Ogłoszenia:

Krótka historia i przyszłość Unreal Engine

img
maj
21

Wszyscy znamy Unreal Engine – od wielu lat napędza mnóstwo gier, a od kilku miesięcy wiemy, że stał się również bazą do stworzenia S.T.A.L.K.E.R.-a 2. Podczas, gdy GSC dłubie w kodzie, na scenę powoli wkracza następca UE4… A jak to się zaczęło?

Jeśli zamiast czytać wolicie oglądać, na dole tej strony znajdziecie wersję filmową.

Silnik zadebiutował pod koniec ubiegłego wieku, wraz z premierą Unreal – strzelanki, stworzonej przez Epic MegaGames (późniejsze Epic Games). Pracowało przy niej wiele późniejszych gwiazd branży gier. Wystarczy wspomnieć o Cliffie Bleszinskim, znanym między innymi z Jazz Jackrabbit czy Gears of War.

T. Elliot Cannon to nazwisko, jakie możecie kojarzyć np. z Crysisa i Crysis: Warhead, a Tima Sweeneya… Nie, o tym panu nie mówmy. Sweeney jest jednocześnie najlepszym i najgorszym, co przydarzyło się Epicowi. Z jednej strony wiemy, że – według jednego z wywiadów – napisał blisko 90% kodu w silniku, z drugiej – jest centralną postacią kontrowersji wokół Epic Games Store. Jednak zamiast gadać o ludziach, wróćmy do samego silnika.

Silnik zadebiutował pod koniec ubiegłego wieku, wraz z premierą Unreal – strzelanki, stworzonej przez Epic MegaGames (późniejsze Epic Games). Pracowało przy niej wiele późniejszych gwiazd branży gier. Wystarczy wspomnieć o Cliffie Bleszinskim, znanym między innymi z Jazz Jackrabbit czy Gears of War.

T. Elliot Cannon to nazwisko, jakie możecie kojarzyć np. z Crysisa i Crysis: Warhead, a Tima Sweeneya… Nie, o tym panu nie mówmy. Sweeney jest jednocześnie najlepszym i najgorszym, co przydarzyło się Epicowi. Z jednej strony wiemy, że – według jednego z wywiadów – napisał blisko 90% kodu w silniku, z drugiej – jest centralną postacią kontrowersji wokół Epic Games Store. Jednak zamiast gadać o ludziach, wróćmy do samego silnika.

Cliff Bleszinski

T. Elliot Cannon

Tim Sweeney

Unreal Engine 1

Unreal, jak na swoje lata, był produkcją imponującą. Może nie był to taki kamień milowy, jak Wolfenstein 3D czy Doom, które właściwie zdefiniowały gatunek, ale można powiedzieć, że dołożył swoje trzy grosze do rozwoju strzelanek. W recenzji CD-Action Gem.ini pisał:

„(…) pojawiły się plotki, że projekt Epic MegaGames został całkowicie zarzucony, gdyż aspiracje jego twórców po prostu >>nie zmieściły się<< w sztywnych ramach narzucanych przez możliwości ówczesnych domowych zestawów komputerowych”

Kawałek dalej możemy przeczytać:

„Elementem Unreal, który – odkąd pamiętam – zawsze eksponowany był najbardziej, jest cudowna, nareszcie w pełni przestrzenna i nieprawdopodobnie szczegółowa grafika”.

Tak, Unreal posiadał kilka nowości, które w wielkim stopniu wpłynęły na rynek gier wideo. Z ważniejszych wypada wymienić chociażby nowy sposób teksturowania (tzw. detail-texturing) czy dynamiczne oświetlenie w trybie renderowania programowego. Jednak tym, co robiło największe wrażenie, było to, jak radził sobie z wyświetlaniem otwartych przestrzeni. Ówczesny największy konkurent Unreala – Quake II, stworzony na nieco przestarzałym Quake Engine, nie radził sobie z tym najlepiej. Między innymi dlatego z tej walki to Unreal wyszedł zwycięsko.

Unreal Engine 2

W odpowiedzi, id Software wypuściło Quake III: Arena, napędzany przez idTech 3. Ten sam silnik posłużył do stworzenia między innymi pierwszej odsłony Call of Duty czy Return to Castle Wolfenstein. Jednak i w tej walce to Epic wyszedł obronną ręką, bo druga iteracja Unreal Engine zadebiutowała już 4 lata później, w 2002 roku, wraz z grą America’s Army. Ciekawostka – grę stworzyła… Armia Stanów Zjednoczonych, by zachęcać do wstępowania do wojska. Sama gra, tak nawiasem mówiąc, nie była wcale zła.

W tym samym czasie powstawały kolejne produkcje na idTech 3, jednak próbę czasu przetrwało tylko kilka z nich. Ta iteracja silnika zakończyła żywot stosunkowo szybko i wróciła dopiero wraz z premierą Dooma 3, jednak nigdy nie odebrała palmy pierwszeństwa Epicowi. UE2 i jego późniejsze wersje dały życie imponującej liczbie tytułów – od wspomnianego America’s Army, przez drugiego Deus Exa, dwie części BioShocka, czy wszystkie częście Splinter Cella. Wraz z ostatnią, Blacklist, która była chyba ostatnią grą korzystającą z tej technologii.

Unreal Engine 3

Blacklist wyszło w 2013 roku, a pierwsze screeny prezentujące Unreal Engine 3 pojawiły się już 9 lat wcześniej, w 2004. Mało tego – prace nad nim już wtedy trwały prawie półtora roku! Podczas, gdy Stalker: Oblivion Lost był jeszcze w powijakach, UE3 projektowano pod kątem pełnego wykorzystania możliwości, jakie dawał DirectX 9 i zmiany systemu oświetlenia. UE2 wykonywał obliczenia dla każdego wierzchołka, a UE3 – dla każdego piksela. Kolejną nowością był poprawiony rendering HDR. Pierwszą grą, wykorzystującą wszystkie powyższe „dobrocie” było Gears of War. Tym razem Sweeney i spółka wyciągnęli lekcję z ubiegłych lat, dzięki czemu UE3 miał pełne wsparcie dla ówczesnej generacji konsol – PS3 i Xboxa 360. 4 lata później dołączył do nich iOS i Android. Wkrótce po premierze licencję na wykorzystywanie silnika wykupiły giganty branży, takie jak Activision, Capcom, EA, THQ, Ubisoft i wiele innych.

Pierwsza wersja silnika pozwoliła powstać kilkunastu grom. Druga – ponad sześćdziesięciu, a trzecia – ponad dwustu sześćdziesięciu. Mimo, iż UE projektowany był, jak wspomnieliśmy wcześniej, głównie z myślą o grach pierwszoosobowych, równie dobrze radził sobie z RPG-ami, platformówkami czy nawet grami izometrycznymi. Ba, nie wszystkie produkcje, jakie powstały przy wsparciu silnika były grami – licencję zakupiło nawet FBI.

Mimo, iż silnik wymagał opłacenia prawa do użytku, w 2009 roku pojawiła się jego darmowa wersja, dostępna dla wszystkich.

Mark Rein

Unreal Engine 4

Stosunkowo niedługo po debiucie UE2 wyszło na jaw, że trwają pracę nad UE3 – podobnie więc musiało być z kolejną wersją, prawda? W pewnym sensie tak… Mark Rein wiceprezes Epica, w sierpniu 2005 roku przyznał, że trwały już od 2003 roku. Tak, dobrze widzicie. Rok po debiucie wersji z numerkiem 2, pracowali już nad tą z numerkiem 4. Silnik nie był w stanie działać na obecnej generacji konsol i komputerów, więc był przygotowywany z myślą o kolejnej. Zadebiutował wraz z grą Daylight, 29 kwietnia 2014 roku, bazując na podobnym systemie dystrybucji, co UE3.

Wraz z aktualizacją 2 marca 2015 roku, technologia stała się zupełnie darmowa dla wszystkich, którzy chcą tworzyć na nim gry. Na dzień dzisiejszy napędza około 300 tytułów, a liczba ta będzie stale rosnąć; Epic nie powiedział jeszcze ostatniego słowa w kwestii rozwoju tej marki. Tymczasem ostatnio na horyzoncie pojawił się Unreal Engine 5…

Unreal Engine 5

Ta iteracja celuje oczywiście w zbliżającą się wielkimi krokami nową generację konsol. Udostępnione demo technologiczne, pozwala zapoznać się z nowinkami. Pierwszą wartą wspomnienia jest Nanite – taką nazwę nosi system cząsteczek, który, mówiąc „po ludzku”, eliminuje problemy z ograniczeniami sprzętowymi podczas budowania poziomów. Dzięki Nanite, baking szczegółów na normal mapach ma odejść w zapomnienie, a obiekty złożone nawet z wielu miliardów wielokątów mogą być zaimportowane bezpośrednio do Unreal Engine bez utraty ich jakości.

Oczywiście demo technologiczne, które udostępnił Epic nie prezentuje jakości oprawy gier, dlatego warto podejść do tematu z rezerwą. Mimo wszystko w ponad dwudziestoletniej historii firma pokazała, że wie co chce osiągnąć ze swoim „Nierealnym” silnikiem i krok po kroku jej się to udaje.

A co ze S.T.A.L.K.E.R.-em 2?

To jest ten moment, w którym ciśnie Wam się pewnie na usta pytanie: „Czemu Stalker 2 nie powstaje w takim razie na Unreal Engine 5, tylko 4?” W mediach powtarzały się spekulacje, jakoby gra korzystać miała z „czwórki” – tak jak 2021 wzięto za rok premiery. Tymczasem oficjalny komunikat wydany przez GSC po wtopie Epica, o której mówiliśmy w jednym z materiałów na SW, zdradza tylko użycie Unreal Engine. Nie mówi z kolei nic na temat wersji…

W pewnym sensie składałoby się to w rozsądną całość (tutaj macie obszerniejsze wyjaśnienie tej teorii) – brak konkretów mógłby być powiązany z pracą na UE5 (lub 4, ale z docelową migracją), a szczegóły skrzętnie pilnowane do czasu pierwszych, oficjalnych prezentacji samego silnika lub jeszcze później. Oczywiście obydwie wersje łączyć pewnie będzie jakiś „pomost technologiczny” – wiemy przecież, że UE5 nie przyniesie takiej rewolucji jak UE2, kiedy przepisano całe jądro silnika, więc dostosowanie gry pod nową iterację nie powinno być takie trudne.

Tak czy siak dużo bardziej wolelibyśmy dostać dopracowaną, dobrze zoptymalizowaną grę, do czego UE4 w zupełności wystarczy.

Grigorowicz w wywiadzie (dostępna tylko wersja rosyjska) przyznał, że liczy na dużą sprzedaż gry; w tych czasach można powiedzieć, że synonimem tego stwierdzenia jest multiplatformowość. W połączeniu z nastawieniem nie tylko na gracza ze wschodniej i centralnej Europy, ale też szeroko pojętego Zachodu oznacza to, że prędzej czy później gra trafi pewnie na konsole nadchodzącej generacji. To z myślą o nich powstaje UE5, więc skorzystanie z niego – i tym samym wszystkich nowości, jakie oferuje – byłoby rozsądnym posunięciem. Tym bardziej, że po raz kolejny zmieni się licencja – silnik będzie darmowy dla twórców projektów komercyjnych do momentu uzyskania co najmniej miliona dolarów przychodu brutto ze sprzedaży. Obecnie Epic zgarnia 5% po osiągnięciu progu 3 tysięcy dolarów.

Zostało nam jeszcze dużo czasu na spekulacje i w swoim czasie przyjdzie na nie pora. Historia Unreal Engine ciągnie się już ponad 20 lat, a każda jego odsłona zdaje się zgarniać coraz większy segment rynku. Id Software, niegdyś największy konkurent Epica, dalej tworzy na id Tech, ale tendencja jest odwrotna – każda kolejna odsłona napędza coraz mniej tytułów. Jedynym rozsądnym konkurentem UE jest obecnie Unity, które pozwala na tworzenie zróżnicowanych światów, jednak nie jest to ten sam segment technologiczny. Czy czeka nas zatem monopolizacja rynku? W pewnym sensie już ją mamy…

Podobało się? Udostępnij i pomóż w ekspansji Centrum Zony!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.