub oraz recepty na artefakt, możliwy do stworzenia dzięki hybrydyzatorowi.

Wracamy do zadania dla Łowcy – czeka nas dłuższa przebieżka. Idziemy drogą na północ, mijamy odnogę prowadzącą do fabryki i udajemy się w to miejsce:

W jednym z domów znajduje się schowek, a w nim – karabin i trochę śrutu. Pomiędzy barakami kręcą się zombi i szczury – zabijamy kilka gryzoni i bierzemy 5 trucheł, bo przydadzą się na później. Po wyjściu skręcamy w lewo i wsiadamy do stojącego obok ogrodzenia Kamaza. Jedziemy prosto do Baru – zadanie zaliczy się, kiedy będziemy wystarczająco blisko.

Schodzimy na dół, rozmawiamy z Łowcą i Barmanem, po czym opuszczamy Bar.

Czas na pierwszą wycieczkę do fabryki Rostok. Po wejściu na lokację włączy się cutscenka z Pijawką, na którą będziemy polować. Tuż po tym dostaniemy wiadomość od rannego stalkera…
Nie zamierzam Wam podpowiadać co DOKŁADNIE tutaj znajdziecie, ale możecie pokręcić się po lokacji, zobaczyć na co ciekawego uda Wam się natrafić. Jeśli chodzi o podziemia, polecam znaleźć w nich stertę kamieni, na których leżą dokumenty ugrupowania Monolit – przydadzą się później.

Kiedy już zwiedzicie fabrykę Rostok, wejdźcie do budynku – znajduje się tam drabina prowadząca na dół.

Po dotarciu do rannego powinnościowca dajemy mu apteczkę i zagłębiamy się dalej w tunele…

Kiedy Pijawka będzie ranna, zacznie uciekać – wykorzystujemy okazję i zabieramy wszystkie przydatne przedmioty z jej leża. Wychodzimy tą samą drogą, którą przyszliśmy i podążamy za mutantem.

Ostateczna bitwa rozegra się na niedokończonym budynku. Pijawka nie jest łatwym przeciwnikiem, ale z odrobiną kombinowania można sobie z nią dość łatwo poradzić.

Po walce polecam pomyszkować jeszcze po lokacji, bo można znaleźć tutaj całkiem niezłe artefakty, choć nie musicie tego robić teraz – i tak wrócimy jeszcze do fabryki. Teraz natomiast kierujemy się do Baru.

Informujemy Barmana o tym, że mutant nie stanowi już problemu i bierzemy kolejne zadanie – tym razem na odnalezienie noża. Ponownie idziemy do fabryki, ale zanim się tam udamy, idziemy do siedziby Powinności – naprzeciwko bazy znajduje się chata, która w nagrodę za pozbycie się Pijawki stała się naszą własnością. Znajduje się tu kilka przydatnych przedmiotów, ale również sejf, w którym możemy bezpiecznie przechowywać nasze graty. Znajdziemy tam też artefakt Martwa Głowa – jeśli nie znaleźliście żadnego wcześniej, to ten możecie zabrać i – jeśli nie jest potrzebny – schować w sejfie. Przyda się na dalszym etapie gry.

Po obejrzeniu swoich włości wracamy do fabryki Rostok.

Tym razem nie będę się nad Wami znęcał i napiszę dokładnie – po wejściu na lokację wychodzimy z budynku i skręcamy w lewo. Wchodzimy do podziemi i kierujemy się przed siebie aż do pudeł, po których należy wskoczyć. Tuż za nimi są drzwi, a w pomieszczeniu za nimi sejf – to tam znajdziemy nóż dla Barmana. Możemy wracać do Baru.

Zwracamy zgubę, w zamian dostajemy bardzo przydatną informację o schowku Striełoka. Nie pozostaje nam nic innego, jak zbadać tę sprawę… Po raz ostatni (na razie) idziemy do fabryki.

Wybieramy jedno z wejść położonych po wschodniej stronie lokacji i szukamy schowka – będzie to odnoga tunelu położona nieco wyżej, na którą trzeba będzie wskoczyć. Zaznaczyłem Wam dokładne położenie:

Zabieramy co się da i zapamiętujemy, że są tu zamknięte drzwi. Otworzymy je później. Na razie wracamy do Baru.

Po rozmowie z Barmanem idziemy do generała Powinności i oddajemy papiery znalezione wcześniej w podziemiach. Bierzemy też zadanie na Kontrolera, którym zajmiemy się później i idziemy nad Jantar.

Nad Jantarem nietrudno o śmierć – pełno mutantów, zombi, a na domiar złego sporo anomalii (w tym kilka takich, których mogliście wcześniej nie spotkać…). Proponuję nie myszkować zanadto po mapie, a w miarę szybko udać się do bunkra naukowców.

Ten jest zamknięty, ale zagadujemy do jednego z jajogłowych stojących nieopodal – w zamian za przedmiot, który dostaliśmy od mutanta z X18, dostaniemy możliwość wejścia do środka.

Profesor będzie z nami rozmawiał tylko, jeśli zaoferujemy mu artefakt grawitacyjny – ten sam, który na początku mogliście znaleźć na Kordonie lub Wysypisku. Jeśli macie go przy sobie, oddajecie go Profesorowi, jeśli nie – możecie skorzystać z hybrydyzatora, w którym po połączeniu słabego i „zwykłego” artefaktu grawitacyjnego, uzyskamy ten potrzebny do zadania. Jeśli nie macie odpowiedniego przepisu, dowódca Czystego Nieba może Wam go sprzedać.

Naukowiec wyśle nas na poszukiwania dwóch prototypów, przy okazji wspomni też o dowódcy Czystego Nieba, który może mieć dla nas jakieś zajęcie. Tym jednak zajmiemy się później. Zanim odejdziemy, bierzemy też zadanie na zaginionych naukowców i wyruszamy do miasta Świetlisty Promień.

Po wejściu na lokację dostaniemy dwie wiadomości – jedna od Wolności, druga od tajemniczego stalkera, czekającego w domu na wzgórzu. Skręcamy w prawo i idziemy go odwiedzić. Po krótkiej rozmowie dostaniemy zadanie na przyniesienie mu dwóch bochenków chleba, ale na razie idziemy do centrum.

W siedzibie Wolności rozmawiamy z handlarzem i bierzemy zadanie na odnalezienie zaginionych członków ugrupowania. Przy okazji kupujemy dwa bochenki chleba dla naszego nowego znajomego. Wychodzimy i kierujemy się do budynku na południowym zachodzie mapy.

Po załatwieniu problemu idziemy z chlebem do przyjaciela z domku na skraju miasta i dostajemy całkiem przydatną informację…

Wracamy do handlarza i bierzemy kolejną robotę – w końcu pieniądze nie śmierdzą. Będziemy musieli wyczyścić budynek naprzeciwko bazy. Trafimy tam na dwa Poltergeisty i co najmniej jedną Pijawkę.

Odbieramy nagrodę i idziemy piętro niżej, by porozmawiać z dowódcą Wolności. Ten wysyła nas na krótką misję – polecam wziąć ze sobą coś na ochronę przed silnym promieniowaniem i udać się w to miejsce:

Po wyłączeniu instalacji wracamy do przywódcy i dostajemy informację o mieszkającym tu kiedyś naukowcu, będącym w posiadaniu poszukiwanego przez nas prototypu. Idziemy na dach budynku, który oczyściliśmy wcześniej z mutantów i delikatnie przechodzimy do mieszkania.

Zabieramy prototyp i wychodzimy z mieszkania. Idziemy do jednego z domów na zachód od bazy Wolności – dostajemy wiadomość od nieznajomego, wzywającego pomocy…

Okazuje się nim być zzombifikowany stalker, który szuka swojego kota.

Zwierzak jest w jasnym domu naprzeciwko tego, w którym koczuje jego właściciel. Odprowadzamy wyjątkowo gadatliwe stworzenie i rozmawiamy ze stalkerem – mówi nam o ekspedycji naukowej, która była gdzieś niedaleko…

Na strychu jednego z budynków na północ od miejsca, w którym się obecnie znajdujemy leżą martwi naukowcy. Zabieramy wszystko, co ma jakąkolwiek wartość i wracamy nad Jantar.

Stąd udajemy się nie do bunkra naukowców (chyba, że chcecie pohandlować), a na MedPribor.

Po wejściu na lokacje automatycznie wskakuje nowe zadanie – to to, o którym wspomniał wcześniej Barman w wiadomości wysłanej wcześniej na PDA. Kierujemy się prosto do budynku fabryki.

Po otrzymaniu wiadomości od Wolframa idziemy z nim pogadać; zleca nam odszukanie cennego artefaktu, znajdującego się gdzieś za głównym kompleksem instytutu. Wielu z Was już pytało o to gdzie szukać, więc oto dokładna lokalizacja walizki:

Wracamy do Wolframa i tutaj będzie gorąco – postarajcie się dotrzeć do jego ciała i zabrać z niego ulepszony karabin. Po wszystkim kierujemy się nie nad Jantar, a na Wysypisko, a stamtąd – do Doliny Mroku i X18.

Znajomy mutant, któremu pomogliśmy wcześniej pozbyć się stalkera zajął jego miejsce – jeśli nie macie przy sobie grawitacyjnej strzelby, dostaniecie nową w zamian za artefakt. Analogicznie możecie też dostać od niego artefakt grawitacyjny, który pozwoli na zabawy z fizyką, a to czasami może się przydać w dotarciu do niedostępnych miejsc…

Idziemy na poziom drugi – do pomieszczenia z kapsułami znanego z podstawki. Wchodzimy po schodach i wpisujemy kod otrzymany od Profesora. W środku znajdujemy prototyp oraz nowiutki kombinezon. To dobry moment, żeby pokręcić się po labie i poszukać dodatkowego wyposażenia, takich jak walizka w pomieszczeniu z „gołym” Burerem, jeśli jeszcze tego nie zrobiliście.

Opuszczamy X18 i wracamy nad Jantar…

Nie wszystko idzie jak trzeba i wpadamy w zasadzkę. Razem z nami uwięziony jest zombi, ale mamy nóż, więc możemy się go łatwo pozbyć. Rozmawiamy z jednym z bandytów przez szparę w oknie, a po chwili do akcji wkroczy wojsko…

Uciekamy z więzienia. Z pomieszczenia po prawej stronie zabieramy swoje rzeczy.

 

Nie będzie łatwo, bo żołnierze mają też BTR-a… Im szybciej się stąd wydostaniemy, tym lepiej. Po wszystkim kierujemy się prosto do wyjścia z Doliny, a stamtąd – do Baru.

Idziemy do Barmana i oddajemy karabin, za który zgarniemy okrągłą sumkę. To dobry moment, żeby pohandlować i zrobić zapasy. Po wszystkim idziemy nad Jantar.

Rozmawiamy z Profesorem o ekspedycji i oddajemy wszystko, co udało nam się znaleźć w laboratorium – włącznie z tajemniczymi „przyrządami” znalezionymi w X18.

Następnie rozmawiamy ze stojącym obok dowódcą Czystego Nieba – ma na sprzedaż oferty transmutacji artefaktów, a także zadanie na odwiezienie ładunku do wioski.

Asystent Profesora, do którego właśnie uzyskaliśmy dostęp, ma dla nas kolejne zadanie – kolejna grupa naukowców zaginęła, tym razem na Cichych Wzgórzach.

Najpierw zajmiemy się jednak dostrojeniem hełmu psionicznego. W tym celu rozmawiamy z jednym z asystentów Profesora i podążamy za nim w dwa miejsca, czekamy aż zrobi pomiary i eskortujemy go do bunkra.

Wychodzimy z bunkra, bierzemy samochód i udajemy się w miejsce wskazane na mapie. Nie udało mi się zrobić tego tak, by odbiorca ładunku przeżył, ale nie ma to żadnego wpływu na dalszą grę. Wracamy pogadać z dowódcą i dostajemy kolejną, choć mało przydatną część informacji o Dziennikarzu.

Wychodzimy i kierujemy się na Ciche Wzgórza – przez Świetlisty Promień lub przez Bar, jak Wam wygodniej.

Po wejściu na lokację dostajemy wiadomość od przywódcy Grzechu – ugrupowania, które usadowiło się w tej samej bazie, w którą w Cieniu Czarnobyl zajmowała wolność. Zanim tam pójdziemy, zabijamy Kontrolera w wiosce Pijawek.

Przywódca Grzechu ma jeden z 7 dokumentów, ale nie odda go za darmo. Pierwszym zadaniem, jakie będziemy musieli dla niego wykonać jest pozbycie się stalkerów z pobliskiego gospodarstwa. Idziemy we wskazane miejsce (to samo, w którym znajdowali się powinnościowcy pod przywództwem Czachy w podstawce). Na razie ignorujemy sprawę z uwięzionymi naukowcami.

Po załatwieniu sprawy wracamy do zleceniodawcy i odbieramy kolejną misję – tym razem mamy przynieść truchła szczurów i wron. Jeśli graliście wg. poradnika, szczury już macie. Jeśli nie – na Wysypisko w podziemiach hangaru jest ich naprawdę sporo. Wrony latają nad bazą Grzechu, wystarczy celne oko.

Przy okazji warto pogadać z Fobosem – stoi na parterze głównego budynku. Jeśli zapytamy kto jest w sąsiednim pomieszczeniu, będziemy mieli szansę na uwolnienie naukowców – tu przydadzą się artefakty Martwa Głowa. Jeden można znaleźć w pomieszczeniu na piętrze budynku, a drugi dostaniemy od jednego z członków Grzechu w zamian za wódkę.

Kiedy wrócimy do dowódcy ugrupowania, dostaniemy dostęp do pokoju na pierwszym piętrze, w którym znajduje się dokument numer 4. W trakcie mojej rozgrywki otworzyły się też drzwi na parterze – zaglądamy i zabieramy co się da. Po wszystkim wracamy do Baru; po drodze możemy zajrzeć do stalkera siedzącego w domu na bagnie za bazą.

Odbieramy nagrodę za Kontrolera i idziemy nad Jantar.

Dokument z bazy Grzechu pokazujemy dowódcy Czystego Nieba.

Zagadujemy do asystenta Profesora i mówimy o uwolnieniu członków ekspedycji.

Schodzimy na dół dziurą tuż przy bunkrze, albo jednym z innych wejść.

Kiedy dochodzimy do dużego pomieszczenia, mamy dwie drogi – tunelem naprzeciwko lub w prawo. Ja proponuję wybrać pierwszą opcję. Po drodze będziemy mieli okazję przeszukać ciało naukowca oraz wziąć jedno PDA.

Jeśli znacie to miejsce z innych modów, będzie Wam łatwiej – jeśli nie, czeka Was trochę błądzenia po niebezpiecznych korytarzach…

Kiedy będziemy wystarczająco blisko, uruchomi się cutscenka. Załatwiamy tuż po niej Pijawkę i – patrząc od tunelu, którym się tu dostaliśmy – idziemy w prawo.

Po dotarciu do emitera wyłączamy go i zabieramy PDA leżące obok.

Dostajemy kilka wiadomości, ale najpierw przede wszystkim wydostajemy się z podziemi. Gdy tylko wrócimy do pomieszczenia z Pijawką, w przeciwległym tunelu pojawi się Kontroler. Zabijamy go i kierujemy się przed siebie, a potem wchodzimy do windy i idziemy na górę.

Zabieramy PDA ze stołu. W tym samym pomieszczeniu znajdują się dokumenty numer 5.

Wychodzimy i udajemy się nie do bunkra naukowców, a prosto do Baru.

Rozmawiamy z Barmanem i dowiadujemy się o stalkerze, który powrócił z wyprawy. Rozmawiamy z nim i podążamy dalej tym wątkiem. Przy okazji bierzemy kolejne zadanie od Wiedźmina.

Mamy udać się do fabryki Rostok i spotkać z powinnościowcem, więc tam się właśnie kierujemy.

Szukamy drabiny, po której możemy wejść – stoi przy jednej z niższych przybudówek na wewnętrznym dziedzińcu fabryki. Idziemy na górę i docieramy na dach.

Znajdujemy członka Powinności, dostajemy wiadomość od Wiedźmina i wracamy do niego.

Będziemy musieli sprawdzić dwa schowki – idziemy za Wiedźminem w jedno miejsce, potem w drugie. Wpisujemy kod do drzwi, który poda nam zleceniodawca i wchodzimy do pomieszczenia.

Bierzemy zawartość pojemnika. Sami musicie zdecydować co z nim zrobicie – jest kilka możliwości… Tak czy siak kierujemy się prosto na Bagna.

Najpierw kierujemy się na zachodnią część lokacji – przebijamy się do chaty, z której co jakiś czas bije niebieski promień. Wyłączamy kolejny emiter.

Przechodzimy na wschodnią część bagien – do domu Doktora. Po rozmowie wychodzimy z budynku i skręcamy od razu w lewo.

W pobliżu chaty leży ranny stalker. Dajemy mu apteczkę i rozmawiamy z nim, następnie wracamy do doktora i ponownie do uratowanego stalkera. Po krótkiej rozmowie kierujemy się do Cichych Wzgórz, najlepiej przez Świetlisty Promień.

Po wejściu na lokację idziemy przed siebie, aż dochodzimy do niewielkiego gospodarstwa. Nieco na północ od niego znajduje się bunkier, a w nim – nasz stary znajomy z Kordonu, Ropucha. Rozmawiamy z nim, bierzemy pojemnik i wracamy do Doktora.

Wręczamy pojemnik Doktorowi. Prosi, by ustalić co stało się z rannym stalkerem. Idziemy od Świetlistego Promienia.

Idziemy do dowódcy Wolności i wypytujemy o stalkera z Bagien. Po krótkim dialogu wracamy do Doktora.

Doktor w kolejnym dialogu zdradzi nam naszą prawdziwą tożsamość, a tuż po wyjściu z jego domu włączy się cutscenka, po której otrzymamy kod do zamkniętych drzwi w kryjówce Striełoka pod fabryką Rostok.

Warto pomyszkować po domu, znajduje się tam kilka przydatnych rzeczy. Po wszystkim idziemy do fabryki.

Udajemy się prosto do kryjówki Striełoka, otwieramy drzwi i wracamy do Baru.

Uwaga: polecam wziąć ze sobą najpotrzebniejsze rzeczy i dobrze się przygotować – przed nami trudna misja!

Kiedy uznacie, że jesteście gotowi, kierujcie się na Radar. Po drodze można jeszcze wpaść do Ropuchy.

Prawie od razu po wejściu na lokację atakują nas Pijawki. Po wykaraskaniu się z kłopotów pokonujemy całą lokację i kierujemy się wprost do anten.

W jednym z pomieszczeń budynku najbliższego wejścia znajduje się przedostatni z 7 dokumentów.

Wracamy i kierujemy się prosto do laboratorium – wejście znajduje się w innym miejscu niż w Cieniu Czarnobyla.

W środku idziemy prosto do pomieszczenia z przełącznikiem sterującym Mózgozwęglaczem, czy – jak zwal, tak zwał – Dzięciołem-1. Niestety drzwi okazują się być zamknięte…

Wracamy na pierwszy poziom i szukamy ciała naukowca. Obok niego leży pendrive, dzięki któremu poznamy kod do drzwi. Idziemy na dół.

Uwaga: na samym dole laboratorium znajdują się zamknięte drzwi. Zapamiętajcie ich lokalizację, bo jeszcze tu wrócimy.

Po wyłączeniu Mózgozwęglacza znowu zrobi się gorąco… Uciekamy z laboratorium i kierujemy się… nie, jeszcze nie do Prypeci. Idziemy prosto do Barmana.

Rozmawiamy z Barmanem, informujemy o wyłączeniu instalacji na Radarze. Podobno jakiś stalker czeka na nas na Kordonie… Warto to sprawdzić.

Po przybyciu na Kordon kierujemy się od razu do bunkra, w którym siedział Ropucha i rozmawiamy ze stalkerem. Nie pytajcie co ma symbolizować ten etap, bo nie mam pojęcia 😉 Nagroda jest warta zachodu. Podążamy cały czas przed siebie…

Na końcu otwieramy skrzynię, za którą stoi Karlik i bierzemy nową zabawkę.

Wracamy na Kordon i od razu możemy przetestować broń, ponieważ tuż za wioską czeka Kontroler. Idziemy nad Jantar.

Rozmawiamy z Profesorem o wyłączeniu instalacji pod lokacją. Niespodziewanie atakują mutanty… Dostajemy granatnik i mamy najnowszą zabawkę – nie powinniście mieć większych problemów z poradzeniem sobie z nimi.

Po wszystkim rozmawiamy z Profesorem i odbieramy nagrodę.

Uwaga: tak ja przed wyprawą na Radar, zalecam się teraz dobrze przygotować, bo idziemy w końcu do Prypeci… Artefakty Martwa Głowa, Podwójny Pustak lub inne chroniące przed telepatią będą bardzo przydatne.

Po wejściu na lokację włącza się cutscenka – w śródmieściu swoje leże mają Kontrolery, co mocno utrudnia poruszanie się po okolicy.

Jeśli dacie radę się ich pozbyć, będzie łatwiej. Jeśli nie, to zalecam iść naokoło, wychodząc ze stadionu maksymalnie po lewej stronie. Kierujemy się prosto do budynku szkoły.

Kolejny przerywnik i walka – po wszystkim idziemy na pierwsze piętro; w pokoju zablokowanym przez szafy znajduje się ostatni z 7 dokumentów.

Opuszczamy szkołę i dostajemy wiadomość od Dziennikarza. Kierujemy się do Świetlistego Promienia.

W mieście odnajdujemy dom na wzgórzu, w którym czeka Dziennikarz. Rozmawiamy z nim.

Po wszystkim kierujemy się z powrotem do Prypeci.

Uwaga: to jest ostatni moment, kiedy możecie jeszcze wrócić np. do domu w Barze i przygotować się!

Nie będzie łatwo – im bliżej Elektrowni jesteśmy, tym silniejszy opór ze strony Monolitu. Uważajcie na BTR-y w bocznych uliczkach i postarajcie się dotrzeć w jednym kawałku do przejścia.

Nie ma Emisji znanej z podstawki, ale przebić się przez lokację będzie ciężko – na naszej drodze stoją zarówno ludzie, jak i mutanty, a mnóstwo anomalii nie ułatwia sprawy. Dostajemy też wiadomość od Barmana.

Istnieje nieco szybsza droga przez teren, ale sami musicie ją znaleźć… Podpowiem tylko, że znajduje się blisko miejsca, w którym startujemy.

Naszym celem jest dotarcie do Sarkofagu. Przejście znajduje się po drugiej stronie budynku.

W Sarkofagu odwracamy się za siebie i idziemy w dół – wpadamy do teleportu. Wychodzimy z pomieszczenia i walczymy z licznymi siłami Monolitu.

Po walce idziemy prosto do Spełniacza Życzeń. Włącza się cutscenka.

Jeśli rozmawialiście z Dziennikarzem, w tym momencie powinniście otrzymać od niego wiadomość – twierdzi, że Monolit to oszustwo, a by wyeliminować zagrożenie, trzeba udać się na Generatory. Podobno gdzieś w pomieszczeniu, w którym się właśnie znajdujemy jest teleport… Wdrapujemy się na górę i szukamy zielonej poświaty, która przenosi nas…

…na Kordon. Teraz będzie trudniej, bo zaczynamy na tyłach posterunku wojskowego, czyli tuż przy wyjściu z Zony. Kierujemy się przed siebie.

Dostajemy zadanie przebicia się z powrotem do Centrum Zony oraz wiadomość z kodem do laboratorium na Radarze od Dziennikarza. Przed żołnierzami albo uciekamy, albo ich likwidujemy – powinien tam być także Kontroler, który może odwrócić ich uwagę. Pomocne może okazać się skorzystanie z przejścia, przy którym leżała walizka dla Ropuchy.

Uważamy także na zwyczajnych stalkerów i starych przyjaciół… gramy teraz po drugiej stronie barykady.

Żeby nie iść przez Wysypisko (i ominąć tym samym posterunek Powinności) korzystamy z tajnego przejścia Kordon – Bar.

Stamtąd idziemy prosto na Ciche Wzgórza i Radar. Wchodzimy do laboratorium X10 i kierujemy się na sam dół – do drzwi, które podczas naszej ostatniej wizyty były zamknięte. Tym razem mamy do nich kod – to ten, który Dziennikarz przysłał nam na Kordonie.

Sekretna część laboratorium to kilka długich korytarzy. W końcu docieramy do większego pomieszczenia – bierzemy PDA leżące na ziemi i niszczymy zasilanie Spełniacza Życzeń. Droga na Generatory została otwarta. Wychodzimy i ruszamy dalej.

W Prypeci możemy porozmawiać z nowymi znajomymi…

Idziemy w stronę Elektrowni – uwaga, bo jeśli nie zniszczyliście BTR-ów, dalej będą wrogie.

Wkrótce po wejściu na lokację dostajemy wiadomość od Dziennikarza – kieruje nas prosto do przejścia na Generatory.

Po wejściu na lokację odpala się cutscenka, po której możemy trochę pomyszkować – to niebezpieczne miejsce, w którym nie ma zbyt wielu cennych rzeczy, ale parę apteczek i trochę nabojów z ciał naukowców może się przydać…

Idziemy do kompleksu strzeżonego przez zombi i wchodzimy do laboratorium. Jest tu względnie bezpiecznie, więc możecie pozwiedzać i znaleźć np. drzwi, będące wyjściem awaryjnym…

Schodzimy szybem windy w dół, przechodzimy do drugiego szybu i udajemy się windą na górę. W małej sali tuż za oryginalnie oświetlonym pomieszczeniem czeka na nas hologram. Kiedy się zbliżymy, dostajemy wiadomość. Wracamy do jednej z głównych sal laboratorium i rozmawiamy z przedstawicielem Świadomości-Z.

Kiedy odmówimy dołączenia do projektu, Świadomość-Z rzuci na nas sporo mutantów. Najważniejsze w tym momencie to zabić Pyrogeista… Albo i nie. Na tym etapie sami musicie wybrać co zrobicie. Zakończeń jest więcej a to, które dostaniecie, zależy od Waszych dalszych kroków.

Koniec

Posłowie

Powyższy poradnik do Oblivion Lost Remake 2.5 zawiera przeważającą większość zadań, jakie możecie napotkać, ale nie wszystkie. Stalker – w tym “growym” znaczeniu – to z definicji ktoś ciekawy świata, więc powinniście sami poszukać ciekawostek poukrywanych tu i ówdzie…

Jeśli napotkacie na coś, co chcielibyście, żeby znalazło się w poradniku, koniecznie dajcie znać.