Ogłoszenia:

Krótki wywiad z twórcą remake’u S.T.A.L.K.E.R.-a na UE 4

img
cze
14

Dużo mówi się ostatnio o Stalkerze w kontekście UE i nic dziwnego; w końcu GSC potwierdziło, że korzysta właśnie z tego silnika. Kwestią czasu było to, kiedy ktoś zada sobie wystarczająco dużo trudu, by przenieść zawartość trylogii do technologii Epica.

Znacie tę historię, bo pisaliśmy o niej na przykład TU lub TU. Pierwsze filmy prezentujące prototypowe Podziemia Agropromu pojawiły się także na łamach Stalker World News. Za sprawą modera posługującego się pseudonimem Ivan Sorce, dostaniemy funkcjonalny remake pierwszej części gry, zrealizowany przy użyciu Unreal Engine 4. Na ten moment pojawiło się już kilkanaście filmów prezentujących wspomniane podziemia, Prypeć, Laboratorium X18, Magazyny Wojskowe, Kordon i wiele więcej. Część z nich wygląda naprawdę dobrze, inne są dopiero w trakcie opracowywania. Chylę czoło przed autorem z prostego powodu, o którym także już pisałem – sam próbowałem niedawno portowania lokacji na UE i doskonale wiem, jak czasochłonne i żmudne to zajęcie.

Podczas gdy ja wymiękłem w połowie przenoszenia Kordonu, Ivan radzi sobie coraz lepiej. Pomyślałem zatem, że to najlepszy moment do zadania mu kilku ogólnych pytań, by zorientować się, na czym dokładnie ten projekt będzie polegał i czego możemy się po nim spodziewać.

 

Sierioża: Skąd wziął się pomysł przeniesienia klasycznych map ze S.T.A.L.K.E.R.-a na Unreal Engine?

Ivan: Pomysł narodził się po prostu podczas gry w oryginalnego S.T.A.L.K.E.R.-a: Cień Czarnobyla. To trochę problematyczne, bo pracuję jednocześnie nad przeniesieniem Arx Fatalis na Unreal Engine 4, a poza tym jeszcze dwoma innymi projektami – wszystko w tym samym czasie. Skomplikowana praca, ale lubię wyzwania.

S: Też próbowałem walczyć z UE, ale po kilku godzinach prób z Kordonem zrozumiałem, że to nie dla mnie. Potrzeba DUŻO czasu i cierpliwości…

I: Wszystkie assety używają innych materiałów i LOD [level of detail – przyp. red] dla poziomu. Żeby ukończyć jeden, potrzebuję 2-3 dni ciągłej pracy. Najpierw modyfikuję mapę za pomocą Blendera, przede wszystkim dzieląc siatkę poziomu (drzew, pojazdów, skał, itd.) – to najwięcej pracy.

S: Jak długo przenosiłeś, na przykład, Podziemia Agropromu?

I: Właściwie tylko dwa dni. Nie ma tu drzew ani pojazdów, więc wystarczyło zmodyfikować siatkę samego poziomu i zrobić LOD’s, bo celuję w wysoką wydajność, przy małym zużyciu zasobów.

S: A co z A-life? Dla wielu fanów S.T.A.L.K.E.R.-a to ikoniczny element serii…

I: Chcę napisać sztuczną inteligencję od podstaw. Staram się zrobić to przy pomocy blueprintów i blackboardów tak, by była możliwie jak najbardziej realistyczna.

S: UE to świetna technologia. Może powiem coś kontrowersyjnego, ale przykład wideo z Kordonu pokazuje, że grafika w Twoim remake’u nie jest dużo lepsza od najlepszych modów graficznych na X-Rayu. Planujesz dodać np. nową roślinność? Takie poprawki „scenografii” są małe, ale wpływają na odbiór całości.

I: Cały czas publikuję kolejne filmy na YouTube, by na bieżąco dzielić się postępami, a także pokazać wszystkim, że po ukończeniu gra będzie wyglądać niesamowicie. Potrzebuję tylko więcej czasu na zoptymalizowanie poziomu, dostosowanie tekstur itd. W moich nowszych filmach widać różnicę w grafice i z każdym kolejnym dniem będzie coraz większa. Zacząłem już korzystać z nowej roślinności, drzew, a także True Sky.

S: W swoim czasie spędziłem mnóstwo czasu nad Arx Fatalis i sam przyznałeś, że pracujesz nad tymi projektami jednocześnie. Jak udaje Ci się to pogodzić?

I: To nie jest takie trudne, jak mogłoby się wydawać; kiedy mam dość S.T.A.L.K.E.R.-a, przesiadam się na Arx Fatalis i vice versa.

S: Pracujesz nad tym wszystkim sam, czy masz kogoś do pomocy? A może dopiero szukasz chętnych do współpracy?

I: Pracuję sam. Jestem zorientowany na szczegóły a nie sądzę, żebym mógł nadążyć za wszystkim, gdybym miał w tym momencie cały zespół pracujący zdalnie.

S: Kiedy możemy spodziewać się jakiegoś działającego prototypu?

I: Planuję wypuścić demo pod koniec tego miesiąca, ale będą tam tylko podstawowe rzeczy – wrogowie, możliwość kupienia przedmiotów od Sidorowicza i Barmana, będzie można walczyć na arenie i zrobić kilka zadań z pierwszej części gry.

No cóż, pozostaje nam więc czekać i trzymać kciuki. Część z Was (w tym, w pewnym sensie, również ja) to „stalkerscy tradycjonaliści”, którzy nie wyobrażają sobie S.T.A.L.K.E.R.-a bez drewnianego X-Raya i wszystkich elementów, za jakie go pokochaliśmy. Niemniej jednak myślę, że warto dać remake’owi Ivana szansę – tym bardziej, że najwyższy czas przyzwyczajać się powoli do romansu tej serii z Unreal Engine...

O kolejnych aktualizacjach moda będziemy informować na bieżąco, a jeśli chcecie być szybsi, to zaglądajcie na kanał autora na YT.

Podobało się? Udostępnij i pomóż w ekspansji Centrum Zony!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.