Niezbyt długa historia tego, czym byłby Stalker, gdyby GSC zdecydowało się nad nim pracować odrobinę wcześniej i rzut oka na ponad dwudziestoletnią strzelankę. Wersja wideo na dole tej strony.
Dawno temu… Tak dawno, że nawet najstarsi stażem widzowie mogą tego nie pamiętać, mieliśmy bardzo kiepsko zmontowany materiał o grze, która może być uznawana za protoplastę Stalkera. Materiał miał mieć dwie części, ale pewien rozswawolony dysk postanowił wziąć i zesrać się, a ja strzeliłem wówczas focha nie byle jakiego, bo trwającego łącznie kilka lat, ale wiosna jest, ciepło jest, jakiś taki optymizm mi się udzielił i postanowiłem do tego wrócić, skoro już i tak zostaliśmy zmuszeni do powrotu do wielu tematów, jakie mieliśmy za sobą (po informacje dlaczego tak się stało, zapraszam do krótkiego materiału zapowiadającego też powrót naszej największej serii). Pierwotne wideo o Codename: Outbreak nie było merytorycznie złe, ale tym razem – z uwagi na lepsze „wgryzienie” w temat i wiele nowych informacji, będzie dużo lepsze i dostępne, naturalnie, także tutaj. A zaczniemy sobie tam, gdzie zawsze zaczynamy – na początku.
Demoscenowe początki
W latach 90. ubiegłego wieku w Ukrainie, jak i wielu innych krajach prężnie rozwijała się demoscena. Młodzi nie pamiętają, starzy z uwagi na problemy z pamięcią zapewne też już nie, ale demoscena to taka specyficzna subkultura, której początki sięgają lat 80. W ramach działań demosceny organizowano demoparty, gdzie ludzie prezentowali swoje dzieła, wymieniali się opiniami i nawiązywali nowe znajomości – temat jest szeroki jak uśmiech Burera Kamila na widok dobrze nawilżonego Mięsacza, ale na potrzeby tego materiału nie ma potrzeby go rozwijać, chociaż jednocześnie polecam go obadać, bo to kawał historii i w zasadzie już dziedzictwa kulturowego wielu krajów. Na rozgrzewkę łapcie jedno z moich ulubionych demek z ubiegłego roku:
Na pewną demoscenową imprezę wybrał się któregoś dnia niejaki Roman Łut, znany już wówczas w środowisku z uwagi na stworzenie dema „Nosferatu”, jakie na demoparty w 1996 roku zajęło pierwsze miejsce. Spotkał tam Siergieja Zabariańskiego, zajętego wówczas przygotowywaniem nowego silnika, w wielu miejscach przypominającego świeżutki jeszcze Quake Engine. Zabariańskiemu nie brakowało ambicji i próbował zrobić wszystko, by jego technologia była jeszcze lepsza, ale nie dysponował odpowiednimi zasobami do dokończenia pracy.
Po spotkaniu z Łutem panowie szybko doszli do wniosku, że najlepszym sposobem na rozwinięcie tak silnika, jak i swoich umiejętności, będzie stworzenie na nim gry. Wybór padł oczywiście na strzelankę, ale zanim przyszła pora na samą produkcję, należało dopieścić technologię – Zabariański wrócił więc do kodu, a Łut zajął się renderowaniem obiektów i ich ruchem. Niestety jakiś czas po rozpoczęciu prac wszystko trafił szlag, bo przyszłym developerom brakowało umiejętności. Łut dalej działał na demoscenie, ale szlifował swoje umiejętności dalej, dzięki czemu mniej więcej rok później panowie zajęli się kolejnym projektem, którym był zupełnie nowy silnik, mający napędzać ich grę – jego robocza nazwa, Vital Engine ZL („ZL” od pierwszych liter nazwisk jego twórców), przetrwała aż do premiery ich debiutanckiej produkcji 4 lata później.
Narodziny Vital Engine’u ZL
Podział obowiązków między twórcami był jasny: Roman poświęcał uwagę głównie kwestii renderowania, a Siergiej ogarniał kolizje, dźwięk oraz obiekty. Projekt ciągle miał konkurować z popularnymi ówcześnie rozwiązaniami, takimi jak Quake Engine oraz Unreal Engine. W odróżnieniu od nich miał jednak oferować np. zaawansowaną fizykę.
Zabariański w wywiadach z drugiej połowy lat 90. wyliczał zalety Vital Engine’u: wszystkie obiekty w grze miały masę i mogły wchodzić w interakcje z innymi. Winda była w stanie podnieść określony ciężar, a powyżej tego ciężaru nie ruszyć wcale lub uszkodzić się, a automatyczne drzwi były w stanie zgnieść coś lżejszego i mniej trwałego niż one same. Takie elementy miały budować wiarygodność świata przedstawionego i choć ten nie był jeszcze w żaden sposób określony, to plany funkcji silnika przypominały wyprzedzającego swoje czasy Trespassera z 1998 roku.
Vital Engine miał być kombajnem wyposażonym w rozmaite edytory, dzięki którym stworzenie gry nie będzie wymagało używania czegoś ponad oprogramowanie samego silnika. Tworzysz poziom w edytorze do tworzenia lokacji, następnie w drugim edytorze postacie, w trzecim pozostałe assety, w czwartym zadania, a potem zaciągasz to wszystko do kolejnego edytora i sklejasz grę. Brzmi podejrzanie znajomo? Powinno, bo w zbliżony sposób zostanie stworzony kolejny silnik firmy, jaki będzie napędzał Stalkera.
Całość Vitala obsługiwało się podobnie do 3DS Maksa, a równolegle do rozbudowywania engine’u powstawała debiutancka produkcja z niego korzystająca. Na tym etapie nie było wiadomo o niej zbyt wiele: twórcy nazwali ją Prophecy, jednak kiedy tylko prace nad pierwszym szkicem scenariusza dobiegły końca, przechrzczono ją na Venom.
Szybko okazało się, że tytuł, podobnie jak jego twórcy, ma nieco większe ambicje i wcale nie chce być zwykłą strzelanką, a próbuje zostać przekonującą symulacją – może jeszcze nie immersive simem, ale Zabariański podkreślał, że nie chce iść na skróty i tanie kompromisy: postacie miały nie poruszać się jednostajnie, tak jak w innych grach, a przyspieszać i zwalniać podczas ruchu, co miało wpływ na gemaplay. Transport windami wymagał użycia odpowiedniego przycisku, a nie tylko stanięcia we właściwym miejscu, a komputery znajdywane w świecie Venoma miały mieć własny, prosty jak budowa cepa system okienkowy, z którym gracz mógł wchodzić w interakcję. Również sztuczna inteligencja miała błyszczeć, a zarówno wrogowie, jak i postacie niezależne dostały na tyle dużo „wolności” definiującej różne schematy ich zachowań, że obliczanie struktur SI dla średniego poziomu potrafiło zająć nawet 7 godzin na poczciwym Pentium II 400 MHz.
Pod skrzydłami GSC
Tak imponująco brzmiące plany nie umknęły uwadze jednemu z ukraińskich studiów, jakie do tej pory nie miało na koncie wielu sukcesów, ale rozglądało się za nowymi możliwościami rozwoju – tu odsyłam was do materiału o historii GSC Game World. Wydawać by się mogło, że GSC radzi sobie dobrze, wydając gry takie jak „Tom i Jerry – Przyjaciele na zawsze, część druga”, ale w Rosji, mającej ogromny wpływ na gospodarkę Ukrainy rozkręcił się wtedy kryzys finansowy, jaki nie pozostał bez znaczenia dla sytuacji GSC – gdyby nie reorganizacja i reorientacja na rynek zachodni, firma prawdopodobnie by nie przetrwała.
Po porzuceniu abominacji, jaką był Doomcraft, czyli połączenie Warcrafta i Dooma, studio zaczęło rozglądać się za różnymi sposobnościami, które pozwolą mu rozwinąć skrzydła. I tak, szef GSC, Siergiej Grigorowicz, po spotkaniu z duetem Zabariański-Łut wyraził chęć kupienia licencji na Vital Engine ZL. Ostatecznie do tego doszło, ale na użyczeniu technologii współpraca się nie zakończyła – twórcy Vitala dołączyli do GSC Game World i kontynuowali prace nad swoim „dzieckiem” , ale nie byli w stanie tworzyć dalej samej gry bez nowych ludzi; obydwaj zajmowali się programowaniem, więc stronę, nazwijmy to, „artystyczną” Venoma wsparł Andriej Prochorow. Ten sam, który kilka lat później odejdzie z firmy, by założyć 4A Games i rozpocząć pracę nad egranizacją powieści „Metro 2033” Dmitrija Głuchowskiego.
Prochorow zaproponował dwie, znacząco różne koncepcje na grę: jedna oparta na „Pikniku na skraju drogi” braci Strugackich, a druga na „Władcach marionetek” Heinleina. Nad wszystkim unosił się duch „Predatora” i innych filmów science fiction z lat 80. i 90, które cieszyły się sporą popularnością w GSC. Choć koncepcje Prochorowa były zgoła odmienne, to opierały się mniej więcej na tym samym pomyśle: kosmiczne pasożyty trafiły na Ziemię i wśród wszystkich żyjących jeszcze ludzi wyselekcjonowano śmiałków, jacy mają odesłać glutowate spierdoliny z powrotem tam, gdzie nikt nie usłyszy ich krzyku. Ani żadnego innego. Ostatecznie wygrała koncepcja z „Władcami Marionetek” i, jak po latach przyznawał Prochorow, dobrze, że tak się stało – gdyby było inaczej to bardzo możliwe, że to, co poznaliśmy jako Stalkera, powstałoby właśnie na Vital Engine, który – co także potwierdził Prochorow – nie byłby w stanie udźwignąć takiego pomysłu tak, jak zrobił to później X-Ray.
Mimo wsparcia GSC, na tym etapie wcale nie było łatwiej. Zabariański ciągle podchodził do sprawy ambitnie, próbując zdeklasować tytuły, jakie uważał za swoją największą konkurencję – Quake’a oraz pierwszego Half-Life’a. W wywiadach podkreślał, że nie planuje zrobić klona tych produkcji a coś, co będzie na co najmniej tym samym poziomie. Do wiosny roku 2000 do zespołu dołączyli jeszcze Ilja Iwaszczenko oraz dwóch Siergiejów – Karmalski oraz Biełow, a prace powoli posuwały się do przodu. Tymczasem jeden z wczesnym buildów, ochrzczony Venom: Hardware test wylądował w internecie i każdy kto chciał oraz miał wystarczająco potężne łącze, mógł się przekonać jak GSC planuje zrewolucjonizować gatunek taktycznych strzelanek.
W 2001 roku Zabariański i Łut zaczynali powoli myśleć nad tym, co będzie po Venomie. Wiedzieli, że Vital Engine ZL jest w stanie udźwignąć spore mapy, a choć silnik był w zasadzie ukończony, to chcieli ciągle go udoskonalać. Vital Engine 2 miał być konkurencją dla Unreal Engine’u 2 jeśli chodzi o grafikę i wspominanego wcześniej Trespassera, jeśli chodzi o fizykę. Do tego animacja szkieletowa, mimika twarzy, widzialny obszar zwiększony do 1 kilometra, wolumetryczna mgła, lepsze niebo i woda, a także 5000 wielokątów dla jednej postaci (w pierwszym Halo główny bohater miał ich 2000, a w Medal of Honour: Allied Assault na jednego żołnierza przypadało już 4096 wielokątów) – panowie chcieli dorównać najlepszym i pozostać ze swoją technologią w czołówce.
Venom staje się Codename: Outbreak
Gdy kończyli prace nad Venomem, zaczynali już myśleć o kolejnej produkcji w nieco innym klimacie lub o Venomie 2, ale tylko pod warunkiem, że „jedynka” sprzeda się wystarczająco dobrze. 14 lipca 2001 roku GSC podpisało umowę z Virgin Interactive, jakie miało być wydawcą Venoma, ale na wschodzie wyłączność miał Russobit-M. Jednocześnie przy rejestracji nazwy pojawiły się problemy – słowo „Venom” zostało zaklepane przez firmę produkującą akcesoria komputerowe, więc zaproponowano alternatywę: Codename Outbreak. 28 lipca GSC na stronie internetowej projektu umieściło lakoniczną informację o zmianie jego nazwy. Taka roszada wymusiła drobną nerwówkę, spowodowaną koniecznością przerobienia różnych menusów, korekty grafik i innych tego typu elementów, ale poszło to stosunkowo sprawnie.
W sierpniu 2001 gra była już właściwie ukończona. Ostatecznie premiera debiutanckiej strzelanki GSC na debiutującym Vital Enginie odbyła się 12 października w Wielkiej Brytanii, a 2 dni później – w USA. Nieco wcześniej, bo 8 października tytuł dostali gracze z krajów WNP i tamtejsza edycja ostatecznie ukazała się pod tytułem Venom. Codename: Outbreak.
W recenzji Eurogamera autor stwierdził, że „Codename: Outbreak ma potencjał do bycia świetną strzelanką, odpowiedzią na Operation: Flashpoint utrzymaną w klimacie science-fiction”. Niestety problemy ze sztuczną inteligencją, wykrywaniem kolizji i niektóre głupawe decyzje dotyczące projektów poziomów zbiły nieco ostateczną ocenę, a gra dostała 7/10.
Podobne narzekania na SI, ale także oprawę znajdziemy w 68 numerze CD-Action:
„Piętnujące niekonsekwencję zastrzeżenia można mieć również do oprawy audiowizualnej. Codename: Outbreak oparto o tworzony przez GSC Game World engine zwany Vital Engine ZL, który pozwala na stworzenie w miarę wiarygodnie prezentującego się świata. Jednak tylko w miarę; nie trzeba długo patrzeć by stwierdzić, że widywaliśmy już ładniejsze gry”.
Nieco dalej dowiemy się, że mimo nastrojowego początku, tytuł szybko traci klimat i tempo, przez co finalnie dostał 7+/10.
Generalnie debiutancka strzelanka GSC zebrała mieszane opinie – jednym podobała się bardzo, innym zdecydowanie mniej, ale ostatecznie zebrała przyzwoite oceny. W sierpniu 2001, na kilka miesięcy przed premierą, Zabariański i Łut założyli firmę Deep Shadows, pozostając jednocześnie w strukturach GSC. Nowa spółka miała zająć się Vital Enginem 2, a także – jako, że oryginał sprzedał się całkiem nieźle – pozostającym w fazie wczesnych koncepcji Venomem 2. Nie wszystko jednak poszło tak łatwo, ponieważ już 24 października tego samego roku duet z Deep Shadows opuścił GSC, a choć Venom 2 jeszcze przez jakiś czas istniał, to nigdy nie ujrzał światła dziennego.