Ogłoszenia:

Kolejny, krótki wywiad z Zacharem Boczarowem

img
cze
23

Zachar Boczarow udzielił krótkiego wywiadu, w którym opowiedział co nieco na temat S.T.A.L.K.E.R.-a 2.

GSC Game World rzadko udziela wywiadów, a jeśli już – rozmawia głównie ze społecznościami wschodnimi. Tym razem jest podobnie, ponieważ Zachar Boczarow udzielił wywiadu rosyjskiemu DTF.ru i jako, że większość z Was nie mówi po rosyjsku, postanowiliśmy go przetłumaczyć. Nie liczcie na wiele nowych informacji dotyczących S.T.A.L.K.E.R.-a 2, ale niektóre odpowiedzi są – szczególnie w porównaniu z poprzednimi wywiadami PR-owca – zaskakująco szczegółowe.

DTF: Najczęstsze pytanie, z jakim spotykamy się po zwiastunie z E3: czy to była rozgrywka, czy nie? Jak bardzo zbliżone jest to do tego, co zobaczymy w grze?

Zachar Boczarow: Tak, to jest rozgrywka, więc jest to bardzo zbliżone do tego, co zobaczymy w grze. Oczywiście do takiej grafiki potrzebny jest dość mocny komputer, ale wszyscy już chyba widzieli wymagania systemowe.

DTF: To ciekawy precedens: na światowym pokazie pojawił się zwiastun wyczekiwanej gry – całkowicie po rosyjsku. Jak do tego doszło? Czemu zdecydowaliście się na rosyjski dźwięk, nie angielski?

ZB: Lipsync (synchronizacja ruchu warg – przyp. red) został nagrany do rosyjskiego audio. Oczywiście przetestowaliśmy z Microsoftem kilka wersji zwiastuna i w pewnym momencie wspólnie stwierdziliśmy, że tak będzie najbardziej klimatycznie.

Pragnę jeszcze raz podkreślić, że będzie pełne tłumaczenie (dubbing i napisy) na trzy języki: angielski, ukraiński i rosyjski.

DTF: Czy podkład głosowy, który usłyszeliśmy w ostatnim zwiastunie jest ostateczny, czy został przygotowany na potrzeby materiału z E3?

ZB: Nie mówię, że został napisany specjalnie dla potrzeb zwiastuna, ale zapewne zostanie zmieniony – prace nad nim idą pełną parą.

DTF: Kto pisze dialogi? W porównaniu z pierwszą częścią są bardziej… teatralne, jak można to określić. Bardziej w stylu Ice-Pick Lodge (twórcy między innymi Pathologic – przyp. red).

ZB: Piszą scenarzyści i narratorzy – tak, jak w innych firmach.

Czy to komplement? Dla mnie Pathologic jest mocny właśnie w narracji i dialogach.

DTF: Kim jest ten facet na dachu, którego wszyscy porównują do Leona Kennedy’ego z Resident Evil? Możesz nakreślić więcej tła?

ZB: Jasne. Powiedzmy, że to ważny punkt fabularny, a nie koniec losowego sidequesta. Postać jest niejednoznaczna i wydaje mi się, że kiedy ludzie w pełni zrozumieją tę scenę, będą naprawdę zachwyceni – tak, jak w przypadku tego fragmentu na plaży w Death Stranding.

Widziałem już w internecie kilka spekulacji, ale nie wydaje mi się, żeby było możliwe rozwikłanie tej zagadki na podstawie posiadanych informacji. Przepraszam 🙁

Ma też (postać z dachu – przyp. red) gdzieś schowek z dużą ilością szamponu.

Bardzo dużą.

To był żart.

DTF: Wszyscy pamiętamy, ile rzeczy miało pojawić się w pierwszym S.T.A.L.K.E.R.-ze – wojna frakcji, transport i wiele, wiele więcej. Potem wszystko zostało wycięte. Czy jest coś, co już trafiło pod nóż w S.T.A.L.K.E.R.-ze 2?

ZB: Wojna frakcji była w Czystym Niebie, transport został dodany w modach. Szczerze mówiąc nie przypominam sobie, żeby przez ostatnie półtora roku cokolwiek zostało wycięte.

DTF: Opowiedz nam o otwartym świecie w S.T.A.L.K.E.R.-ze 2. Wiadomo, że nie będzie przejść pomiędzy lokacjami. Jak duży będzie ten świat? Możemy liczyć na szybką podróż?

ZB: Świat będzie duży – 64 kilometry kwadratowe, bez możliwości korzystania z transportu. Szybka podróż była już w serii i powróci, ale w niestandardowej wersji.

DTF: W zwiastunach można zobaczyć wiele miejsc z poprzednich gier, które fani dobrze znają – Bagna z Czystego Nieba, Prypeć i tak dalej. Ile jeszcze starych lokacji odwiedzimy? A może będą jakieś nowe? Zwiastun wyraźnie pokazał radar Duga.

ZB: Nie będę wymieniał konkretnych lokacji, ale cała mapa gry to mieszanina nowych i starych miejsc. Stare, jak widać po Bagnach i wiosce kotów również uległy pewnym zmianom.

Przyjrzyj się Zonie w scenie na dachu. Można się domyślać, że będzie co najmniej jedno, ciekawe miejsce, ale jeszcze nikt o tym nie napisał.

DTF: Gra obiecuje około 30 rodzajów broni z możliwością modyfikacji. Opowiedz nam więcej o tym drugim – jakie modyfikacje broni będzie można robić w S.T.A.L.K.E.R.-ze 2?

ZB: W przyszłości planujemy poświęcić temu tematowi większy materiał.

DTF: Czy będzie można dołączyć do jakiejś frakcji w trakcie gry i czy wpłynie to na fabułę?

ZB: Wybór frakcji wpływa bezpośrednio na zakończenie gry.

DTF: Jak wiemy, Siergiej Grigorowicz (szef GSC Game World – przyp. Red) udzielił wizerunku jednej z postaci obecnej w zwiastunie. Czy w S.T.A.L.K.E.R.-ze 2 będzie więcej takich smaczków?

ZB: Tak, w zwiastunie pojawia się Siergiej. Małe cameo deweloperów pojawia się też w materiale z marca.

DTF: Co jest źródłem inspiracji dla gry? Jakieś pomysły z kina, serialu lub innych źródeł?

ZB: Wydaje mi się, że kiedy w zespole są setki osób, to źródła inspiracji są splecione w coś nierozerwalnego, choćby z powodu samej ich liczby. Myślę, że głównym źródłem inspiracji jest po prostu sama Zona.

DTF: Dużo anegdot i opowieści przy ognisku nagraliście na potrzeby sequela?

ZB: Tak.

DTF: Czy w grze pojawiają się nowe frakcje, mutanty, anomalie? Jakie są najciekawsze, o których możesz opowiedzieć? Albo chociaż wspomnieć…

ZB: Tak, będą nowe frakcje, mutanty i anomalie. Jedna z nowych frakcji, którą widzimy w ostatnim zwiastunie nazywa się „Warta” (nie są to, nawiasem mówiąc, bandyci w fabryce, jak wielu na początku myślało). Również w pierwszym zwiastunie pojawiają się nowe mutanty, których nikt nie zauważył.

(…)

DTF: Czy zmieni się system wyszukiwania schowków i artefaktów?

ZB: W zwiastunie widać, że artefakty są początkowo niewidoczne i pojawiają się po wyszukaniu za pomocą detektora – tak, jak w poprzednich częściach.

DTF: Zona jest żywa, prawda? Ma swój własny umysł? Mogłaby wytworzyć własną personifikację, jakąś „ludzką anomalię”, że tak to określę?

ZB: Dobre pytanie. Zona jest zdecydowanie czymś więcej, niż tylko obszarem dużej katastrofy. To ogromne, niebezpieczne miejsce i nawet monolog nieznajomego stalkera z dachu daje nam to do zrozumienia. Mogę powiedzieć, że gracze zrozumieją o wiele więcej na temat tego, jak powstała i jak funkcjonuje Zona – prawdopodobnie nawet więcej, niż mogliby przypuszczać.

DTF: Czy S.T.A.L.K.E.R. 2 powstaje bardziej z myślą o Xboxie, czy PC? (…)

ZB: Dość trudne pytanie, biorąc pod uwagę np. to, że na konsolach można pograć obecnie w Stellaris, Frostpunk czy Microsoft Fligh Simulator.

S.T.A.L.K.E.R. 2 od zawsze był wydawany tylko na PC, dopiero teraz debiutuje na konsolach. Prawie cała baza fanów korzysta z PC. Ze względu na partnerstwo z Microsoftem gracze martwią się o wersję pecetową, ale to jest nierozsądne – naprawdę zależy nam na jak najlepszych wrażeniach na obydwóch platformach i pamiętamy o naszych korzeniach.

Oryginalny wywiad znajdziecie w tym miejscu.

Podobało się? Udostępnij i pomóż w ekspansji Centrum Zony!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *