Skoro mamy za sobą przegląd prologu do Another Zone Mod, czas przyjrzeć się pełnej wersji moda. To „pełnej”, jest tak trochę w cudzysłowie – AZM trwa zdecydowanie dłużej, niż poprzednia część, ale ciągle daleko mu do największych modów do Stalkera.
Jako nowy bohater, Artiom, lądujemy wraz z towarzyszem na Kordonie. Nie ma tutaj żadnych powiązań z poprzednią częścią, więc kolejność ogrywania nie ma większego znaczenia. Historia w AZM jest zamkniętą całością, którą poznajemy wraz z rozwojem głównej linii fabularnej – punktem zaczepienia jest ciężka, nieznana choroba siostry protagonisty. Lekarze stawiają różne diagnozy i przepisują kolejne leki, jednak nic nie pomaga, a stan dziewczyny z tygodnia na tydzień jest coraz gorszy. Artiom gorączkowo próbuje znaleźć jakiekolwiek informacje o podobnej chorobie, lecz bezskutecznie… Gdy dziewczyna zatraca powoli zdolność mówienia i poruszania się, bohater trafia na bliźniaczy przypadek. Chorego udało się postawić na nogi dzięki wykorzystaniu rzadkiego artefaktu, możliwego do zdobycia tylko w jednym miejscu.
Nie tracąc czasu, Artiom wybiera się do Zony. Droga jest długa i męcząca, ale udało się – wraz ze swoim przyjacielem, skrajnie wygłodzeni, trafiają na obrzeża Kordonu, gdzie prawie od razu bohater traci przytomność…
Łut szczęścia sprawia, że odnajdują ich okoliczni stalkerzy i przyprowadzają do wioski nowicjuszy… Dostajemy jedzenie, ale od razu ruszamy na pierwsze zadanie, polegające na likwidacji niedużego stadka dzików wraz z jednym stalkerem. Po wyjściu z piwnicy Another Zone Mod prezentuje swój największy atut – niesamowitą, ciężką atmosferę. Gęsta mgła pokrywa wszystko w zasięgu wzroku, a jedynym punktem odniesienia jest płonące ognisko, przy którym siedzi kilka osób. Dziki są dość szybkie, ale dwa strzały z obrzyna skutecznie powstrzymują nawet najtwardszego osobnika. Po pozbyciu się stada, odkrywamy kolejną nowość – można oporządzać truchła mutantów, zdobywając w ten sposób nie tylko ich części, ale i skóry oraz mięso, które następnie przygotowujemy przy ognisku. Jeśli nie macie w zwyczaju lizania każdej ściany w poszukiwaniu łupu, to pieczone Mięsacze nie raz uratują Was od śmierci z głodu. Należy jednak pamiętać, by przed posiłkiem zażyć specjalne tabletki – inaczej przyjmiemy nie śmiertelną, ale całkiem sporą dawkę promieniowania.
AZM w polskiej wersji znajdziecie w naszym Katalogu Modów
No właśnie, promieniowanie w AZM zasługuje na osobną wzmiankę, ponieważ działa podobnie do tego z trylogii, jednak z małym „ale”. Po pierwsze – jego poziom nie jest w żaden sposób sygnalizowany. Po drugie – jeśli dostaniemy się w napromieniowaną strefę, licznik leci dosyć szybko; łatwo się zapomnieć, a przy dawkach śmiertelnych możemy zwyczajnie nie zdążyć się uleczyć. Od początku gry mamy w ekwipunku miernik (domyślnie w slocie szybkiego użycia pod F4), pozwalający sprawdzić aktualne natężenie radioizotopów w organizmie.
Po powrocie do wioski nie mamy zbyt wiele do roboty, więc warto czym prędzej przejść do kolejnego zadania, czyli odbijania starego, dobrego ATP z rąk bandytów. Zadanie nie należy do specjalnie trudnych – tym bardziej, że mamy pomoc całego oddziału stalkerów z wioski, którzy po ukończeniu strzelaniny osiedlą się właśnie w tym miejscu. Na tym etapie AZM zaczyna rozwijać skrzydła – w sprawie naszego towarzysza mamy skonsultować się z szefem drugiej bazy, znajdującej się, podobnie jak w Czystym Niebie, w gospodarstwie po północnej części Kordonu. Niedaleko od niego stoi Miron, który ma dla nas pierwsze zadanie poboczne. Warto je wypełnić, ponieważ to tylko krótka wycieczka po artefakt, a w zamian dostaniemy recepturę i urządzenie, pozwalające na transmutację artefaktów. Każda dostępna w grze błyskotka może przejść taki proces maksymalnie trzy razy; wraz z kolejnym poziomem ulepszeń wzmacniają się efekty pozytywne, a słabną – lub całkiem znikają – negatywne. Dokumenty potrzebne do transmutacji kupimy u Mirona, ale kosztują całkiem sporo…
W bazie stalkerów jest całkiem sporo dodatkowych zajęć. W jednym pójdziemy po karabin pewnego łowcy, silnie strzeżony przez Mięsacze, w innym poszukamy źródła małych emisji psionicznych… Zdecydowanie jest co robić w Another Zone Mod, a większość z tych zleceń ma dwa lub trzy etapy, otwierające się wraz z ukończeniem poprzednich lub odczekaniem odpowiednio długiego czasu. Praktycznie żadne z nich nie jest konieczne do ukończenia moda, jednak jeśli będziecie chcieli zdobyć porządny sprzęt, nie ma innego wyjścia. Z początku dostajemy spore nagrody, ale im dalej w grę, tym jest ciężej… Na najprostszy kombinezon „Świt” będziemy musieli wydać ponad 30 tysięcy rubli. SEVA kosztuje prawie 100 tysięcy. Paczka nabojów, leki, preparaty chroniące przed anomaliami i tak dalej, i tak dalej. Listę można wydłużać w nieskończoność, więc w skrócie – można wydać sporo. Warto to robić z głową i planować z wyprzedzeniem.
W północnej części Kordonu spotkać możemy Najemników, którzy będą mieli dla nas robotę. Informacja o ich istnieniu przewija się w jednym lub w dwóch dialogach, ale nie jest w żaden sposób zaznaczona na PDA. W dalszej części moda jest podobnie, choć te „nieoczywistości” są już innej natury. Przykład? Na prośbę stalkera znajdujemy PDA jego kompana. Jest zablokowane, więc – zgodnie z zadaniem – mamy odnieść je do zleceniodawcy. Jest jednak inny sposób na ukończenie tego zadania, ale jego odkrycie pozostawiamy już Wam. Takich smaczków i różnych wyborów w toku rozgrywki jest o wiele więcej, toteż warto kombinować i testować różne rozwiązania – nie wszystkie są oczywiste na pierwszy rzut oka.
Po Kordonie, fabuła kieruje nas prosto na Agroprom, choć nic nie stoi na przeszkodzie, by udać się najpierw do Doliny Mroku. Oprócz wymienionych lokacji, odwiedzimy także podziemia Agropromu w dwóch wersjach – wycinku z Cienia Czarnobyla i części z Czystego Nieba, przy czym do pierwszej dostaniemy się tylko podczas wykonywania zadania pobocznego. Poza tym czeka nas wizyta w X18 oraz na Magazynach Wojskowych. Lokacji może nie jest wiele, ale zagęszczenie aktywności całkowicie to rekompensuje i nikt nie powinien narzekać na nudę.
Podczas zwiedzania, zdecydowanie warto eksplorować – w wielu miejscach natkniemy się na skrzętnie poukrywane schowki z przydatnym łupem; czasami będzie to jedzenie, czasami wyposażenie, a w kilku miejscach natknąć się można na artefakty o ciekawych właściwościach.
No dobra, ale czy AZM jest modem bez wad? Jasne, że nie. Gra bardzo dużo „pożycza” z Misery, co samo w sobie wadą nie jest, ale pełno tutaj szpargałów, którym ciężko znaleźć jakieś rozsądne zastosowanie. Balans momentami też skręca w stronę „hardkorowości”, co momentami bywa frustrujące. Choć zadań jest mnóstwo, przeważają te dość powtarzalne i mniej ciekawe, a jedyną motywacją do ich wykonywania jest potrzeba zarabiania. Nie raz i nie dwa zdarzy Wam się zbierać wszystko, co wpadnie w ręce celem zebrania dodatkowych funduszy – szczególnie na początku.
Od strony technicznej mod jest stabilny, ale na maksymalnych ustawieniach dość wymagający. Jeśli będziecie grać na słabszym sprzęcie, przy wizycie w Podziemiach Agropromu warto przejść na oświetlenie statyczne, bo AZM staje się tam bardzo RAMożerne.
Podsumowując – kontynuacja Prologu, który omawialiśmy w ostatnim materiale w niczym nie ustępuje pierwowzorowi i rozwija formułę obraną przez twórców. Główna ścieżka fabularna była pretensjonalna, a przez mnogość zadań pobocznych łatwo o niej zapomnieć. Na plus różne zakończenia, w zależności od podejmowanych decyzji, wyjątkowy klimat i naprawdę solidne wykonanie. Another Zone Mod na pewno nie jest produkcją idealną, ale jeśli szukacie dobrego tytułu na Zew Prypeci, nie będziecie zawiedzeni.