Przez ostatnie lata sporo się zmieniło w kwestii modów do STALKER-a; Anomaly rządzi niepodzielnie, a ambitne, mniejsze projekty zeszły na dalszy plan i stały się gratką dla koneserów. Chociaż często i one pękają w szwach od różnej maści wodotrysków, zmieniających nieco drewniany slav jank w… nieco mniej drewniany slav jank. A przynajmniej starających się to zrobić. Takie właśnie są Kroniki Czarnobyla.
W świetle tego nie pozostało nam nic innego, jak do kolejnego przeglądu wybrać moda w swoich czasach – czyli w 2015 roku – dość przełomowego i odważnie stawiającego kolejne kroki w kwestii rozwoju moddingu. Nie jest to rzecz wielka, ale przyjemna – na tyle, że znajdą na nią chwilę zarówno ci z Was, którzy nie mają zbyt wiele wolnego czasu, jak i ci, którzy chcą pograć w coś innego w przerwie od Anomaly. Wersję wideo znajdziecie na dole tej strony, a jeśli wolicie poczytać, zapraszamy na krótki przegląd Kronik Czarnobyla poniżej.
Mocny początek
Jako Klim, kolejny stalker znikąd lądujemy w Zonie. Początek moda jest bardzo “mocny” i zaczyna się podobnie do filmów Hitchcocka – z tą różnicą, że tutaj mamy nie trzęsienie ziemi, a… jaźni? Mózgu? Jak zwał, tak zwał; zaczyna się od ataku Kontrolera i całkiem zgrabnie wykonanego przerywnika. Widać, że twórcy podeszli do tematu poważnie, bo widok protagonisty, walczącego z wywołaną przez mutanta chęcią przedwczesnego zakończenia tej przygody to coś, czego w w innych modach nie uświadczymy. A przynajmniej nie tak zgrabnie zrealizowanego.
Po załatwieniu problemu Klim i tak dostaje w czapę. Budzi się na sporym kacu u niejakiego Skifa – przywódcy niewielkiej grupy stalkerów, jaka osiadła w jedynej nowej lokacji w Kronikach Czarnobyla. Jeśli graliście w Oblivion Lost Remake, to znacie to miejsce bardzo dobrze – to teren niewielkiej osady, jaka przed fabryką Rostok była miejscem urzędowania Barmana oraz Powinności, a także samej fabryki Rostok, będącej wariacją na temat tego, co pierwotnie planowało GSC (więcej na ten temat tutaj).
Kroniki Czarnobyla znajdziecie w naszym Katalogu Modów
Z kolei jeśli graliście w Lost Alphę, to znacie to miejsce jeszcze lepiej, ponieważ chyba właśnie stąd twórcy przeportowali tę mapę. W omawianym modzie mapa pełni rolę Czarnobyla-1, będącego w przeszłości domem protagonisty.
Dlaczego Klim wrócił na stare śmieci? Żeby rozwikłać pewną zagadkę, powiązaną bezpośrednio z katastrofą w pobliskiej elektrowni oraz faktem, że podobny kataklizm może się powtórzyć… Historia dość szybko zaczyna skręcać na niespodziewane tory – spotkamy na przykład byłego oficera KGB, który najwyraźniej wie więcej, niż chce zdradzić. Choć zagadka katastrofy zacznie się bardzo powoli rozwijać, zakończenie moda otwarcie sugeruje dalszy ciąg. Ten jednak nigdy nie powstał, co jest największą wadą Kronik Czarnobyla. Historia ma otwarcie, rozwinięcie oraz zakończenie, jednak tajemnice pozostaną nierozwiązane, a Klimowi nigdy nie dane będzie dowiedzieć się, dokąd to wszystko zmierza.
Niezły środek
Abstrahując jednak od tej niekompletności opowieści, gra się w to zaskakująco dobrze – to niby “tylko” klasyczny, fabularny mod do Zewu Prypeci, jednak znalazło się tu miejsce dla kilku ciekawych innowacji. Weźmy na przykład anomalie: dalej są to skupiska niebezpiecznych zjawisk, jednak w Kronikach dużo trudniej jest się po nich poruszać. Rzucanie śrubami to nie dodatek do eksploracji, a niezbędny jej element – bez tego bohater szybko skończy jako kolejne, rozerwane ciało.
Z anomaliami wiążę się ciekawa mechanika “transmutacji” artefaktów. W skupisku, jakie musimy odwiedzić na samym początku fabuły znajduje się specjalna strefa. Po wejściu w nią możemy otworzyć dodatkowe okno, pozwalające wybrać jeden z kilku wariantów transmutacji. Przed przygotowaniem nowego artefaktu nie znamy jego właściwości, a wymogi są dość surowe, więc jeśli chcecie sprawdzić wszystkie opcje, zalecamy eksplorację pozostałych stref anomalii po Emisji i zapisywanie gry przed craftingiem. Inna sprawa, czy to się w ogóle opłaca – Kroniki Czarnobyla nie są modem trudnym. Czekają nas tak naprawdę tylko dwie większe strzelaniny. Możliwość zabawy artefaktami zainteresuje pewnie głównie tych, którym klimat opowieści się spodoba i będą chcieli zostać z nią na dłużej.
Relatywnie krótki czas, potrzebny do przejścia gry ma swoje plusy i minusy – część z Was zwyczajnie nie ma czasu lub cierpliwości, by walczyć z długimi modami – Kroniki “pękną” w kilka godzin. Choć będzie to kilka nadzwyczaj przyjemnych godzin, to mniej więcej od połowy czuć, że twórcy zaczynają się spieszyć. Niektóre zadania są nie do końca dobrze przemyślane i napisane lub po prostu pospieszne zaimplementowane. O ile realizacja scenariusza w pierwszej lokacji jest przyzwoita, tak po przejściu do Wschodniej Prypeci całość gubi dynamikę i zaczyna pędzić na złamanie karku. Kilka zadań wymaga od gracza ruszenia głową, bo albo nie ma znacznika wskazującego cel, albo znacznik wskazuje tylko część roboty, jaką trzeba wykonać, a pod sam koniec twórcy zastawili pułapkę, przez którą możemy skrócić historię i tak niezbyt długiego moda. Generalnie przez wyczuwalny pośpiech początkowa, półotwarta struktura moda zaczyna być bardzo korytarzowa – aż prosi się o dłuższy wątek główny lub więcej zadań pobocznych.
Tych jest kilka, ale nie wpływają w żaden sposób na zakończenie. Łatwo je przeoczyć, ponieważ jedno rozpoczyna oskryptowany dialog ze stalkerem, którego możemy zwyczajnie ominąć, a inne są wspomniane tylko w dialogach. Te w polskiej wersji napisane są miejscami niezwykle kreatywnie – tak bardzo, że czasami trzeba przeczytać je kilka razy lub zwyczajnie ograniczyć się do czytania opisów konkretnych zadań. A tu też bywa różnie. Generalnie nie ma tragedii, ale jeśli tęsknicie za tłumaczeniami gier, jakie można było dostać na bazarach w ostatniej dekadzie XX wieku, będziecie w niebie. Jeśli nie tęsknicie, to lokalna wersja Kronik zabiję tę nostalgię na zawsze.
Graficznie rzecz wygląda naprawdę dobrze. Niezłe modele postaci, przyzwoity interfejs i – co najważniejsze – świetna optymalizacja. Takie małe smaczki, jak możliwość zmiany kąta widzenia z poziomu konsoli też są bardzo przydatne. Bardzo przyjemne wrażenie robi pogoda, za podstawę której posłużyło wysłużone SWTC, które nawet dzisiaj wygląda bardzo przyzwoicie. Od strony wizualnej kawał dobrej roboty, uzupełnianej przez ciekawe cutscenki. Nie tak dobre jak ta początkowa, ale znośne.
Niezrealizowany koniec
Zbierając to wszystko do kupy, Kroniki Czarnobyla to taka klasyczna “siódemka” – jest to wszystko to, czego oczekiwalibyście od porządnego, fabularnego moda i jeszcze więcej. Kilka niezłych pomysłów doczekało się solidnej realizacji, ale w innych aspektach produkcja cierpi na pewne braki. Nie są to braki bardzo dokuczliwe, ale jednak chciałoby się więcej.
Mod nie jest trudny i nie powinien sprawić Wam większych problemów – zalecam grać na weteranie, bo wtedy faktycznie można zderzyć się z trudami życia w Zonie. Celowo nie wspomniałem o takich elementach jak bardzo… kreatywna ekonomia, która zmusza do grindu, by móc się dobrze wyposażyć. Niemniej – jest kilka sposobów na to, by napełnić sobie portfel. Musicie odkryć je sami, ale jeśli po drodze napotkacie jakieś problemy, to na zagubionych wędrowców czeka krótki poradnik.
Zatem jeśli szukacie czegoś ciekawego, by urozmaicić sobie ostatnią część trylogii STALKER-a, to przygoda z Klimem – choć krótka – powinna Wam się spodobać. Nie jest to arcydzieło moddingu, ale dostarczy solidnej rozgrywki. Może niezbyt długiej, nieco gubiącej tempo pod koniec i kiepsko przetłumaczonej, ale dającej sporo frajdy. A przecież właśnie o to chodzi.