Ogłoszenia:

Archiwalny wywiad z Sokołowem, czyli Dmitrijem Jasenewem

img
lip
18

Wywiad początkowo miał poczekać jeszcze kilka dni, ale ostatnie wiadomości skłoniły nas do udostępnienia go wcześniej.

Jasenew to jedna z bardziej rozpoznawalnych twarzy S.T.A.L.K.E.R.-a. Był obecny w firmie praktycznie od początku prac nad Oblivion Lost i pozostał w niej aż do końca, czyli 9 grudnia 2011 roku, kiedy Grigorowicz anulował produkcję i rozwiązał GSC Game World.

Jak główny programista, Dmitrij stworzył wiele mniejszych i większych elementów, które zobaczyliśmy w grze. Najbardziej rozpoznawalnym jest bez wątpienia A-life, czyli system „życia w Zonie”, szeroko reklamowany przed premierą Cienia Czarnobyla. W Zewie Prypeci użyczył swojej twarzy jednej z postaci niezależnych – porucznikowi Sokołowowi.

W wywiadzie dla GSC-fan mówi trochę o sobie, trochę o pracy i planach związanych ze S.T.A.L.K.E.R.-em 2 – oczywiście tym pierwszym, anulowanym prawie 10 lat temu. Uznaliśmy, że w świetle jego powrotu do GSC, na tę rozmowę można spojrzeć z nieco innej perspektywy. Kto wie – może coś z tych archiwalnych planów trafi do obecnego S2?

Tak czy siak poniższy wywiad ma już na karku dekadę, ale – podobnie jak ten z Jabłonem – zawiera sporo ciekawostek, które pozwalają poznać motywacje i charakter głównego programisty S.T.A.L.K.E.R.-a. Miłego czytania 🙂

GSC-fan: Cześć, Dmitrij! Czy zanim dostałeś się do GSC, pracowałeś przy tworzeniu gier, czy bardziej na stanowisku administracyjnym?

Dmitrij Jasenew: Przed GSC Game World pracowałem jako programista w Centrum Analityczno-Informacyjnym.

GSC-fan: Trudno przyzwyczaić się do pracy z grami komputerowymi? Gdzie można dowiedzieć się czegoś więcej na temat takiego zawodu? Należy mieć wyższe wykształcenie?

DJ: Nasze uniwersytety zapewniają niestety tylko wiedzę akademicką. Działania w praktyce musisz nauczyć się sam. Moja droga do branży gier wideo zaczęła się od zainteresowania sztuczną inteligencją.

GSC-fan: A interesowałeś się komputerami w dzieciństwie?

DJ: Prawdopodobnie wszystkie dzieci, które mają dostęp do komputera, używają go przede wszystkim do gier. Lubiłem grać – najpierw w Formułę 1 (była taka gra Grand Prix Circuit, działała bodajże w rozdzielczości 80×286). Pamiętam też wspaniały tytuł Transport Tycoon Deluxe. Potem różne strategie, strzelanki. Moi rodzice są programistami, więc początkowo sądziłem, że też nim zostanę, ale jeśli mam być szczery, to nigdy nie myślałem, że będę tworzył gry komputerowe.

GSC-fan: Jakie były Twoje pierwsze doświadczenia w tej dziedzinie?

DJ: Zaczęły się po wysłaniu swojego CV do GSC Game World 🙂

GSC-fan: Traktujesz gry wideo jako rozrywkę, czy bardziej pracę?

DJ: To zależy. Głównie od tego, czy byłbym w stanie zanurzyć się całkowicie w grze. Na tyle głęboko, by przestać automatycznie rozglądać się za błędami technicznymi i różnymi niuansami, a po prostu się bawić. Nie zawsze jest to takie proste.

GSC-fan: Pisma o grach często wspominają o możliwościach silnika gry. Zdarza się, że kod silnika ma niemal magiczne właściwości, które mogą sprawić, że produkcja z automatu skazana jest na sukces. Jak to w końcu jest?

DJ: Nie ma tak łatwo. Najważniejszą rzeczą w grze nie jest silnik, na którym działa, a pomysł i oryginalność. Jeśli jakiś jest, ale wszystko inne jest wtórne, to żadnego sukcesu nie będzie. W dzisiejszych czasach ciężko się przebić też bez dobrej grafiki, ale są proste, niezależne produkcje, które zdobywają masę fanów dzięki samemu pomysłowi.

GSC-fan: Jaka wiedza, oprócz programowania, przydaje się w trakcie pisania silnika do gry?

DJ: Obszerna, mówiąc krótko. Najważniejsze jest to, by poradzić sobie ze złożonością całego systemu; nowoczesne silniki to skomplikowane systemy składające się z setek tysięcy wierszy kodu (a czasami milionów). Trzeba kombinować tak, by z jednej strony był funkcjonalny, wydajny i łatwy w rozbudowie, z drugiej działał na wielu platformach, maksymalnie wykorzystując zasoby systemu i tak dalej. Trzeba uważać na błędy, bo tych jest zazwyczaj mnóstwo. Jak zorganizować to wszystko, by było wygodne dla projektantów, którzy będą potem z tym silnikiem pracować? Potem trzeba obmyślić to, żeby zmiany wprowadzane przez programistów nie wykluczały się z tymi wprowadzanymi przez innych ludzi… Tworzenie własnego silnika to ogromne wyzwanie i każde studio radzi sobie z tym w inny sposób.

GSC-fan: Dmijtrij, powiedz jak to jest – czy programiści z krajów byłego ZSRR są wystarczająco kompetentni i posiadają wszystkie niezbędne umiejętności do pracy w wielkich firmach tworzących gry? A może Ty chciałbyś pracować dla takich gigantów jak Valve czy Activision?

DJ: Nie mam żadnego porównania reprezentacyjnej, „typowej” grupy programistów z krajów byłego ZSRR i z zachodu, więc nie mogę odpowiedzieć na pierwszą część pytania. A co do reszty – oczywiście, że istnieje wiele firm, w których mógłbym zdobywać cenną wiedzę i doświadczenie, ale nie chciałbym opuszczać Ukrainy.

GSC-fan: Według ekspertów PC jako platforma do grania radzi sobie gorzej właśnie ze względu na programistów, którzy nie są w stanie pisać silników o odpowiedniej jakości – nie potrafią tego zrobić lub zwyczajnie nie chcą. Kto ponosi winę za ten stan rzeczy i co z tym zrobić?

DJ: A czy przypadkiem ci, którzy pracują teraz nad projektami przeznaczonymi na konsole nie są tymi samymi osobami, które pracowali jeszcze wczoraj nad projektami celującymi w pecety?

GSC-fan: Żeby zaoszczędzić czas, firmy produkujące gry coraz częściej sięgają po gotowe silniki graficzne oraz fizyczne. Dlaczego nie ma w sprzedaży gotowego systemu SI, niezależnego od konkretnej gry?

DJ: Jak to nie ma? Kynapse, SpirOps i kilka innych. Sam napisałem jeden, który był użyty w pewnej grze.

GSC-fan: Która z istniejących obecnie platform do grania jest najbardziej obiecująca? Czy dni PC są już policzone?

DJ: Pieniądz rządzi światem. Prostota instalacji i użyteczność mają kluczowe znaczenie przy wyborze platformy. Nie sądzę, żeby pecetom groziło wyginięcie; w końcu komputerów jest dużo więcej niż konsol. Inną sprawą jest to, że programy komputerowe sprzedają się gorzej, niż te konsolowe.

GSC-fan: W internecie pojawiła się wiadomość, jakoby GSC Game World miało działający port Zewu Prypeci na konsolę Xbox 360. Czyli planowaliście trzecią część trylogii również na inne platformy?

DJ: Powiedzmy, że przeprowadzaliśmy testy z użyciem Xboxa 360. Okazało się, że jeden poziom z Zewu Prypeci, po wycięciu pewnych funkcji działa na nim całkiem nieźle. To pomogło nam w opracowaniu nowego silnika.

"Transformacja" Jasenewa w Sokołowa

GSC-fan: S.T.A.L.K.E.R. 2 zostanie więc wydany także na konsole? Chodzi tylko o Xboxa 360? Czy posiadacze PS3 mogą obejść się smakiem?

DJ: To zależy od wydawcy.

GSC-fan: W 2007 roku Crysis zaprezentował niespotykany dotąd poziom grafiki. Jesteś w stanie sobie wyobrazić jak CryTek to osiągnął? Minęło dużo lat, a rozgrywka ciągle wygląda świetnie. Czy możliwe jest, że z technologicznego punktu widzenia S.T.A.L.K.E.R. 2 będzie w stanie osiągnąć podobny poziom?

DJ: CryTek dużo inwestuje w badania i dalszy rozwój. Nas na to nie stać, ale zapewniam Cię, że S.T.A.L.K.E.R. 2 będzie wyglądać dobrze na tle rywali i będzie zawierać innowacje, których próżno szukać w innych, obecnie dostępnych na rynku grach.

GSC-fan: Pojawiły się projekty modów do S.T.A.L.K.E.R.-a, korzystające z CryEngine, silniku CryTeka. Doszły nas też plotki, że GSC zamierza kupić ten silnik… Jesteś w stanie wyobrazić sobie S2 na CryEngine 3?

DJ: Przed napisaniem naszego silnika rozważaliśmy różne alternatywy, w tym również wykorzystanie CryEngine 2. Nie znam CryEngine 3, ciężko mi się więc wypowiedzieć.

GSC-fan: Zanim zacząłeś pracę nad nowym silnikiem dla S2 planowałeś, co chcesz osiągnąć pod względem technologicznym? Jakie są Twoje priorytety? Czy silnik jest już gotowy?

DJ: Przede wszystkim przeanalizowaliśmy to, jaką grę chcemy wydać. Oprócz nowych funkcji (takich, jak obsługa wielu platform), wzięliśmy pod uwagę nasze największe problemy z poprzednich lat: architekturę samego silnika, edytory, sposób tworzenia nowych treści, silnik animacji, wielowątkowość, problemy z wykorzystaniem RAM-u i tak dalej.

GSC-fan: Kiedy zobaczymy owoce Twojej pracy na zrzutach ekranu? 🙂

DJ: Myślę, że wkrótce. Pracujemy ciężko, ale musimy Was prosić o cierpliwość.

GSC-fan: Dmitrij, masz jakieś rady dla tych, którzy chcą związać swoją karierę z tworzeniem gier lub fanów S.T.A.L.K.E.R.-a?

DJ: Fanów proszę o zrozumienie i cierpliwość; dokładamy wszelkich starań, by spełnić Wasze oczekiwania.

A do przyszłych twórców gier – trenujcie, trenujcie i jeszcze raz trenujcie. A jeśli chcecie uczestniczyć w rozwoju S.T.A.L.K.E.R.-a 2, wysyłajcie do nas swoje CV.

Podobało się? Udostępnij i pomóż w ekspansji Centrum Zony!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *