Wydane w 2015 roku Kroniki Czarnobyla swoje 5 minut mają już dawno za sobą, jednak jest to mod na tyle ciekawy, że warto poświęcić mu kilka godzin. Więcej nie ma potrzeby – Kroniki kończą się dość szybko, a dalszy ciąg tej historii niestety nigdy nie został wydany. Niemniej warto docenić to, co mamy, bo to nie byle co – zupełnie nowa lokacja, która w niektórych modach pełni rolę przedmieść Prypeci, a w innych, jak na przykład tym, Czarnobyla-1. W rzeczywistości to oryginalny Bar wraz z z wariacją na temat fabryki Rostok. Obydwie lokacje możecie zwiedzić np. w Oblivion Lost Remake, a poczytacie o nich w tym miejscu.
Abstrahując od miejscówek, mod ma całkiem przyjemną historię i kilka fajnych pomysłów, które warto sprawdzić. Kroniki Czarnobyla nie potrzebują poradnika, ale gdybyście trafili na jakieś trudności, jak zawsze służymy pomocą 😉
To co, gramy? Nie będę Wam przesadnie ułatwiał…
Mod zaczyna się jak u Hitchcocka – trzęsieniem ziemi. A raczej… jaźni bohatera, że tak pozwolę sobie to ująć. Winowajca stoi przed nami i zalecam pozbyć się go jak najszybciej.
Po odzyskaniu przytomności rozmawiamy ze Skifem. Następnie schodzimy na dół, zaglądamy do lokalnego baru, który jeszcze kilka razy przyjdzie nam odwiedzić i idziemy po raz pierwszy w teren.
Udajemy się na spotkanie ze stalkerami; jak Wam się poszczęści, to dacie radę znaleźć po drodze Kulebiaka… Po rozmowie udajemy się do anomalii Spirala.
Tutaj ważna uwaga – choć modzie nie znajdziecie na ten temat ani słowa ważne jest, by pokonać drogę do środka anomalii dokładnie tak, jak wskazują znaczniki w PDA. W przeciwnym wypadku nie odpali się cutscenka, a bez tego nie będziemy w stanie kontynuować przygody.
Po zabraniu artefaktu szukamy dalej lub wracamy do bazy.
Po rozmowie ze Skifem udajemy się na pobliskie osiedle – w starym mieszkaniu głównego bohatera znajdujemy notatkę. Czytamy ją, słyszymy wołanie rannego stalkera i ruszamy mu na pomoc.
Po wszystkim wracamy do bazy. Przy skrzyżowaniu zaczepi nas stalker, oferujący dodatkowe zlecenie. Zgadzamy się, następnie idziemy do lokalnego technika.
Po rozmowie wchodzimy do Baru, jednemu ze stalkerów oddajemy broń i rozmawiamy ze Stiepanyczem – bierzemy zlecenia na odnalezienie schowka. Następnie rozmawiamy ze Skifem i idziemy do Guevary, chyba przypadkowo “przesadnie” spolszczonego 😉
Po wszystkim kierujemy się wprost do kryjówki Najemników. W tym samym budynku można znaleźć schowek Stiepanycza, więc zalecam uważną eksplorację. Zagadujemy strażnika, wchodzimy do środka.
W pobliżu jednego ze stołów umieszczamy urządzenie. Najprościej przesunąć suwak nieco na prawo, wzmocnić sygnał i powtórzyć operację kilka razy, aż do zaktualizowania zadania.
Przy wyjściu zaczepi nas strażnik – wystarczy prawidłowo odpowiedzieć na starą jak świat zagadkę Sfinksa i możemy wracać do bazy.
Idziemy do Guevary, potem wpadamy do Stiepanycza z papierami znalezionymi w bazie najemników. Czas sprawdzić, jak poszło technikowi…
Po dotarciu na miejsce otrzymujemy wiadomość. Idziemy się zdrzemnąć, następnie w nocy (powiedzmy, że koło północy) idziemy do pobliskiej cerkwi.
Rozmawiamy raz jeszcze ze Skifem, następnie z lokalnym przywódcą Powinności. Jeśli śledziliście listę zadań zobaczycie, że Chmur – ten, któremu wręczaliśmy pistolet – powinien się wreszcie ruszyć. Idziemy za nim.
Po wypełnieniu zadania ruszamy jeszcze raz do Skifa. Radzę się dobrze przygotować, bo przed Wami trochę akcji. Jeśli nie rozgryźliście tego wcześniej, to w wyznaczonym miejscu (czerwone kółko na mapie) można “transmutować” artefakty. Działa to bardzo prosto i intuicyjnie – wystarczy, że macie wymienione przy każdej pozycji błyskotki, zaznaczycie potrzebną opcję i tyle.
Powstałe w ten sposób artefakty są dość drogie, ale też przydatne. Sami zdecydujcie, czy potrzeba Wam bardziej trochę grosza, czy lepszego sprzętu.
Możecie też zagadać do wspomnianych przez Skifa na początku stalkerów, jacy uratowali głównego bohatera.
Idziemy na miejsce spotkania. Rozmawiamy z przywódcą i atakujemy bazę Najemników. Po wszystkim dołączy jeszcze jeden gość, pretendujący do bycia tym “trzecim” w znanym powiedzeniu o dwóch walczących stronach. Zagadujemy szefa po raz kolejny i czyścimy jeszcze jedno miejsce. Po wszystkim konsultujemy się ze Skifem.
Schodzimy na dół do baru i gadamy z Gwintownikiem. Zgadzamy się mu pomóc, a jak tylko ruszy – odbijamy na chwilę w prawo i zagadujemy do stalkera stojącego przy garażach, przy których wcześniej przebywał Guevara. Bierzemy kolejne zadanie i wracamy do Gwintownika.
Po polowaniu nasz towarzysz wraca do bazy – spokojnie, da sobie radę. My idziemy załatwić jeszcze jedną sprawę, kierując się na południe. Zabijamy zombi, wracamy do zleceniodawcy i odbieramy całkiem niezłą nagrodę. Wracamy do Gwintownika.
Następnie kierujemy się do wieży ciśnień i ustawiamy urządzenie. Kończymy drugą część zadania i wracamy do zleceniodawcy tylko po to, by za chwilę iść do znajomej cerkwi w poszukiwaniu schowka.
Zanim wrócimy do Gwintownika, radzę pokończyć wszystkie sprawy na lokacji, ponieważ za moment udamy się w drogę do Prypeci.
Kiedy będziecie gotowi, oddajcie mapę Gwintownikowi i skorzystajcie z teleportu.
Wita nas bojownik Monolitu. Idziemy za nim, a kiedy przyjdzie czas – odbijamy, kierując się w stronę bazy fanatyków. Rozmawiamy z przywódcą, bierzemy zadanie i idziemy w okolice pralni.
Po krótkiej rozmowie wracamy do zleceniodawcy i bierzemy kolejną robotę – tym razem mamy iść do “Jubilejnego” po dokumenty. Mała podpowiedź: szukajcie sejfu.
Po małym zwrocie akcji idziemy do budynku szkoły pogadać ze starym znajomym. Następnie idziemy po Stiepanycza i jego ludzi, a potem – prosto na wyznaczone miejsce spotkania tuż przy pralni.
Przenosimy się na dach. Naszym zadaniem jest obserwacja spotkania, które szybko zostanie zakończone. Śledzimy wyznaczonego stalkera i przeszukujemy schowek. W środku jest całkiem ciekawa błyskotka… Po podniesieniu jej nie mamy innego wyjścia – czas odpowiedzieć na zew.
Po krótkiej rozmowie oglądamy cutscenkę i kiedy odzyskujemy kontrolę nad postacią, nie wskakujemy w teleport, a wracamy do improwizowanej bazy Tora. Zabijamy wszystkich, czytamy dokumenty.
Teleport do wyjścia znajduje się w zachodniej części lokacji. Korzystamy z niego i przechodzimy trzykrotnie przez pola anomalii. Za każdym razem poziom trudności nieco wzrasta… Po przeniesieniu się w ostatnie miejsce wchodzimy po schodach na górę.
Wracamy do Guevary i idziemy z nim. Uważamy na mutanty i – zgodnie z tym, czego dowiedzieliśmy się w ostatnim dialogu – nie używamy broni palnej. Docieramy na piętro, rozmawiamy i… oglądamy zakończenie.