Jak w tytule, przedstawię wam mały opis jak zaimportować i otworzyć modele stalkera w Blenderze a następnie je zapisać.
Z góry zakładam, że jeśli chcecie przerabiać/dodawać modele macie przynajmniej minimalne pojęcie o edycji, znacie przynajmniej podstawy Blendera oraz, co najważniejsze, macie zainstalowane SDK.
Nie mam zamiaru opisywać tutaj obsługi Blendera, gdyż jest to temat na kilkanaście godzin, jak nie dni. Jeśli w życiu nie używałeś Blendera… Przykro mi to mówić, nie jest to miejsce dla ciebie, przynajmniej na razie…
Oczywiście są inne programy do edycji modeli, ale żaden, ale to ŻADEN program nie ma tak aktualnej wtyczki xray jak Blender więc jeśli chcesz zrobić cokolwiek dla Stalkera, to masz do wyboru Blendera, albo Milkshape, który jest niestety toporny, ograniczony i często występują błędy z modelami.
Dla tych co chcą się go nauczyć, polecam filmy Granta Abbitta który świetnie opisze wam pierwsze kroki z Blenderem 2.8x
Grand Abbitt Blender 2.8 Tutorials
Jeśli chodzi o SKD… tutaj najbardziej polecam stare, ale jare SDK CoC – instalacja jest niezbyt trudna, a nas będzie jedynie interesować Actor Editor. Nie będę się tutaj rozpisywał, gdyż wszystko, łącznie z linkami do pobrania jest tutaj:
ModDB Call of Chernobyl SDK
Dobra, najważniejsze mamy za sobą więc zaczynajmy!
Pierwsze czego będziemy potrzebować to AXRToolset i wtyczka xray pozwalająca nam importować pliki object/skl
AXRToolset by Revolucas
AXRToolset
Wtyczka Xray by PavelBlend
PavelBlend Xray Plugin
Obsługę AXRToolset powinniście znać z innego tutoriala, więc przejdziemy od razu do instalacji wtyczki.
Przechodzimy do folderu C:\Users\\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.82\addons
i kopiujemy tutaj folder io_scene_xray
Następnie otwieramy Blendera i przechodzimy do okna opcji:
Tutaj przechodzimy do zakładki addons i w polu szukania wpisujemy xray, wtyczka powinna być widoczna.
Aktywujemy wtyczkę i przechodzimy do jej ustawień.
Tutaj musimy podać ścieżki do SKD lub rozpakowanego folderu gamedata. Wystarczy podać główną ścieżkę reszta sama się wypełni.
Teraz gdy mamy to za sobą, możemy otworzyć AXRTools.
Tutaj przechodzimy do zakładki Converter, i wpisujemy ścieżkę do folderu gdzie mamy plik ogf który chcemy prze-konwertować.
Gdy już tu jesteśmy, możemy również skonwertować pliki animacji z rozszerzeniem omf. W tym tutorialu nie będziemy się tym zajmować, ale warto mieć ten plik, gdy chcemy mieć wgląd w to, jak model prezentuje się w czasie animacji.
Tera możemy załadować plik object w Blenderze przechodząc do Files>Import>xray object file
Przywita nas nasz model. Po prawej stronie mamy spis obiektów na scenie. Model jest podzielony na szkielet w którym znajduje się sam model/mesh. Musimy pamiętać o kolejności zaznaczanie tych części zależnie co chcemy zrobić.
Ponieważ zgaduję, że wiecie co robić z modelem i macie pojęcie o edycji, przypomnę tylko o działaniach na grupach.
Model jest podzielony na części, tutaj mamy ich nazwy, każda grupa ma przypisaną kość o tej samej nazwie w szkielecie. Grupy możemy dodawać i odejmować. Wystarczy w trybie edycji stworzyć nową część, zaznaczyć ją i kliknąć “Assign”. Gdy chcemy przenieść jakąś istniejącą część pamiętajmy, by po przypisaniu jej do nowej grupy usunąć poprzednią, klikając “Remove”. W innym przypadku będziemy mieć problemy z ruchem animacji.
Jeśli chcemy załadować animacje do modelu, zaznaczamy szkielet a następnie File>import> Xray Skeletal animation
Teraz w jednym z okien otwieramy Action Editor(jest w dziale Dope Sheet) i tam mamy przycisk ładujący animacje:
Temat animacji, jak mówiłem wcześniej, omówię innym razem. Wspomnę tyko o ładowaniu ich, bo często podczas edycji samego modelu dobrze jest wiedzieć, jak wygląda w ruchu.
By rozpocząć/zatrzymać animacje klikamy alt+A, gdy chcemy wrócić do pierwszej klatki klikamy shift+strzałka w lewo, by zloopować animacje ustawiamy klatki w sekcji Timeline.
Teraz zobaczmy opcje wtyczki xray. Pierwsza to opcje materiałów/tekstur, mamy do niej dostęp po zaznaczeniu modelu(nie szkieletu).
Tutaj możemy edytować właściwości tekstury. Decydujemy czy tekstura ma mieć dwie strony, czy materiał ma mieć przezroczystość, czy świecić…
Eshader: zaznaczamy główny materiał, większość nazw jasno opisuje jakim materiałem jest. Musimy tylko pamiętać by wybierać szader z “models/”
CShader: Wybieramy Default albo Deafult_Smooth. Zazwyczaj Smooth dla modeli mutantów itp.
GameMtl: Ten materiał decyduje o właściwościach obiektu w grze, jakie dźwięki wydaje przy uderzeniu jego, czy zostawia ślady krwi… itp. Zazwyczaj default_object jest ustawiony standardowo.
Jeśli chodzi o zmianę tekstury… tutaj niestety Blender 2.8 ma pewne problemy. W tej chwili, by się nie męczyć, ostateczną teksturę najlepiej dodać w samym SDK, w blenderze możemy użyć nodes/ albo normalnej metody dodawania tekstury dla podglądu, jednak pamiętajmy by zostawić tylko jedną teksturę (diffuse), gdyż inaczej program wyświetli błąd mówiący, że model ma więcej niż jedną teksturę na sobie…
Teraz główne opcje modelu, mamy do nich dostęp po zaznaczeniu szkieletu.
Type: Prawie zawsze zaznaczamy “Progressive Dynamic”. Dynamic jest dla obiektów jak broń, NPC/Mutant/obiekty jak beczki, czyli dynamiczne. Progressive oznacza że model jest zapisywany w sekwencji przez co zachowuje lepszą jakość.
LoD reference: chyba najbardziej opuszczona opcja w stalkerze która sporo mogła by pomóc jeśli chodzi o wydajność… tutaj dajemy ścieżkę do modelu niskiej jakości który będzie renderowany zamiast głównego modelu. Warto pamiętać o tej opcji.
Export Path: zostawiamy.
Motion: tutaj mamy listę animacji jakie są zapisane w samym modelu.
Motion Refs: tutaj podajemy ścieżkę do pliku z animacjami.
Dalej mamy wpis autora i datę, data sama będzie utworzona po konwersji.
Gdy już zrobimy co mieliśmy zrobić z modelem, możemy go zapisać jako plik .object Jednak najpierw upewniamy się, że:
1. Model ma poprawną strukturę, czyli szkielet a w nim jeden model.
2. Mamy zaznaczony szkielet w trybie “rest”.
3. w materiale jest przypisana tylko jedna tekstura(w trybie node)
Gdy wszystko jest w porządku możemy przejść do Files>export
Przed zapisaniem mamy jeszcze kilka opcji po prawej stronie okna:
Format: Wiadomo czy model jest dla Cienia Czarnobyla czy dla Zewu Prypeci (cs i modów jak coc)
Export Motion: zaznaczamy jeśli chcemy w samym modelu zapisać animacje których używaliśmy w czasie edycji
Texutres names from image paths: zaznaczamy jeśli chcemy by ścieżka tekstury była jej nazwą.
Teraz czas na SDK i Actor Editor.
Pamiętajmy, że SDK otwieramy skrótem w “editors\!ActorEditor.cmd”
Nie musimy przeprowadzać żadnych konfiguracji by przerabiać modele. Więc po uruchomieniu Actor Editor przywita nas to:
By załadować model klikamy File>Load
By poruszać się po scenie, trzymamy SHIFT i PPM albo LPP albo oba naraz.
Teraz wracamy do problemu tekstur w Blender 2.8. Jak wspominałem – by ograniczać problemy, tekstury możemy dodać tutaj. By to zrobić, musimy nasze tekstury skopiować do gamedaty SDK(editors\gamedata\textures)
Następnie klikamy na zakładkę “surface” > nazwa materiału. Teraz w menu na dole wybieramy trzy małe kropki obok nazwy “textures”, pojawi się menu ze strukturą folderów w którym wybieramy naszą teksturę.
Gdy to już jest za nami, upewniamy się że w dziale “Object” opcja progresive i HQ geometry jest włączona.
Oraz, że w dziale “Motion” mamy przypisane plik z animacjami albo same animacje w modelu.
Zanim wyeksportujemy nasz, jeszcze jedna rzecz: SDK ma opcje sprawdzenia modelu przy użyciu silnika gry. Wystarczy kliknąć na napis “Engine” w zakładce Model. Jeśli wszystko jest ok… program nam się nie wysypie.
Jeśli wszystko jest ok. klikamy file>export>Export OGF
By przetestować model w grze musimy przekopiować nasze pliki: model i tekstury do folderu gamedata gry i rozpocząć grę.
Konfiguracja plików LTX i dodawanie nowych modeli do gry będzie opisana w innym tutorialu.