Ogłoszenia:

Another Zone Mod – Poradnik

img
wrz
21

WSTĘP

Ostatnimi czasy na naszym kanale zrobiliśmy przegląd modyfikacji Another Zone Mod. Dziś wracamy z poradnikiem, w którym znajdziecie kompletny opis przejścia głównego wątku przygód Artioma i wybranych zadań pobocznych.

GŁÓWNA LINIA FABULARNA

Swoją przygodę zaczynamy na Kordonie tuż za posterunkiem wojskowym. Wraz z przyjacielem po małych zawirowaniach docieramy do wioski kotów. Kiedy budzimy się ze snu jesteśmy wycieńczeni, na nasze szczęście w piwnicy pomaga nam Fim, który zleca pierwsze zadanie – ruszamy na wspólne polowanie. 

Fim tłumaczy nam jak przygotować mięso i co zażyć, aby uniknąć przy tym napromieniowania. Przy ognisku w wiosce przygotowujemy posiłek. Teraz warto poszperać po okolicy i odszukać schowki, ponieważ później nie mamy już tu po co wracać. Jako, że bohater nie posiada kombinezonu – jedna podpowiedź, gdzie szukać: jest to dobrze znany z Cienia Czarnobyla strych – tam, gdzie znajdował się kombinezon najemników. 

Wracamy do piwnicy, w której siedzi stalker i otrzymujemy kolejne zadanie – odbicie ATP z rąk bandytów. Tym razem – inaczej niż w Cieniu Czarnobyla – nie musimy nawet kiwnąć palcem, gdyż pomaga nam dosyć duży oddział stalkerów, który upora się z bandytami bez naszej pomocy. Po wybiciu bandytów samotnicy zakładają tu bazę, całkowicie opuszczając wioskę nowicjuszy. Ponownie rozmawiamy z Fimem, który kieruje nas do bazy za mostem kolejowym, dokąd przeniesiono naszego przyjaciela.

Początkowo stalker pilnujący wejścia nie chce nas wpuścić, jednak po krótkiej rozmowie udaje się go namówić. Ruszamy do budynku po prawej, w którym znajduje się medyk. Niestety nie ma dobrych wieści – nasz przyjaciel nabawił się infekcji. Lekarz każe nam wrócić za parę godzin – w tym czasie możemy przespać się lub wykonać parę zadań pobocznych.

Po powrocie do Leszego okazuje się, że nie jest on w stanie pomóc naszemu przyjacielowi. Po dalszą pomoc kieruje nas do medyka, który znajduje się w bazie Powinności. Wyruszamy zatem na Agroprom.

Po wejściu na Agroprom wita nas Bywalec, który prosi o przekazanie dowódcy w bazie raportu – zgadzamy się i ruszamy. W bazie odszukujemy medyka (przebywa on na parterze). Dmuchawka informuje nas, że będzie potrzebny specyficzny artefakt, który można znaleźć jedynie na terenie Doliny Mroku za pomocą specjalnego detektora. Jednak najpierw musimy zdobyć dokumentację z podziemi Agropromu – teraz możemy odwiedzić dowódcę oraz bar na terenie bazy, pobierając przy tym zlecenia poboczne.

Podziemia wypełnione są zombie, więc nie pozostaje nam nic innego, jak powoli przedrzeć się przez przeciwników. Docieramy do pomieszczenia, które jest poziom wyżej – tam na szafce leżą dokumenty. Zabieramy je i ruszamy dalej. Warto przy okazji pokręcić się nieco w wielkiej sali z detektorem w ręce 🙂

Po dotarciu na koniec korytarza zachodzimy za drabinę i szukamy truchła z plecakiem. Po obszukaniu plecaka wchodzimy na górę, zabieramy dokumenty i wracamy do doktorka.

Medyk wysyła nas do mechanika Azota znanego z Zewu Prypeci. Ten informuje nas, że będziemy potrzebować detektora co najmniej drugiej generacji – gdy już taki zdobędziemy, technik zaprogramuje nasz detektor na wykrywanie potrzebnego nam artefaktu. Po wszystkim możemy przywrócić stare właściwości detektora – teraz wyruszamy do Doliny Mroku.

Dolina wita nas ciężkimi warunkami – wszystko spowite jest krwawą mgłą. Czym prędzej ruszamy do pobliskiego bagna, uważając na opary chemiczne wydzielane przez obecne tu anomalie. Gdy tylko odnajdziemy artefakt, ruszamy na Kordon.

Po oddaniu artefaktu medykowi ten informuje nas, że przygotuje surowicę dla naszego chorego przyjaciela. Pyta również o nasz cel przybycia do Zony, a kiedy wyjawiamy mu, że przybyliśmy po legendarny artefakt Okruch – wysyła nas ponownie do lekarza na bazie Powinności.

Dmuchawka zgadza się na pomóc w zamian za przysługę: mamy zostać jego cynglem i zabrać dokumenty. Ruszamy na wzgórze obok przejścia na Kordon – tam czeka nas walka z czterema stalkerami. Po rozprawieniu się z przeciwnikami obszukujemy zwłoki i zabieramy dokumenty. Lekarz odsyła nas po więcej informacji do medyka Wolności przy okazji informując nas, że przewodnik Wall może nas zaprowadzić za drobną opłatą do bazy Wolności w Dolinie Mroku.

Lekarz informuje nas, że dla dalszej pomocy potrzebne mu będą dokumenty z laboratorium X-18. Żeby dostać się tam potrzebujemy klucza – w tym celu udajemy się do dowódcy. Ten z początku nie chce się zgodzić, ale po krótkiej rozmowie ulega w zamian za przysługę: musimy wykonać zwiad na stacji benzynowej – ponoć coś tam straszy. Towarzyszy nam jeden stalker – na miejscu okazuje się, że zagnieździł się tam burer. Po rozprawieniu się z gadziną dostajemy klucz i zielone światło do działania.

Ruszamy do zakładu nad X-18. Na miejscu czeka nas spory oddział wrogich Najemników, wywiązuje się strzelanina. Teraz uwaga, bo zadanie poboczne miesza się wraz z fabularnym – na dachu zakładu znajdziemy urządzenie, które tworzy mgłę na terenie Doliny. Po zlikwidowaniu najemników wyłączamy urządzenie i następuje dekontaminacja – mamy około 20 sekund na ucieczkę, więc biegniemy czym prędzej do X-18.

Na miejscu czeka na nas sporo przedstawicieli lokalnej fauny. Żeby nie było za łatwo kodów poszukacie sobie sami. Dokumenty znajdują się w tym samym miejscu, co w Cieniu Czarnobyla. Po zabraniu papierów pojawia się ośmiu najemników, których musimy zlikwidować. Po walce kierujemy się do wyjścia.

Grigorij mówi, że do stworzenia Okrucha będą potrzebne cztery artefakty: Biały Kamień, Orzech, Żywotna Komórka i Widmo. Widmo znajdziemy w Dolinie Mroku – w tym celu medyk wysyła nas wraz z zespołem badawczym na wykonanie pomiarów. Podczas pomiarów zaatakuje nas parę bestii – chronimy stalkera z przyrządem. Po wszystkim Grigorij informuje nas, że zajmie się wydobyciem artefaktu i odsyła do handlarza Powinności.

Handlarz Powinności zgadza się nam sprzedać Biały Kamień za 6000 rubli. Teraz musimy odszukać drogę do Magazynów Wojskowych, ponoć to właśnie tam bandyci zabrali ostatni artefakt. W tym celu udajemy się do znanego nam już przewodnika na terenie lokalnego baru.

Na wejściu zatrzymuje nas wojskowy, następnie rozmawiamy z dowódcą. Ten, słysząc o naszych zamiarach, kieruje nas do bazy głównej. Przywódca oznajmia, że „przydałaby się dodatkowa lufa”, więc dołączamy do szturmu na bandytów. Jeden z nich posiada klucz do skrytki, w której znajduje się Orzech. Gdy mamy już oba artefakty, wracamy do Doliny Mroku.

Grigorij informuje nas, że będzie potrzebować trochę czasu na scalenie artefaktów, po czym zleca nam zabicie Najemników
Gdy to już zrobimy okazuje się, że Grigorij gdzieś zniknął. Musimy popytać w bazie (szczególnie pomocny w tej kwestii może być barman). Lekarza odnajdziemy w budynku stacji benzynowej – jakie zakończenie tej przygody wybierzecie zależy już tylko od was.

ZADANIA POBOCZNE

W czasie, gdy medyk bada naszego przyjaciela udajemy się do Mirona po pierwsze zadanie poboczne. Jest ono bardzo proste – mamy się udać do okolicznych anomalii i zdobyć artefakt.
Ze względu na nagrodę warto wykonać to zadanie.

Dowódca bazy zleci nam dowiedzenie się czegoś o trucicielach – zagadkę rozwiążemy przy okazji innego zadania.

Od handlarza dostaniemy parę zadań, ale najpierw musimy zdobyć jego zaufanie, więc najpierw wysyła nas do znajdującego się nieopodal obozu stalkera o ksywie Dym. Używając małego fortelu odbijamy przyjaciela Dyma z rąk bandytów.

Po wykonaniu zadania Adeks zleca nam kolejne zadanie – trzeba zdobyć laptopa z bazy Najemników w Dolinie Mroku. Nie ma sensu spieszyć się z jego wykonaniem. I tak będziemy się musieli tam udać wraz z rozwojem fabuły, a aktualnie jesteśmy za słabi na wykonanie tego zadania.

Na północnym posterunku (tam, gdzie znajduje się przejście na Wysypisko) mieści się baza najemników, którzy zlecają nam zdecydowanie najciekawsze zadania poboczne. Na początek mamy udać się do dawnej bazy samotników w starym młynie i znaleźć 10 konserw. Na miejscu jest wiele zombie, więc uważamy. Przeszukujemy zielone skrzynki i wracamy z łupem do Seana.

Następnie najemnicy kierują nas na Agroprom – mamy spotkać się z ich klientem. Jeśli dopięliśmy wątek fabularny możemy ruszać w drogę.

W bazie Powinności czeka na nas Bierk – mamy wydobyć starą walizkę w tunelu. Stalker daje nam bombę chemiczną (to na snorki, które się tam zaległy). Po umieszczeniu ładunku podchodzimy pod ścianę i używamy łopaty. Kiedy odkopiemy walizkę pojawia się trzech wrogich stalkerów – jak się okazuje to truciele z bazy na Kordonie. Likwidujemy ich i wracamy do Bierka, a później Dzikiego. Dwie pieczenie na jednym ogniu.

Stalker z baru Powinności prosi nas o odnalezienie przyjaciela, w tym celu udajemy się do podziemi Agropromu.

Niestety okazuje się, że stalker nie żyje – jego ciało znajdziemy w kryjówce Striełoka. Zabieramy pda i teraz uważamy, bo pojawia się chimera.
Możemy albo ją zlikwidować, albo uciekać

Od barmana Powinności dostajemy zadanie na dokumenty znajdujące się w niedostępnej części bazy Wolności. Przeskakujemy przez otwór w budynku i udajemy się do pomieszczenia, w którym uzyskujemy klucz do X-18 podczas przechodzenia Cienia Czarnobyla. Dokumenty leżą na biurku.

Teraz kierujemy swoje kroki do zakładu nad X-18 – mamy tutaj wyłączyć psi urządzenie, które generuje mgłę (wspominałem o tym w głównej części poradnika). Przy okazji zabieramy laptopa dla handlarza z Kordonu.

Czas na ostatnie zadanie od Seana – spotkanie się z dwoma najemnikami. Jak się okazuje, mamy zabić patrol wojskowych. Dostajemy Barretta i likwidujemy wojskowych z bezpiecznej odległości.

Narzędzia podstawowe 

Narzędzia podstawowe odnajdziemy w samym sercu anomalii obok wioski kotów na Kordonie.

Narzędzia kalibracyjne

Narzędzia kalibracyjne odnajdziemy w podziemiach Agropromu (w trakcie misji fabularnej dla medyka Powinności).

Narzędzia do pracy precyzyjnej 
 
Narzędzia do pracy precyzyjnej odnajdziemy w Dolinie Mroku, a konkretnie w zajętym przez Najemników budynku nad X-18.

KONIEC

Podobało się? Udostępnij i pomóż w ekspansji Centrum Zony!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.