Już dwukrotnie poruszyliśmy temat nadchodzącej produkcji od Polyamourous Games. Za pierwszym razem nie zdążyliśmy załapać się na demo udostępnione podczas ostatniego Steam Game Festival, ale nadrabiamy zaległości…
Demo Paradise Lost jest przede wszystkim bardzo krótkie – dokładne przejście z lizaniem ścian, czytaniem wszystkich notatek i przyglądaniem się każdemu, najmniejszemu szczegółowi zajęło mi nieco ponad pół godziny. Czy to dużo? Jasne, że mało, ale to tylko wersja demonstracyjna, która ma pokazać podstawowe założenia gry i jako taka sprawdza się świetnie.
Ciemno wszędzie, głucho wszędzie…
Gra w obecnym kształcie nie ma żadnego intra ani wprowadzenia. Tło fabularne możemy poznać czytając opis na Steamie i tuż po rozpoczęciu gry lądujemy w ciele małego chłopca. Z jednego z materiałów udostępnionych przez twórców wiemy, że wcielamy się w dwunastoletniego Szymona. Tuż obok znajduje się coś, co wygląda jak stacja kolejowa. Głośny szum wiatru, skrzypiący śnieg pod nogami i płytki oddech bohatera sugerują, że nie są to najlepsze warunki na spacery.
Nim zdecydowałem się wejść do budynku, postanowiłem zwiedzić pobliski wagon. Wielkie, wygodne łóżko, dobrze wyposażona toaletka, drogi alkohol na biurku i bogate zdobienia. W dalszej części dema takie widoki towarzyszyć będą nam niemalże na każdym kroku. Widać, że Polyamorous Games przykłada wielką wagę do detali i stara się zaprezentować jednolity styl graficzny.
Budynek, który będziemy mieli okazję zwiedzać jest wysoki, ogromny i pełen zakamarków wartych zwiedzenia. Nie znam się na architekturze do tego stopnia, by zabłysnąć przed Wami wiedzą z tej dziedziny jednak wiem, że styl promowany w III Rzeszy miał dużo wspólnego z neoklasycyzmem, którym tutaj można się wręcz zachłysnąć.
Większość świateł w dalszym ciągu dziala – nie wiem jak to się ma do tła historycznego, w którym naziści przypuścili atak jądrowy, jednak będąc na miejscu młodego chłopca, prawdopodobnie też skusiłbym się na wejście do kojąco oświetlonego budynku pośrodku zimowej pustyni…
Co to będzie, co to będzie…
Do wnętrza budynku prowadzą dwie drogi – jedna przez główne drzwi i druga, znajdująca się za pudłami na północ od miejsca, w którym startujemy. W oddali widać ogromne wieże obserwacyjne oraz nieukończony, monumentalny pomnik, bacznie obserwujący nasze ruchy.
Ta druga droga jest o tyle ciekawsza, że będziemy mieli okazję zwiedzić nieco większą część budynku, na czele z ciasnymi korytarzami i pomieszczeniem do dezynfekcji, gdzie na biurku oficera znajdziemy złote pierścionki, a kawałek dalej, za kotarą – wyrwane złote zęby. Widocznie w tej alternatywnej rzeczywistości Rzesza także potrzebowała alternatywnych metod finansowania swoich działań.
Takie małe smaczki, odkrywane niemalże na każdym kroku dodają sporo do klimatu; w wielu miejscach znajdziemy plakaty, zapiski, zdjęcia i inne małe nieinteraktywne elementy, które nie grają żadnej roli w grze, ale uwiarygadniają świat przedstawiony. Nie przepadam za symulatorami chodzenia, ale tutaj zwiedziłem okolicę bardzo, bardzo dokładnie, bo scenografia sama w sobie opowiada dodatkową historię. Lub wiele historii, jeśli zaprezentowany setting rozbudzi Waszą wyobraźnię.
Warto też pokręcić się po okolicy dłużej i poczytać rozrzucone tu i ówdzie notatki – z wielu można dowiedzieć się ciekawych, acz nieprzydatnych w demie informacji.
Czegoż uśmiechasz się, czego?
Martwi mnie z kolei sam gameplay, a co za tym idzie – długość rozgrywki. Przez kilkadziesiąt minut przyszło mi rozwiązać jedną, dziecinnie prostą zagadkę. W dodatku można do niej znaleźć podpowiedź, chociaż nie wyobrażam sobie, by tego typu łamigłówka stanowiły dla kogoś wyzwanie. Jeśli cała gra opierać się będzie na mechanice poznawania świata przedstawionego i noszeniu pojedynczych przedmiotów w miejsce ich użycia, to rozgrywka szybko stanie się nudna i powtarzalna, a frajda z odkrywania ustąpi miejsca frustracji.
W prostych przygodówkach tego typu w pakiecie z symulatorem chodzenia dostajemy zwykle niezły scenariusz i stosunkowo krótki czas gry – tak, byśmy dali radę ukończyć grę, nie czując po drodze przesytu. Bloober Team zrobił to dobrze przy Layers of Fear (pierwsze przejście zajęło mi niecałe… 3 godziny), ale przy okazji sequela nie udało im się powtórzyć tej sztuczki.
Jeśli demo okaże się wstępem do większej, angażującej historii i dołoży do tego wciągający gameplay, z chęcią ogram od A do Z i będę pierwszym, który zapyta o sequel lub grę w tym samym uniwersum. Wspominałem w ostatniej Przerwie na kawę, że mimo sztampowych podstaw ja ten setting świata kupuję i po zagraniu zdania nie zmieniam.
Co w nim widzisz powabnego?
Od technicznej strony demko prezentuje się – jak dla mnie – bez zarzutów. Z winy dość słabego procesora miałem pewne problemy z płynnością w trakcie rozgrywki ale nie na tyle, by mi to przeszkadzało. W opcjach znajdziecie kilka ustawień, które pozwolą Wam dostosować grę do możliwości swojego komputera.
Na ten moment nie ma oficjalnej daty premiery, ale gra ma się ukazać jeszcze w tym roku. Na oficjalnym profilu na Facebooku można znaleźć sugestię, że konkretna data zostanie ujawniona w najbliższym czasie.
Za chwilę opublikuję ten tekst, ale czytam go jeszcze raz od początku i dochodzę do wniosku, że wyszła mi niezamierzona laurka. Co poradzę – na ten moment uważam Paradise Lost za obiecujący i warty sprawdzenia (chociażby dla samych miejscówek) tytuł. Trzymam kciuki za Polyamorous Games, by udało im się utrzymać podobną formę przez całą grę, a Was po lekturze zapraszam na Steama; demo będzie dostępne do 20 września. Sprawdźcie i dajcie znać co sądzicie, bo jestem ciekawy Waszych opinii.