Ogłoszenia:

Historia GSC Game World na 25-lecie istnienia firmy

img
Sty
16

GSC Game World w zeszłym roku skończyło ćwierć wieku. 25 lat to szmat czasu, w którym można zrobić naprawdę wiele. Udowadnia to na przykład Siergiej Grigorowicz, który osiągnął ogromny sukces jeszcze zanim skończył 20 lat. Zapraszamy na krótką historię studia od jego początków, aż do rozpoczęcia prac nad S.T.A.L.K.E.R.-em.

Wersję filmową tego tekstu znajdziecie na dole strony.

Pewne fakty z młodości Siergieja Grigorowicza pominęliśmy celowo, bo porozmawiamy o nich przy innej okazji.

Na początku lat ’90 ubiegłego wieku Konstantin Pietrowicz kupił komputer Poisk, opracowany trzy lata wcześniej w ZSRR. Możemy luźno przypuszczać, że to właśnie ten zakup stoi za fascynacją jego syna grami komputerowymi – wraz z bratem rozpoczęli zbieranie dyskietek z wszystkimi możliwymi produkcjami i wkrótce udało im się zebrać całkiem pokaźną kolekcję…

Poisk

Jeden z braci wpadł na – jak się wtedy wydawało – rozsądny pomysł. Ruszył na bazar, gdzie za pożyczone od dobrego przyjaciela pieniądze kupił dyskietki, na których nagrał część produkcji ze swoich zbiorów. W ciągu jednego dnia zarobił na nich 350 rubli, co było odpowiednikiem miesięcznej pensji jego ojca. Po zwrocie długu rozszerzył produkcję o większą bazę gier, zainwestował również w jakość swoich „oryginalnych piratów” – podczas gdy inni sprzedawcy podpisywali swoje produkty ręcznie, on drukował okładki i screenshoty, żeby kupujący mieli mniej więcej obraz tego, na co się decydują. Interes kwitł w najlepsze do tego stopnia, że pojawili się zainteresowani wejściem w spółkę – aby kontynuować sprzedaż, nastoletni przedsiębiorca został „kulturalnie poproszony” o udzielenie opłaty za pozwolenie na dalszy handel i rezerwację miejsca.

Jakiś czas później, nasz bohater dostał zadanie – na lekcji informatyki miał napisać własny program. Istota pomysłu była prosta: u dołu ekranu jeździ strzelający do pojawiających się celów czołg; taka lokalna, biedniejsza wariacja na temat Space Invaders. Jako, że jego wiedza na temat programowania była stosunkowo skromna, program nie działał najlepiej. Zamiast tego zaczął tworzyć inny. Istota działania była prosta – po wprowadzeniu odpowiedniej funkcji, soft rysował wykresy. Aplikacja została ochrzczona „Chicago-95”, niejako na cześć Windowsa 95. Bardzo możliwe, choć nie jest to potwierdzone, że program został użyty do stworzenia pierwszych wersji loga firmy, na czele której już za kilka lat stanie nasz bohater – Siergiej Grigorowicz.

Pierwsze logo GSC Game World

Wraz z rozwojem rynku sprzętu i gier komputerowych, przybywało zainteresowanych programami „spod lady”, ale również sprzedawców. Młody Siergiej powoli zaczynał rozumieć, że aby odnieść sukces nie wystarczy po prostu ciężko pracować – potrzeba kreatywności i pomysłu, który będzie można sprzedać również poza granicami Ukrainy.

Początki działalności

Mniej więcej w tym samym okresie wpadła mu w ręce jedna z gier z serii Duke Nukem. Szybko zauważył, że pliki dźwiękowe znajdują się w osobnym katalogu i w przeciągu jednej nocy przetłumaczył je wszystkie – używając jednego z najtańszych mikrofonów, jakie znalazł na rynku. Wkrótce potem ruszył do Moskwy, by szukać wydawcy. Drugi, z którym przyszło mu rozmawiać zgodził się, kupując tłumaczenie za około 1200 dolarów. Siergiej chciał natychmiast wszystko zalegalizować, zakładając firmę, jednak nie miał nawet paszportu, więc wszelka dodatkowa biurokracja związana z założeniem firmy trwała jeszcze mniej więcej rok.

W 1995 roku oficjalnie powstaje GSC Game World, a Siergiej, który ukończył już szkołę rozpoczął studia, by zadowolić rodziców. Prowadzenie biznesu pochłaniało jednak tyle czasu, że już podczas pierwszej sesji został wydalony z uczelni za opuszczanie zajęć. Na ten moment siedzibą firmy było mieszkanie Grigorowicza na Kijowskim Obołonie – do którego jeszcze kiedyś wrócimy, przy okazji omawiania innego tematu.

Tutaj warto wspomnieć o kwestii prawa autorskiego w Rosji i okolicznych krajach, wchodzących niegdyś w skład ZSRR. Myślę, że jeden z materiałów tvgry z gościnnym udziałem Marcina Strzyżewskiego rzuci wystarczająco dużo światła na tę kwestię.

Początkowo GSC zajmowało się głównie tłumaczeniem istniejących gier i programów. Rynek dopiero zaczynał się formować, a w Ukrainie był na tyle skromny, że klientów należało szukać w Moskwie. Siergiej chodził, można powiedzieć, od drzwi do drzwi, od jednej odmowy do drugiej, aż wreszcie – po raz kolejny – udało mu się. GSC zabrało się za tworzenie całej serii produktów, wśród których były głównie gry i programy edukacyjne. Za zarobione pieniądze możliwe stało się rozwinięcie interesu i pozyskanie dodatkowych pracowników – w 1995 roku było ich około 15. Zatrudnieni zostawali tylko ci, z którymi Grigorowicz łatwo złapał nić porozumienia, ale mimo tego nie był pobłażliwym szefem – jeśli praca została wykonana gorzej, niż tego oczekiwał, płacił mniej.

Oczywiście wszystkie te działania były właściwie nielegalne w myśl ustaw o prawie autorskim z całego świata; chałupniczo produkowane tłumaczenia i programy były w dużej mierze „sklejkami” różnych materiałów, albo programami rozebranymi na czynniki pierwsze. Warto nadmienić, że nie było to działanie zorientowane stricte na dorobienie się na kradzieży, bo rynek gier na wschodzie wyglądał (i pod pewnymi względami dalej wygląda) zupełnie inaczej niż w Polsce. W której, tak na marginesie, ustawa regulująca kwestię prawa autorskiego powstała dopiero w połowie lat ’90 ubiegłego wieku, a rynek piracki miał się świetnie jeszcze długo po jej wprowadzeniu. Sam miałem kilku znajomych sprzedawców i niejednokrotnie korzystałem z ich usług – czy to kupując gry, „użytki', czy muzykę. Niekoniecznie dlatego, że byłem nieświadomym konsumentem; bardziej z powodu trudnej dostępności (lub ceny) legalnych kopii. Zresztą – niech ten, który pamięta lata ’90 i nie odwiedził nigdy żadnej giełdy komputerowej, pierwszy rzuci kamieniem.

Wracamy do GSC. Tłumaczenia zachodnich produkcji do pewnego stopnia pozwoliły firmie uzyskać stabilizację – przy kosztach produkcji rzędu 300 dolarów, zarabiali na sprzedaży 1500, a czasami nawet 2000 dolarów. Siergiej znalazł wreszcie czas na naukę, więc wrócił na studia.

Pierwsze autorskie produkcje GSC Game World

Pod koniec ’96 roku firma ustanowiła rekord, wydając 26 gier jednego miesiąca, jednak sielanka nie trwała długo, bo już w ’97 popyt zaczął maleć, więc Grigorowicz postanowił iść o krok dalej i stworzyć własną produkcję. Ta, zatytułowana DoomQuest powstawała około 9 miesięcy, ale ostatecznie nigdy nie ujrzała światła dziennego.

W tamtym okresie rekordy popularności bił Warcraft II – większość pracowników GSC grała w niego po godzinach. Grigorowiczowi udało się „złamać ją” tak, że studio mogło wprowadzić własne modyfikacje. I tak, choć szata graficzna pozostała bez zmian, silnik gry został gruntownie przerobiony i ulepszony. Twór, jaki powstał w ten sposób nazwano WarCraft 2000: Nuclear Epidemic. I jeśli jeszcze nie zapaliła Wam się lampka, to podpowiadamy: tak, studio najpierw tworzyło tłumaczenia gier, a potem stworzyło – niezupełnie legalnie – pełnoprawnego moda.

Okładka Warcraft 2000: Nuclear Epidemic

Nuclear Epidemic opowiadał o obcej rasie, która odwiedziła Azeroth, chcąc ograbić krainę z surowców. Początkowo kosmici planowali eksterminację całego życia, jednak zmienili zdanie i postanowili dać tubylcom narzędzia do skutecznej eliminacji siebie nawzajem… I tak, pośród standardowych środków przymusu bezpośredniego, w Warcrafcie pojawiły się bomby jądrowe, rakiety, haubice i tak dalej… Gra zrobiła ogromne wrażenie na fanach oryginału, bo rzeczywiście ulepszała kłopotliwe aspekty rozgrywki – począwszy od obsługi większej rozdzielczości (domyślnie nie dało się ustawić wyższej niż 640×480), przez większe mapy, aż do istotnych zmian w samej mechanice rozgrywki.

W pewnym momencie pojawił się szalony pomysł skontaktowania z Blizzardem na E3 i… odsprzedania ulepszonego kodu gry, a także zaproponowania stworzenia Warcrafta III. Na szczęście nigdy do tego nie doszło, ponieważ Grigorowicz nie dostał wizy. Dwukrotnie. Mimo tego w niedalekiej przyszłości spotka się z przedstawicielami Blizzarda.

Niedługo później ukazuje się gra „Tom i Jerry – Przyjaciele na zawsze, część druga”. Na okładce widnieje logo GSC i choć nie mamy pojęcia, czy kiedykolwiek istniała część pierwsza, to w napisach znajdziemy ludzi zatrudnionych w firmie. Bardzo możliwe, że powinniśmy uznać to za debiutancką, samodzielną produkcję studia. A jak wygląda rozgrywka? To po prostu zbiór kolorowanek, kreskówek i kilku prostych zagadek matematycznych. W przeciwieństwie do tego, co wcześniej tworzyło GSC Game World, mamy tu całkiem sporo autorskiej zawartości, stworzonej przez pracowników studia specjalnie na potrzeby gry.

Tom i Jerry - przyjaciele na zawsze, część II
Tom i Jerry - przyjaciele na zawsze, część II
Tom i Jerry - przyjaciele na zawsze, część II

Wkrótce wystartował kolejny projekt GSC, zatytułowany DoomCraft. I nie, nie była to wizjonerska próba połączenia Minecrafta z Doomem, a wariacja na temat WarCrafta 2000. Gra nigdy nie została ukończona, bo Grigorowicz wszedł w końcu na właściwą drogę – studio zaczęło tworzyć w pełni legalną, pełnoprawną produkcję… Kryzys finansowy w Rosji, który rozpoczął się latem 1998 roku odbił się na całej Ukrainie, jak również na GSC, niemalże doprowadzając firmę do upadku. Sytuację uratowało obniżenie pensji pracownikom aż o połowę, a także całkowita reorientacja – z rynku wschodniego na zachodni. W tym okresie pojawili się też Siergiej Zabariański i Roman Łut, którzy zaoferowali Grigorowiczowi zakup ich autorskiego silnika – Vital Engine. W ten sposób rozwijanie DoomCrafta zostało przerwane, a zastąpił go projekt pod roboczą nazwą Venom.

DoomCraft - okładka

Grigorowicz, zafascynowany Need For Speed, zapragnął również stworzyć grę o zbliżonych zasadach, ale z uzbrojonymi pojazdami. Jako inspirację, studio wymieniało takie tytuły jak Hi-Octane, Deathtrack czy Wipeout.

Na początku 1999 sytuacja zaczęła się stabilizować, więc 12 lutego Grigorowicz, wraz z kilkoma pracownkami udał się na wystawę, na której zaprezentowano WarCraft: Nuclear Epidemic, ostatni działający build DoomCrafta oraz Kozaków. Na pokaz zaproszeni byli przedstawiciele id Software oraz Blizzarda, ale ci pierwsi nie pojawili się, a drudzy nie byli zachwyceni tym, co zrobiono z ich grą… Niemniej zaproponowali Siergiejowi pracę. Po krótkim zastanowieniu odrzucił ich ofertę.

Kozacy okazali się niespodziewanym faworytem wystawy. Gra projektowana była z myślą o rodzimym rynku i rodzimych potrzebach, ale ludzie z zachodu wykazywali ogromne, lecz ostrożne zainteresowanie – oferowali współpracę, choć na niekorzystnych finansowo warunkach.

Na tym etapie gra wyścigowa dorobiła się już pierwszych buildów które wykazały, że połączenie wartkiej akcji i złożonej jak na tamte czasy fizyki daje dość wybuchową mieszankę. Zmieniono nieco założenia, by gra stała się bardziej zręcznościowa, a projekt zyskał nową nazwę – HoverAce.

Kozacy: Europejskie Boje
Hover Ace

Na początku września ’99 Grigorowicz odwiedził targi ECTS z całkiem pokaźnym zestawem produkcji: European Wars: Warlord’s Style, Venom oraz HoverAce. To właśnie na tej imprezie firma zawarła kontrakt z niemieckim, nieistniejącym już wydawcą cdv Software – to jedyna firma, która budziła zaufanie Siergieja, a warunki finansowe jakie zaproponowała, okazały się jak najbardziej satysfakcjonujące. Za sugestiami Niemców, tytuł „European Wars” stał się podtytułem, a gra miała nosić miano Kozacy.

Oleg Jaworski (ówczesny PR-manager GSC Game World) i Siergiej Grigorowicz na ECTS 2001

Rozwój pełną parą

Tymczasem firma, z którą GSC współpracowało w początkach swojego istnienia, również rozpoczęła działalność zgodną z literą prawa – zarejestrowano spółkę Russobit-M. Wszystkie nie do końca legalne projekty GSC zyskały tym samym oficjalnego wydawcę.

10 maja 1999 roku zarejestrowano domenę, na której powstała oficjalna strona internetowa GSC Game World. Mniej więcej w tym samym czasie, szef studia White Lynx, Jurij Storczak, zaczął mieć poważne problemy finansowe. Dwóch programistów, Aleksander Maksimczuk i Ołeś Szyszkowcow, zajmujących się do tej pory rozwijaniem gry Alien Logic, rozpoczęło poszukiwanie nowej pracy. W ramach budowania portfolio, korzystając z silnika Xray stworzyli tech demo wieloosobowej strzelanki, korzystającej z assetów Quake III.

Strona gsc-game.com w maju 2000 roku

Na początku lutego 2000 Kozacy i Venom zostali zostali zaprezentowani w Cannes – ale nie na festiwalu filmowym, a na imprezie nazwanej Milia i poświęconej głównie grom wideo. Russobit-M pisał tak:

„GSC Game World [pojawiło się – przyp. red] z RTS-em >>Kozacy<< i grą akcji >>Venom<<. Obie gry są w fazie rozwoju, ale już przyciągnęły uwagę zarówno wystawców, jak i odwiedzających. Wspaniała grafika, realistyczna fizyka, historyczna dokładność i ogromne możliwości >>Kozaków<< tworzonych już przez około 1,5 roku, a także dynamizn >>Venoma<< dostrzegło wielu magnatów multimedialnych i francuskich dziennikarzy. Wystawcy ocenili >>Kozaków<< wyżej, niż niektóre światowe hity, takie jak >>Age of Empires<<”.

Wiosną tego samego roku, na spotkanie z Grigorowiczem dotarli Ołeś Szyszkowcow i Aleksander Maksimczuk. Zaprezentowali swoje tech demo. Technologia napędzająca je spodobała mu się na tyle, że postanowił ich zatrudnić, by mogli rozwijać silnik dalej.

Niedługo później rozpoczął się aktywny rozwój Oblivion Lost. Kozacy ujrzeli światło dzienne w marcu 2001 roku, z miejsca zbierając wysokie noty. Gra była chwalona za niecodzienny setting – XVII i XVIII wiek (co czyniło z gry niejako kontynuację Age of Empires, nie bezpośredniego konkurenta), a także imponujące drzewo rozwoju i 16 grywalnych nacji (z planowanych początkowo 4).

Venom ostatecznie zaistniał na świecie jako Codename: Outbreak oraz Venom. Codename: Outbreak. Gra została zakończona w sierpniu 2001 roku, a jakieś 3 tygodnie później, Siergiej Zabariański i Roman Łut opuścili GSC i założyli firmę Deep Shadows, gdzie rozpoczęli rozwój Venoma 2. Po ukończeniu projektu większość pracowników GSC została oddelegowana do pracy nad Oblivion Lost i HoverAce. Gra ukazała się ostatecznie pod koniec 2002 roku i choć z planowanej początkowo wersji na PlayStation nic nie wyszło (przypominamy, że od dwóch lat na rynku obecne było już PS2), to „pececiarze” przyjęli ją bardzo ciepło. W tym czasie firma miała już plany na kolejną strzelankę pierwszoosobową (zatytułowaną Firestarter) oraz RTS-a American Conquest. Symultanicznie trwały prace nad dwoma dodatkami do Kozaków i – jeszcze bez większego rozgłosu – nad pełnoprawnym sequelem. Mimo tego największą uwagę zarówno mediów, jak i graczy przyciągał Oblivion Lost, który z futurystycznej strzelanki osadzonej wśród azteckich ruin, zamienił się w klimatyczną, luźną adaptację „Pikniku na Skraju Drogi” Strugackich.

To jest jednak opowieść na inną okazję. GSC przebyło bardzo długą drogę, zaczynając od nie w pełni legalnego biznesu jednego, zdolnego nastolatka, aż do prężnie działającej i uznanej w branży firmy przy pracach nad S.T.A.L.K.E.R.-em. Ten okres istnienia GSC poukładać możecie sami – za sprawą chociażby Dziejów Zony, które kawałek po kawałku budują pełny obraz tego, jak powstawała pierwsza część trylogii. Więcej o wielkim upadku studia, związanym ze S.T.A.L.K.E.R.-em 2 dowiecie się z jednego z naszych starszych materiałów i… to chyba wszystko. Dalsze losy studia spisują się na naszych oczach – po trzech częściach Kozaków, firma jest w trakcie tworzenia kolejnej części ich najbardziej rozpoznawalnej serii, a także jeszcze jednej, niezapowiedzianej gry. Coś zupełnie nowego, czy kolejny powrót do przeszłości? Czas pokaże.

A skoro o czasie mowa, to biegnie, jak zwykle, nieubłaganie. GSC skończyło już ćwierć wieku, a mimo różnych kontrowersji, wszyscy bawiliśmy się dobrze przy tytułach, jakie wyszły spod palców pracowników studia. Nie pozostaje nam więc nic innego, jak życzyć co najmniej kolejnych 25 lat owocnej i przyjemnej pracy!

Podobało się? Udostępnij i pomóż w ekspansji Centrum Zony!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *