Po łącznie kilkuletnim obrażeniu się na ten nostalgiczny temat mogę wreszcie napisać: udało się! Codename Outbreak dostało drugi, nieco inny materiał, w którym przyglądamy się bardziej samej grze i ciekawostkom z nią związanym, a nie tylko historii jej powstania. Nie wykluczam, że w przyszłości wrócimy do tego świata ponownie, bo to ciągle nie wszystko, co można powiedzieć o tej grze… A jeśli wolicie wersję filmową, to wideo znajdziecie klasycznie – na dole.
Znacie Guido Henkela? To producent pewnego bardzo znanego erpega z końca XX wieku – Planescape: Tormenta. Okładka gry wygląda tak:
Skoro producent może być modelem…
Wbrew opiniom, które nawet dzisiaj krążą po internecie, postać na niej widoczna nie jest modelem 3D, a odpowiednio ucharakteryzowanym aktorem. Problem w tym, że kiedy nadszedł dzień zdjęć, to okazało się, że zakontraktowany model ma problem z terminami i nie zamierza się pojawić w studio zaklepanym przez Interplaya, czyli wydawcę tytułu. W trakcie krótkiego posiedzenia, na którym developerzy próbowali postanowić jak z tego wybrnąć, jeden z twórców spojrzał na Guido i zaproponował, by to on został modelem. I tak producent Planescape: Tormenta stał się poniekąd jego „twarzą”. Nawet zachowało się jego zdjęcie z przygotowań do nowej roli:
Bardzo podobnie było z Venomem. Jak pamiętacie, nazwa gry została zmieniona z uwagi na problemy prawne i ukazała się w dwóch, nieco odmiennych wersjach w krajach WNP i reszcie świata. Zachód dostał okładkę dość neutralną, natomiast wschód rozwrzeszczanego wojaka w futurystycznym sprzęcie. Do czasu premiery gry żołnierz zdążył zostać jej symbolem, a także pojawić się w intrze, do którego za moment dojdziemy.
Ten wojak to nikt inny jak Andriej Prochorow, jeden z członków zespołu pracującego najpierw nad Venomem, potem nad Stalkerem, a ostatecznie szef studia tworzącego gry z serii Metro. Może i okładka Venoma jest w jakimś stopniu kultowa, ale przy innych okładkach z podobnego okresu, nie tylko przy starszym Tormencie, wypada po prostu karykaturalnie.
Profesjonalne nagrania? A komu to potrzebne?
Intro wprowadzające nas w wydarzenia jest bardzo dynamiczne i głośne. Na ekranie dzieje się sporo, a wszystkie te kwestie, wykrzykiwane zdyszanym głosem przez bohaterów wypowiadają pracownicy studia, którzy dla lepszego efektu zrobili kilka rundek po firmowych schodach, by się trochę zmęczyć przed nagraniem. Wszystko rejestrowane było w siedzibie firmy, nie w studiu i to także słychać, choć akurat w przypadku intra maskuje to muzyka i sporo efektów dodatkowych.
Gorzej jest już w samej grze – większość recenzentów to wytknęła, ponieważ wszystkie kwestie mówione nagrywane były albo przez tych developerów, którzy nieźle znali angielski, albo przez ich znajomych. Kwestie mówione po angielsku brzmią sztucznie i choć nie jest to może poziom legendarnych, „bazarowych” tłumaczeń, na jakie natrafić mogliśmy w Polsce jeszcze na początku XXI wieku, to jest niebezpiecznie blisko niego.
Nieco inaczej prezentuje się sprawa z polską, ale też czeską wersją. Polska, która zadebiutowała 30 kwietnia 2002 roku, przygotowała firma Manta Multimedia i generalnie nie odstaje ona zbytnio od innych spolszczeń wydawanych w tamtym czasie. Za czeską wersję, jaka ukazała się kilka miesięcy wcześniej odpowiada TOP Distributors, a w tej chwili żadna z nich nie jest dostępna w sprzedaży – chyba, że posiadacie tytuł w formie fizycznej, np. z czasopisma Click! – pełną wersję Codename Outbreak dodano do numeru z lutego 2003 roku.
Pracownicy GSC wcielili się w postacie występujące w grze nie tylko podkładając im głos. Codename Outbreak jest strzelanką taktyczną, w której kierujemy dwuosobowym oddziałem śmiałków. Partnera dobieramy według własnego uznania, a wybierać możemy spomiędzy developerów GSC, jacy użyczyli swoich twarzy żołnierzom. Okej, teraz jak się na to patrzy, to wygląda to śmiesznie i nawet dość żenująco, ale kiedyś pozwalało oszczędzić nieco czasu i pieniędzy.
Realizm z początku XX wieku
No dobrze, a jak się w to teraz gra? Z perspektywy czasu oczywiście średnio, bo mówimy o grze, która ma w tym momencie ponad 20 lat, w dodatku korzysta z autorskiej technologii, próbującej przewyższyć konkurencję pod każdym względem. I choć Vital Engine ZL wyszedł z tej próby raczej zwycięsko, to ostatecznie okazał się być dokładnie taki, jak gra – średni. Wszystkie elementy, które Zabariański i Łut próbowali dopracować zrealizowano w sposób dostateczny. Sztuczna inteligencja członków zespołu oraz przeciwników jest faktycznie całkiem niezła, ale sama podkłada sobie nogę w najprostszych aspektach, takich jak chociażby reakcja na dźwięki. Wrogowie dostrzegą was z momentami absurdalnej odległości – choć nie jest to poziom niektórych modów do Stalkera, w których bandyci z dwururkami zdejmują nas z drugiego końca mapy jednym, celnym strzałem. Mimo tego ponadprzeciętny wzrok wrogów w Venomie nie jest najlepszy na bliższe odległości: trupy leżące na trasach patrolowych nie robią na naszych adwersarzach żadnego wrażenia. Podobnie jest ze słuchem – przeciwnicy bez problemu zlokalizują naszych żołnierzy po odgłosach kroków, ale świszczące obok kule niespecjalnie im przeszkadzają.
Twórcy, przede wszystkim Siergiej Zabariański chcieli, by Codename Outbreak było na tyle realistyczne, na ile jest to możliwe. W tym celu zrezygnowali z broni konwencjonalnej w tradycyjnym tego słowa znaczeniu i klasyczny dla tamtych czasów arsenał zastąpili tylko jedną pukawką, która w zależności od potrzeb mogła być automatem, granatnikiem, snajperką, strzelbą… Po wybraniu oręża w modelu coś się przesuwa, coś wysuwa, coś chowa i voila, karabin zamienił się w granatnik. Całkiem fajny bajer, który nie wygląda źle również teraz, choć w kwestii realizmu stoi na tym samym poziomie, co tony pukawek noszonych na grzbiecie i nawet „futurystyczność” gry niespecjalnie ten pomysł ratuje.
Coś się jednak udało
Ratuje go za to mikrofon kierunkowy, przytwierdzony na stałe do broni. W tytule, w którym wrogowie mają świetny wzrok, możliwość obserwowania i podsłuchiwania ich z większej odległości bardzo się przydaje – niejednokrotnie będziemy mogli zlokalizować ich po wydawanych odgłosach, co pozwoli podjąć sensowne decyzje i oszczędzić sobie ciągłych loadingów, których także bez tego naoglądamy się sporo.
Codename Outbreak nie był łatwą grą w 2001 roku i nie inaczej jest teraz – kulka w łeb zabija wroga, ale i naszego żołnierza. Sztuczna inteligencja towarzysza ogólnie nie jest zła, choć zdarza jej się robić głupoty, przez co – szczególnie w dalszych partiach przygody – trzeba go będzie wyciągać z opresji. Faktem jest też, że debiutancka strzelanka GSC ma klimat, ale szybko go traci: kiedy poznajemy większość sztuczek stosowanych przez oponentów, walka szybko zaczyna być męczącym obowiązkiem, a słaba jak polska piłka nożna fabuła nie zachęca do odkrywania kolejnych kart historii. Po bodajże 14 poziomach dostajemy słabe zakończenie w postaci kilkunastosekundowej, marnej animacji i napisy końcowe. Tutaj pierwszy na liście jest oczywiście Grigorowicz, ale zobaczymy tu też nazwiska wielu osób, które w czasie, kiedy przeciętny gracz przechodził Codename Outbreak po raz pierwszy, już pracowały nad stworzeniem Stalkera: to m.in. Anton Bolszakow, oczywiście Prochorow, Ilja Iwaszczenko, Siergiej Karmalski, Oleg Jaworski i kilku innych. Ale zanim do tego przejdziemy, to czas na najważniejsze pytanie z tego materiału…
Czy Codename Outbreak to dobra gra?
Tak. Zarówno w swoich czasach, jak i nawet dzisiaj broni się kilkoma rozwiązaniami, choć jest we wszystkim zbyt zachowawcza, by zostać ponadczasowym klasykiem, jaki zapisał się w pamięci większości graczy, a nie tylko grupki zapaleńców. Być może zabrakło umiejętności, a być może chodziło o wyprodukowanie „bezpiecznej” gry na trudne czasy kryzysu – tego się już prawdopodobnie nie dowiemy. Natomiast jeśli będziecie mieli okazję zagrać i nie odrzuca was przestarzały gameplay tytułu ze średniej półki i to, bądź co bądź, już ponad dwudziestoletniego, to warto spróbować.
Grę dostaniecie w tym momencie za niewiele ponad 20 zł, a przy okazji różnych wyprzedaży jej cena spada drastycznie. To i brak polskiej wersji jest niewielką ceną za zobaczenie, jak zaczynał Stalker – bo to właśnie Vital Engine ZL i Codename Outbreak przetarły szlak dla X-Raya i kolejnej produkcji GSC, której pierwsze buildy (jak na przykład 788) uderzały w te same, a właściwie nawet bardziej futurystyczne tony. To jest już jednak opowieść na inny czas…