Ogłoszenia:

Codename: Outbreak – Pierwsza strzelanka GSC raz jeszcze pod lupą

img
sie
08

Po łącznie kilkuletnim obrażeniu się na ten nostalgiczny temat mogę wreszcie napisać: udało się! Codename Outbreak dostało drugi, nieco inny materiał, w którym przyglądamy się bardziej samej grze i ciekawostkom z nią związanym, a nie tylko historii jej powstania. Nie wykluczam, że w przyszłości wrócimy do tego świata ponownie, bo to ciągle nie wszystko, co można powiedzieć o tej grze… A jeśli wolicie wersję filmową, to wideo znajdziecie klasycznie – na dole.

Znacie Guido Henkela? To producent pewnego bardzo znanego erpega z końca XX wieku – Planescape: Tormenta. Okładka gry wygląda tak:

Skoro producent może być modelem…

Wbrew opiniom, które nawet dzisiaj krążą po internecie, postać na niej widoczna nie jest modelem 3D, a odpowiednio ucharakteryzowanym aktorem. Problem w tym, że kiedy nadszedł dzień zdjęć, to okazało się, że zakontraktowany model ma problem z terminami i nie zamierza się pojawić w studio zaklepanym przez Interplaya, czyli wydawcę tytułu. W trakcie krótkiego posiedzenia, na którym developerzy próbowali postanowić jak z tego wybrnąć, jeden z twórców spojrzał na Guido i zaproponował, by to on został modelem. I tak producent Planescape: Tormenta stał się poniekąd jego „twarzą”. Nawet zachowało się jego zdjęcie z przygotowań do nowej roli:

Bardzo podobnie było z Venomem. Jak pamiętacie, nazwa gry została zmieniona z uwagi na problemy prawne i ukazała się w dwóch, nieco odmiennych wersjach w krajach WNP i reszcie świata. Zachód dostał okładkę dość neutralną, natomiast wschód rozwrzeszczanego wojaka w futurystycznym sprzęcie. Do czasu premiery gry żołnierz zdążył zostać jej symbolem, a także pojawić się w intrze, do którego za moment dojdziemy.

Ten wojak to nikt inny jak Andriej Prochorow, jeden z członków zespołu pracującego najpierw nad Venomem, potem nad Stalkerem, a ostatecznie szef studia tworzącego gry z serii Metro. Może i okładka Venoma jest w jakimś stopniu kultowa, ale przy innych okładkach z podobnego okresu, nie tylko przy starszym Tormencie, wypada po prostu karykaturalnie.

Różne wersje okładki Codename Outbreak

Profesjonalne nagrania? A komu to potrzebne?

Intro wprowadzające nas w wydarzenia jest bardzo dynamiczne i głośne. Na ekranie dzieje się sporo, a wszystkie te kwestie, wykrzykiwane zdyszanym głosem przez bohaterów wypowiadają pracownicy studia, którzy dla lepszego efektu zrobili kilka rundek po firmowych schodach, by się trochę zmęczyć przed nagraniem. Wszystko rejestrowane było w siedzibie firmy, nie w studiu i to także słychać, choć akurat w przypadku intra maskuje to muzyka i sporo efektów dodatkowych.

Gorzej jest już w samej grze – większość recenzentów to wytknęła, ponieważ wszystkie kwestie mówione nagrywane były albo przez tych developerów, którzy nieźle znali angielski, albo przez ich znajomych. Kwestie mówione po angielsku brzmią sztucznie i choć nie jest to może poziom legendarnych, „bazarowych” tłumaczeń, na jakie natrafić mogliśmy w Polsce jeszcze na początku XXI wieku, to jest niebezpiecznie blisko niego.

Nieco inaczej prezentuje się sprawa z polską, ale też czeską wersją. Polska, która zadebiutowała 30 kwietnia 2002 roku, przygotowała firma Manta Multimedia i generalnie nie odstaje ona zbytnio od innych spolszczeń wydawanych w tamtym czasie. Za czeską wersję, jaka ukazała się kilka miesięcy wcześniej odpowiada TOP Distributors, a w tej chwili żadna z nich nie jest dostępna w sprzedaży – chyba, że posiadacie tytuł w formie fizycznej, np. z czasopisma Click! – pełną wersję Codename Outbreak dodano do numeru z lutego 2003 roku.

Pracownicy GSC wcielili się w postacie występujące w grze nie tylko podkładając im głos. Codename Outbreak jest strzelanką taktyczną, w której kierujemy dwuosobowym oddziałem śmiałków. Partnera dobieramy według własnego uznania, a wybierać możemy spomiędzy developerów GSC, jacy użyczyli swoich twarzy żołnierzom. Okej, teraz jak się na to patrzy, to wygląda to śmiesznie i nawet dość żenująco, ale kiedyś pozwalało oszczędzić nieco czasu i pieniędzy.

Realizm z początku XX wieku

No dobrze, a jak się w to teraz gra? Z perspektywy czasu oczywiście średnio, bo mówimy o grze, która ma w tym momencie ponad 20 lat, w dodatku korzysta z autorskiej technologii, próbującej przewyższyć konkurencję pod każdym względem. I choć Vital Engine ZL wyszedł z tej próby raczej zwycięsko, to ostatecznie okazał się być dokładnie taki, jak gra – średni. Wszystkie elementy, które Zabariański i Łut próbowali dopracować zrealizowano w sposób dostateczny. Sztuczna inteligencja członków zespołu oraz przeciwników jest faktycznie całkiem niezła, ale sama podkłada sobie nogę w najprostszych aspektach, takich jak chociażby reakcja na dźwięki. Wrogowie dostrzegą was z momentami absurdalnej odległości – choć nie jest to poziom niektórych modów do Stalkera, w których bandyci z dwururkami zdejmują nas z drugiego końca mapy jednym, celnym strzałem. Mimo tego ponadprzeciętny wzrok wrogów w Venomie nie jest najlepszy na bliższe odległości: trupy leżące na trasach patrolowych nie robią na naszych adwersarzach żadnego wrażenia. Podobnie jest ze słuchem – przeciwnicy bez problemu zlokalizują naszych żołnierzy po odgłosach kroków, ale świszczące obok kule niespecjalnie im przeszkadzają.

Jeden z oficjalnych artworków promujących grę. Skojarzenia z wczesnymi buildami Cienia Czarnobyla jak najbardziej wskazane

Twórcy, przede wszystkim Siergiej Zabariański chcieli, by Codename Outbreak było na tyle realistyczne, na ile jest to możliwe. W tym celu zrezygnowali z broni konwencjonalnej w tradycyjnym tego słowa znaczeniu i klasyczny dla tamtych czasów arsenał zastąpili tylko jedną pukawką, która w zależności od potrzeb mogła być automatem, granatnikiem, snajperką, strzelbą… Po wybraniu oręża w modelu coś się przesuwa, coś wysuwa, coś chowa i voila, karabin zamienił się w granatnik. Całkiem fajny bajer, który nie wygląda źle również teraz, choć w kwestii realizmu stoi na tym samym poziomie, co tony pukawek noszonych na grzbiecie i nawet „futurystyczność” gry niespecjalnie ten pomysł ratuje.

Coś się jednak udało

Ratuje go za to mikrofon kierunkowy, przytwierdzony na stałe do broni. W tytule, w którym wrogowie mają świetny wzrok, możliwość obserwowania i podsłuchiwania ich z większej odległości bardzo się przydaje – niejednokrotnie będziemy mogli zlokalizować ich po wydawanych odgłosach, co pozwoli podjąć sensowne decyzje i oszczędzić sobie ciągłych loadingów, których także bez tego naoglądamy się sporo.

Codename Outbreak nie był łatwą grą w 2001 roku i nie inaczej jest teraz – kulka w łeb zabija wroga, ale i naszego żołnierza. Sztuczna inteligencja towarzysza ogólnie nie jest zła, choć zdarza jej się robić głupoty, przez co – szczególnie w dalszych partiach przygody – trzeba go będzie wyciągać z opresji. Faktem jest też, że debiutancka strzelanka GSC ma klimat, ale szybko go traci: kiedy poznajemy większość sztuczek stosowanych przez oponentów, walka szybko zaczyna być męczącym obowiązkiem, a słaba jak polska piłka nożna fabuła nie zachęca do odkrywania kolejnych kart historii. Po bodajże 14 poziomach dostajemy słabe zakończenie w postaci kilkunastosekundowej, marnej animacji i napisy końcowe. Tutaj pierwszy na liście jest oczywiście Grigorowicz, ale zobaczymy tu też nazwiska wielu osób, które w czasie, kiedy przeciętny gracz przechodził Codename Outbreak po raz pierwszy, już pracowały nad stworzeniem Stalkera: to m.in. Anton Bolszakow, oczywiście Prochorow, Ilja Iwaszczenko, Siergiej Karmalski, Oleg Jaworski i kilku innych. Ale zanim do tego przejdziemy, to czas na najważniejsze pytanie z tego materiału…

Czy Codename Outbreak to dobra gra?

Tak. Zarówno w swoich czasach, jak i nawet dzisiaj broni się kilkoma rozwiązaniami, choć jest we wszystkim zbyt zachowawcza, by zostać ponadczasowym klasykiem, jaki zapisał się w pamięci większości graczy, a nie tylko grupki zapaleńców. Być może zabrakło umiejętności, a być może chodziło o wyprodukowanie „bezpiecznej” gry na trudne czasy kryzysu – tego się już prawdopodobnie nie dowiemy. Natomiast jeśli będziecie mieli okazję zagrać i nie odrzuca was przestarzały gameplay tytułu ze średniej półki i to, bądź co bądź, już ponad dwudziestoletniego, to warto spróbować.

Grę dostaniecie w tym momencie za niewiele ponad 20 zł, a przy okazji różnych wyprzedaży jej cena spada drastycznie. To i brak polskiej wersji jest niewielką ceną za zobaczenie, jak zaczynał Stalker – bo to właśnie Vital Engine ZL i Codename Outbreak przetarły szlak dla X-Raya i kolejnej produkcji GSC, której pierwsze buildy (jak na przykład 788) uderzały w te same, a właściwie nawet bardziej futurystyczne tony. To jest już jednak opowieść na inny czas…

Podobało się? Udostępnij i pomóż w ekspansji Centrum Zony!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *