Jabłon pracował w GSC Game World na stanowisku głównego animatora w latach 2007 – 2011. Oprócz tego, „udzielił” swojej twarzy jednej z bardziej rozpoznawalnych postaci uniwersum – fajtłapowatemu, dobrodusznemu Wano, spotykanemu w Zewie Prypeci, ale nie tylko.
Jabłon został zatrudniony przede wszystkim celem poprawienia animacji z Cienia Czarnobyla. Skok jakościowy w tym temacie, dzielący pierwszą i trzecią część trylogii był – jak sami pamiętacie – ogromny. Po zakończeniu pracy w GSC, jego ścieżka kariery była dość „klasyczna” dla byłych podwładnych Grigorowicza – najpierw Vostok Games, potem krótki epizod z West Games (o czym więcej dowiecie się w jednym z nadchodzących filmów na StalkerWorld), a następnie Battlestate Games, gdzie pracuje do dziś nad rozwojem Escape From Tarkov.
Nie będziemy jednak mówić o czasach obecnych, a tych minionych – brak informacji oraz wiarygodnych wywiadów (oprócz jednego) na temat Stalkera 2, postanowiłem „zamortyzować” tym, co zawsze – pogrzebaniem w przeszłości. No, to odpalamy wehikuł czasu i udajemy się do 2011 roku, czyli czasów sprzed anulowania „tamtego” S2. Poniżej macie tłumaczenie wywiadu, jakiego udzielił Jewgienij nieistniejącemu już portalowi GSC-fan.
Jak zawsze – milej lektury.
GSC-fan: Witaj, Jewgienij. Przedstaw się naszym czytelnikom.
Jewgienij Jabłon: Cześć. Nazywam się Jewgienij Jabłon. Obecnie jestem głównym animatorem w GSC Game World.
GSC-fan: Powiedz nam, co robiłeś przed podjęciem pracy w GSC?
Jabłon: Pracowałem w kilku małych firmach zajmujących się reklamą, a także wykładałem w ługańskim oddziale Akademii Komputerowej STEP.
GSC-fan: Jak wyglądała Twoja pierwsza styczność ze światem grafiki komputerowej?
Jabłon: Jedna z bliskich mi osób zasugerowała, żebym spróbował pracy z grafiką 3D. Moje poprzednie zajęcie nie przynosiło mi zbyt dużej satysfakcji, a po pierwszych próbach z 3D wsiąkłem w to całkowicie. Spodobał mi się sam proces nauki, w trakcie którego zdałem sobie również sprawę, że to jest właśnie to, co chcę robić i że chcę to robić na jak najwyższym poziomie jakościowym.
GSC-fan: A czemu akurat branża gier?
Jabłon: Animacja mnie tam skierowała. Generalnie ta branża w naszym kraju jest mało rozwinięta, a jedynym miejscem, w którym można się rozwijać w tym kierunku, jest właśnie gamedev.
GSC-fan: Jako człowiek kreatywny – miewasz kryzysy? I jak sobie z nimi radzisz?
Jabłon: Oczywiście, że miewam, ale jestem osobą dość stabilną. Bywały momenty, kiedy praca po prostu nie szła tak, jak trzeba i ratowały mnie zawsze dwie rzeczy – siłownia oraz kamera. Chodziłem, skakałem, biegałem, czołgałem się i robiłem wszystko, by zrozumieć sposób w jaki się poruszam, a następnie starałem się to przenieść na ekran monitora.
GSC-fan: Co jest Twoją inspiracją i motywacją?
Jabłon: Przede wszystkim moja rodzina, ale ważne jest dla mnie również to, żeby dobrze wykonywać swoją pracę. Myślę, że nikt nie czuje się dobrze, jeśli ludzie patrzą na nią i zadają pytania w stylu: „A skąd wyrastają jego ręce?”.
GSC-fan: Czy oprócz umiejętności pracy w konkretnych programach, potrzebna jest wiedza z innych dziedzin podczas tworzenia modelu do gry lub animowania go?
Jabłon: Oczywiście. Przede wszystkim znajomość i zrozumienie budowy ludzkiego lub zwierzęcego ciała, biomechanika. Wszystko to pomaga w pracy.
GSC-fan: Od kiedy animator zaczyna pracę nad danym projektem?
Jabłon: Od samego początku jego powstania. Począwszy od dyskusji, w której rozmawiamy na temat animacji, a skończywszy na samych animacjach.
GSC-fan: Która z nowych gier wideo osiągnęła Twoim zdaniem maksymalny poziom realizmu w animacji?
Jabłon: Pytanie jest bardzo skomplikowane… Nie wydaje mi się, żeby animatorzy dążyli do stuprocentowego realizmu. Animacja powinna przede wszystkim wyglądać interesująco dla samego gracza. A z nowych gier, podobają mi się animacje, które możemy oglądać w Battlefieldzie 3.
GSC-fan: Jak rozwija się branża gier? Czego możemy się spodziewać w najbliższej przyszłości w grach?
Jabłon: Mogę powiedzieć co nieco o rozwoju modelowania – w końcu jestem animatorem. Od samych gier w przyszłości oczekiwać możemy przede wszystkim całkowitej immersji w świecie przedstawionym. Wydaje mi się, że twórcy będą celowali w to, by gracze jak najbardziej zaangażowali się w wykreowany świat.
GSC-fan: A jak wygląda proces animowania postaci oraz potworów?
Jabłon: Najpierw opracowujemy plan, który uwzględnia wszystkie animacje potrzebne do gry. Następnie tworzymy same animacje i staramy się je jak najbardziej udoskonalić. To jest łańcuch wielu procesów, którego nie da się łatwo opisać.
GSC-fan: Czas na kilka pytań odnośnie S.T.A.L.K.E.R.-a 2. Wasz nowy projekt działa na zupełnie nowym silniku graficznym. Czy tworzenie animacji stało się przez to łatwiejsze, czy trudniejsze?
Jabłon: Tak, silnik jest nowy, a praca na nim zdecydowanie łatwiejsza. Od pierwszych chwil jego powstawania robiliśmy wszystko, by maksymalnie ułatwić i przyspieszyć sobie pracę.
GSC-fan: Czy modele mutantów pozostaną takie same, czy coś się w tej materii zmieni? A może powinniśmy nastawiać się na jakieś nowości w bestiariuszu?
Jabłon: Jest jeszcze za wcześnie, by o tym mówić. Mogę powiedzieć jedynie, że mutanty będą bardziej szczegółowe.
GSC-fan: W Czystym Niebie oraz Zewie Prypeci są dwie postacie, które dostały po Tobie wygląd – barman Zimny oraz stalker Wano. Czy w kontynuacji S.T.A.L.K.E.R.-a, podczas tworzenia unikatowych postaci niezależnych, również zobaczymy prawdziwe osoby?
Jabłon: Nie mogę odpowiedzieć na to pytanie, ale nie dlatego, że nie chcę – mam teraz dużo innych zadań i po prostu nie dowiedziałem się jeszcze, jak to dokładnie będzie wyglądało.
GSC-fan: A skoro już o tym wspomnieliśmy, to kto wpadł na pomysł, by Wano „pożyczył” Twoją twarz? Jakie były Twoje odczucia, kiedy zobaczyłeś się na ekranie monitora?
Jabłon: Nie pamiętam kto na to wpadł, ale było to całkiem zabawne i interesujące.
GSC-fan: Animacje w trylogii S.T.A.L.K.E.R.-a często były krytykowane przez graczy. Co z drugą częścią? Czym nowe animacje będą różnić się od tych używanych w poprzednich grach serii?
Jabłon: Niestety w wielu przypadkach animacje nie były takie, jakich chcieli gracze. Było to spowodowane wieloma czynnikami, ale teraz to przeszłość. Ważne, że nowe animacje zostaną przygotowane od zera. Dołożymy wszelkich starań, by przypadły do gustu wszystkim.
GSC-fan: Czy tworząc S.T.A.L.K.E.R.-a 2 korzystacie z techniki motion capture?
Jabłon: Tak, oczywiście. Nie wyobrażam sobie teraz tworzenia tak dużej gry bez używania motion capture.
GSC-fan: Jewgienij, wielkie dzięki za wywiad. Chcesz na koniec powiedzieć coś do naszych czytelników, fanów S.T.A.L.K.E.R.-a i tych, którzy chcą związać swoją karierę z grafiką 3D i animacją?
Jabłon: Fani S.T.A.L.K.E.R.-a – życzę Wam miłej gry w przyszłości. Ze swojej strony mogę powiedzieć, że dołożymy wszelkich starań, by uczynić ją jak najlepszą. A wszystkim tym, którzy chcą w przyszłości związać się z grafiką i animacją życzę powodzenia i szybkiego rozwoju.