Ogłoszenia:

Archiwalny wywiad z Ilią Tołmaczewem – dyrektorem artystycznym S.T.A.L.K.E.R.-a

img
Lis
18

Poprzedni archiwalny wywiad z Jewgienijem Jabłonem przypadł Wam do gustu, więc postanowiliśmy sięgnąć po kolejny – tym razem cofam się „tylko” o dekadę, do 2010.

Podobnie jak wywiad z Jabłonem, ten również pochodzi z zasobów GSC-fan. Na ten moment strona jest offline, ale z naszych informacji wynika, że trwają prace nad przywróceniem jej starych zasobów. Koniecznie dajcie znać, czy chcecie więcej takich archiwalnych materiałów, bo choć z perspektywy czasu są mało przydatne (w końcu tamten S2 został anulowany), to naszym zdaniem czyta się je całkiem przyjemnie. W końcu to kawałek historii Zony… Miłego czytania.

GSC-fan: Kiedy i jak dostałeś się do GSC Game World? Nad jakimi projektami pracowałeś?

Ilia Tołmaczew: W 2004 roku skończyłem studia na kijowskim ASP. Jeden z moich ówczesnych kolegów z grupy powiedział mi, że moje prace przypominają mu grę komputerową S.T.A.L.K.E.R. Nie miałem wtedy pojęcia o istnieniu takiej gry, więc jak tylko wróciłem do domu, zacząłem szukać o niej informacji w internecie. Znalazłem wideo, w którym angielski lektor w towarzystwie niepokojącej muzyki opowiadał o Prypeci. Obejrzałem to i pomyślałem: „Wow, to jest coś nowego. Chcę z nimi pracować!”. Od tego momentu wiedziałem, że chcę tam pracować. Przygotowałem portfolio, wysłałem przykłady moich projektów do firmy i wkrótce otrzymałem zaproszenie na rozmowę kwalifikacyjną. Następnego dnia byłem już pracownikiem GSC.

Niestety nie od razu dołączyłem do ekipy pracującej nad S.T.A.L.K.E.R.-em. Najpierw przez kilka miesięcy pomagałem w tworzeniu Heroes of Annihilated Empires, gdzie zajmowałem się rysowaniem postaci ze świata fantasy – te klimaty były mi zawsze obojętne. Co jakiś czas namawiałem Siergieja Grigorowicza do przeniesienia mnie. Nie mogłem skupić się na klimatach fantasy kiedy na innych monitorach migotały obrazy Zony i dosłownie czułem jej zapach… W tamtym okresie cała zawartość graficzna Cienia Czarnobyla była już gotowa, więc nie mogłem nic zrobić.

Wkrótce jednak rozpoczęły się prace nad Czystym Niebem, a Siergiej zasugerował, żebym objął stanowisko dyrektora artystycznego projektu, na co oczywiście się zgodziłem.

GSC-fan: Gdzie pracowałeś przed dołączeniem do GSC?

IT: Przez kilka lat pracowałem w branży reklamowej. Zajmowałem się drukiem, projektowaniem stron internetowych, logotypów, opakowań itd. Sporo rysowałem ręcznie. Potem pracowałem jako ilustrator z organizatorami Eurowizji w 2005 roku. Wszystko to było całkiem ciekawe, ale nie tak ciekawe, jak tworzenie gier.

GSC-fan: Czym zajmuje się dyrektor artystyczny?

IT: To osoba, która określa kierunek rozwoju graficznej strony gry i pilnuje, by go przestrzegano. Dzięki temu ostateczna forma gry jest harmonijna i stylistycznie jednolita, przy czym zyskuje oczywiście nowe cechy, charakterystyczne tylko dla tego projektu. Oprócz tego zajmuję się między innymi:

  • projektowaniem lokacji (tworzeniem map, szkicami obiektów, architekturą, anomaliami itd.);
  • kontrolą tworzenie modeli i tekstur otoczenia, postaci, mutantów, broni;
  • wypełnianiem lokacji nowymi obiektami w SDK;
  • doglądaniem tworzenia materiałów promocyjnych;
  • projektowaniem interfejsu

GSC-fan: Jak wygląda przeciętny dzień pracownika GSC?

IT: Zwykle na początku każdego dnia organizujemy spotkanie, na którym składamy sprawozdania z prac wykonanych poprzedniego dnia, po czym określamy zadania na dziś. Potem rozchodzimy się do swoich stanowisk.

Mój dzień zwykle zaczyna się od kawy, sprawdzenia poczty i opracowania własnego planu. Następnie najczęściej zaczynam coś rysować i biegam po całym biurze ze szkicami pod pachą i ołówkiem w zębach. Daję instrukcje ludziom tworzącym modele i tekstury, rozmawiam z projektantami, daję im na przykład szkic jakiejś anomalii i ponownie wracam do szkicowania. Kiedy pod koniec dnia wszystkie lub chociaż większość punktów z mojego planu są zrealizowane, czuję się usatysfakcjonowany.

GSC-fan: Opowiedz nam więcej o przerywnikach filmowych z Cienia Czarnobyla i Czystego Nieba. Kto je stworzył? Dlaczego nie było ich w Zewie Prypeci? Czy to kwestia oszczędności czasu i pieniędzy?

IT: Scenariusz i ogólny zarys przerywników zostały stworzone przez GSC, ale same filmy stworzyło australijskie studio animacji Plastic Wax na nasze zlecenie. W Zewie Prypeci ograniczał nas stosunkowo niewielki budżet, poza tym mieliśmy sporo skarg na materiały przygotowane przez Plastic Wax na potrzeby Czystego Nieba.

Postanowiliśmy więc sami stworzyć wideo do trzeciej części trylogii, nadając mu styl reportażu dokumentalnego. Taka formuła nie kosztuje wiele, a pozwala wprowadzić mały powiew świeżości do wizualnej strony projektu.

GSC-fan: Jak wyglądają wizyty GSC w prawdziwej Strefie Wykluczenia? Odwiedzacie np. miejsca, do których turyści nie mają wstępu? Nie boisz się? 🙂

IT: GSC od dawna pozostaje w przyjaznych stosunkach z Aleksandrem Nowikowem, czyli zastępcą dyrektora technicznego ds. bezpieczeństwa elektrowni w Czarnobylu (swoją drogą – Nowikow z Czystego Nieba i Zewu Prypeci jest właśnie na nim wzorowany). Aleksander zawsze pomaga nam w organizowaniu wycieczek do Zony i regularnie dostarcza nam nowych zdjęć z najbardziej niedostępnych zakątków. Dobre relacje zarówno z nim, jak z całą administracją Czarnobyla to nasza przepustka do miejsc zamkniętych.

Przy okazji Zewu Prypeci wyglądało to tak: na początek zdecydowaliśmy, jakie lokacje chcemy zamieścić w grze. Następnie przy użyciu map Google zaznaczałem najbardziej atrakcyjne z wizualnego punktu widzenia obiekty, starając się unikać tych, które mieliśmy już w poprzednich grach. Tak przygotowaną mapę wraz z notatkami wysyłałem do Nowikowa. Jak na prawdziwego stalkera przystało, zna Zonę jak własną kieszeń, więc zajął się wytyczaniem szczegółowej trasy naszej wyprawy. Dzień przed wyjazdem zorganizowaliśmy spotkanie, na którym podzieliliśmy się zadaniami i rozdaliśmy sprzęt.

I tak na przykład aparaty szerokokątne były bardziej przydatne w pomieszczeniach, a te o mniejszym kącie widzenia – na zewnątrz. Sprzęt obsługujący wyższą rozdzielczość przydawał się do tekstur, a z małą – do małych obiektów. Kiedy zaczęliśmy, wszyscy wiedzieli co mają robić i jak mają to robić, żeby sobie wzajemnie nie przeszkadzać. Sfotografowanie całej dzielnicy Prypeci i Jupitera zajęło nam 5 godzin. Przywieźliśmy do Kijowa 17 GB materiału.

I nie bałem się, bo nasz pobyt w Zonie pod względem szkodliwości można przyrównać do dziesięciu godzin siedzenia przed telewizorem – było to porównywalnie niebezpieczne.

GSC-fan: A jak często odwiedzacie Strefę, by zbierać kolejne materiały?

IT: To zależy. Do stworzenia Cienia Czarnobyla potrzeba było więcej niż trzech wyjazdów. W przypadku Zewu Prypeci – tylko jednego, ale podczas tworzenia Czystego Nieba nie musieliśmy jechać ani razu. Wszystko zależy od koncepcji danego projektu. Jeśli scenariusz zawiera częściowo liniową grę, to przemyślenie sprawy i zaprojektowanie lokacji od zera jest lepsze, niż korzystanie z „gotowych” miejsc. Dzięki temu powstają takie lokacje jak Czerwony Las czy Limańsk. Natomiast jeśli chcesz klasycznej swobody S.T.A.L.K.E.R.-a, lepiej skrupulatnie odtworzyć prawdziwy fragment Strefy Wykluczenia.

GSC-fan: A Ty osobiście odwiedziłeś Zonę?

IT: Tak, byłem tam. Biegałem szaleńczo z aparatem po Prypeci… Nie miałem nawet czasu zrobić dokładniejszego reportażu z pobytu, ani zwiedzić dodatkowych miejsc. Pamiętam dobrze niesamowicie czyste powietrze, ciszę i zamkniętą butelkę sowieckiego kefiru w jednym z pokojów akademika.

GSC-fan: Prototypem Limańska stała się jedna z dzielnic Kijowa. Gdzie znajduje się to miejsce? Można je odwiedzić? Z tego co słyszałem, zamierzali to zburzyć…

IT: Na samym początku prac nad Czystym Niebem miałem jedno zadanie: opracować wstępny projekt lokacji przewidzianej w scenariuszu. Wiedziałem, że na tym etapie gra będzie dość liniowa. Musiałem tylko znaleźć miejsce, które wizualnie przypominałoby Zonę, ale było inne niż Prypeć. Limańsk miał być dla niego alternatywą, więc wybrałem starą dzielnicę Kijowa, znajdującą się w pobliżu stacji metra Czernihiwśka. To miejsce wyglądało inaczej niż wielka i ponura Prypeć. Limańsk miał być kameralnym, małym miasteczkiem. Obszar, którym inspirowałem się przy projektowaniu go, został już wyburzony. Miesiąc temu znalazłem w internecie zdjęcia ruin budynków, ale ich nie zapisałem, a teraz niestety nie mogę ich odnaleźć.

GSC-fan: Jak zaczyna się tworzenie gry z serii S.T.A.L.K.E.R.? I jak przebiega jej rozwój?

IT: Grupa programistów zbiera się przy dużym, okrągłym stole i po raz kolejny układa tę samą łamigłówkę: jak zadowolić fanów + wdrożyć nowe pomysły + zrealizować to technicznie + wydać, pozbawione błędów. Dalszy rozwój jest nieustannym procesem rozwiązywania tej zagadki.

GSC-fan: Opowiedz nam o grafice w serii S.T.A.L.K.E.R.

IT: Gdybym wiedział, co rozumiesz przez „grafikę”, to opowiedziałbym z nieukrywaną radością. Ogólnie rzecz biorąc, to podoba mi się grafika szczególnie w jednym miejscu, wyciętym z Cienia Czarnobyla. Nazywało się to Martwe Miasto – były takie wspaniałe, zniszczone bloki. To jest prawdziwa grafika!

GSC-fan: Dlaczego tekstury w Zewie Prypeci tak bardzo różnią się od tych z Cienia Czarnobyla?

IT: W Zewie zwiększyliśmy znacznie wielkość lokacji. Oznaczało to ogromny wzrost liczby obiektów na jednym poziomie. Objętość tekstur użytych w jednym miejscu kilkukrotnie przekroczyła dopuszczalny limit. W pewnym momencie projekt był tak „rozdęty”, że nie byliśmy w stanie go skompilować. Aby sobie z tym poradzić, a także dać graczom takie lokacje jak Zaton czy Jupiter, bez wycinania połowy geometrii, musieliśmy wprowadzić sobie dodatkowe ograniczenia. Dzięki temu jeśli pamięć karty graficznej nie jest wystarczająca do stabilnego działania gry przy maksymalnej rozdzielczości tekstur, gra automatycznie ustawia suwak pośrodku skali jakości.

GSC-fan: W grach z serii S.T.A.L.K.E.R. jest wiele o postaci o „prawdziwych” twarzach. W jaki sposób „przenosi się” kogoś do gry? Kto „zagrał” Sidorowicza, Sacharowa, Barmana Doktora, Diektiariowa, Zulus i Striełoka?

IT: Aby odtworzyć twarz danej osoby w grze, potrzebujemy siedmiu zdjęć z siedmiu różnych perspektyw. Trzeba je zrobić przy jednolitym oświetleniu, z minimalną ilością cieni. Używamy do tego obiektywów o zmiennej ogniskowej i fotografujemy z dużej odległości. Następnie korzystając ze zdjęć, tworzymy model o niskiej rozdzielczości i na jego podstawie kolejny, tym razem highpoly. Z uzyskanej w ten sposób geometrii tworzymy normal mapę, ponownie tworzymy model lowpoly, ale z topologią odpowiednią dla naszego silnika. Ostatecznie zdjęcia nakładamy w odpowiedniej kolejności na model, poprawiamy szwy na łączeniach ich i uzyskujemy niemal fotorealistyczną teksturę.

Zimny, barman Czystego Nieba i Wano z Zewu Prypeci zostali stworzeni na wzór tej samej osoby – naszego animatora Jewgienija Jabłona. Zimny został odtworzony praktycznie 1:1, a dobrodusznemu Wano zmieniliśmy nieco rysy twarzy.

Sidorowicz, Sacharow, Barman, Doktor i kilka innych postaci są całkowicie fikcyjne. Protoplastą Szramy był aktor Aleksander Kajdanowski. Lebiediew to jeden z naszych pracowników biurowych. Zimny to Jewgienij Jabłon, Broda to jeden z najaktywniejszych uczestników gier airsoftowych S.T.A.L.K.E.R, podobnie jak Zulus. Diegiariow to mój dobry znajomy, Aleksander Posztaruk.

Kardan i Diegtiariow. W rzeczywistości „prototyp” Kardana, czyli Konstantin Stupiwcew, to bardzo zabawny i niepijący facet, który zaprojektował interfejs w Zewie Prypeci, artwork widoczny na pudełku z grą, stronę internetową S.T.A.L.K.E.R.-a i wiele innych, pięknych rzeczy.

Profesor Oziorski wraz z Kardanem

GSC-fan: Skąd pochodzą pomysły na potwory – Pijawkę, Chimerę, Izloma, Burera, Kontrolera? Czy to prawda, że Snork jest pomysłem fanów?

[Wtrącę się – Wy już wiecie, że jest pomysłem fanów, a więcej na ten temat znajdziecie tutaj ~Sierioża]

IT: Większość mutantów została zaprojektowana przez artystę o imieniu Łukasz. Snork rzeczywiście został wymyślony przez fana gry.

GSC-fan: Skąd wzięły się pomysły na stworzenie wizualizacji i mechanizmów działania anomalii, oczywiście poza „Piknikiem Na Skraju Drogi”?

IT: Część z filmu Tarkowskiego, część z wyobraźni ich twórców.

GSC-fan: Co kryje się za Powinnością i Wolnością? Jak wpadliście na pomysł tych ugrupowań? Niektórzy widzą w otwartym konflikcie między nimi odniesienia do konfliktu między krajami byłego ZSRR, a NATO.

IT: W sporze między Wolnością a Powinnością nie ma żadnych odniesień do rzeczywistości. Frakcje stworzono tak, by był między nimi jak największy kontrast.

GSC-fan: Dlaczego w multiplayerze można grać tylko Najemnikami lub Wolnością?

IT: Ponieważ ich „frakcyjne kolory” różnią się na tyle, że poszczególne postacie są łatwe do rozpoznania w ferworze walki. Nie grasz po stronie frakcji, a dla dwóch drużyn – niebieskiej i zielonej.

GSC-fan: Jak Ilia Tołmaczew odpoczywa po męczącym dniu? Wiem, że kochasz salsę. Lubisz też tańczyć?

IT: Po pracy lubię chodzić do klubów nocnych, upijać się i tańczyć z pięknymi dziewczynami. Uwielbiam salsę, bo jest tu zupełnie inny świat, całkowicie oderwany od tego, czym zajmuję się w pracy. To oczywiście nie oznacza, że mam dość S.T.A.L.K.E.R.-a – uwielbiam też tę grę! Po całym tygodniu pracy w przytłaczającej, wilgotnej atmosferze Zony, praktycznie czujesz się tak, jakbyś nosił tę przemokniętą kurtkę nowicjusza… I kiedy wreszcie możesz ją na moment zdjąć, przytulić dziewczynę i na chwilę o tym zapomnieć, odczuwasz wielką ulgę. Polecam wszystkim:

GSC-fan: Co się stało z Twoją głową?

IT: Rośnie mi tam ogórek. Taki, jak ze sklepu spożywczego, ale większy. Może nawet jadalny, nie jestem do końca pewien… Nie zwracam na niego uwagi – ważne, że mam co robić.

Ostatnim dużym projektem, w którym brał udział Ilia było Metro Exodus. Obecnie dalej pracuje w 4A nad niezapowiedzianym jeszcze projektem.

Podobało się? Udostępnij i pomóż w ekspansji Centrum Zony!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *