
FAQ, czyli Frequently Asked Questions – bardzo wygodna forma komunikacji, w której właściwie nie ma komunikacji; chętni zadają pytania, na które ktoś zbiorczo odpowiada. W przypadku S.T.A.L.K.E.R.-a 2 pytań i wątpliwości jest tyle, że FAQ mógłby mieć równie dobrze kilkanaście stron…
GSC wybrało nie dość specyficznie; jest trochę, by uspokoić starych fanów, trochę żeby zainteresować nowych i trochę ogólników, które nie zdradzają właściwie niczego konkretnego. Mimo tego udało się wygrzebać co najmniej kilka dodatkowych informacji i zinterpretować je tak, by dowiedzieć się czegoś więcej na temat wyczekiwanej kontynuacji. Zacznijmy tam, gdzie zawsze – od początku. Ach, i zapomniałbym – wersję filmową macie na samym dole tej strony.
1. Czym jest S.T.A.L.K.E.R. 2?
Wiemy, że podczas tworzenia Oblivion Lost, a później Cienia Czarnobyla GSC Game World celowało w stworzenie miksu FPS-a i RPG. Choć termin „immersive sim” istniał, a jego najbardziej znani przedstawiciele byli obecni na rynku od co najmniej kilku lat, nie był na tyle popularny i rozpoznawalny, co teraz. A to właśnie to określenie zostało użyte, by opisać gatunek, jaki reprezentuje S.T.A.L.K.E.R. 2.
Zatem jeśli nieobce są Wam produkcje studia Arkane (Prey, Dishonored i Dishonored 2 czy Arx Fatalis), S2 prawdopodobnie będzie grą dla Was. Tak, jak podkreślałem w materiale na SW uważam, że to krok w dobrym kierunku, który pozwoli popchnąć serię na nowe wody.
2. Na jakich platformach pojawi się S.T.A.L.K.E.R. 2?
Na pecetach i Xboxie Series X. Warto nadmienić, że premiera na komputerach i konsolach odbędzie się symultanicznie, tj. tego samego dnia. Gra trafi także do Xbox Game Pass i będzie ekskluzywna dla sprzętu Microsoftu przez jakiś czas. Nie wiemy dokładnie jaki, ale jeśli chcecie ograć nowego S.T.A.L.K.E.R.-a na PS5, to prawdopodobnie po zakończeniu okresu wyłączności, będziecie mieli taką możliwość.
3. A kiedy premiera?
Studio nie zdradziło jeszcze dokładnej daty premiery. Są trzy teorie:
Pierwsza, pozostająca w zgodzie z tym, co powiedział Siergiej Grigorowicz – oficjalne informacje na temat produkcji miały pojawić się na około 4 miesiące przed premierą. Czy więc oznacza to, że S.T.A.L.K.E.R. 2 zadebiutuje 26 listopada bieżącego roku, czyli w dzień premiery Xbox Series X? Może tak, może nie…
Druga teoria mówi, że gra wyjdzie później. Jej źródłem jest… logika. Oczywiście S2 jest mocnym asem w rękawie Microsoftu, ale ciężko sobie wyobrazić, że gra powstawała przez ponad dwa lata bez udziału głównego programisty – a ten, w osobie Dmitrija Jasenewa, został zatrudniony przecież całkiem niedawno.
Trzecia teoria i niejako ta najbardziej prawdopodobna to szeroko pojmowany przyszły rok. Więcej na ten temat możecie dowiedzieć się tutaj.
4. Będzie otwarty świat?
Podobno ma to być jeden z największych otwartych światów w grach. Tę zapowiedź polecamy traktować z przymrużeniem oka i rozsądnym dystansem… Jeśli spojrzymy na produkcje takie jak wszystkie części The Elder Scrolls (z Daggerfallem na czele), czy coś nowszego: Fallouta 4, Wiedźmina 3 lub GTA V, zauważymy spore dysproporcje w wielkości, ale również szczegółowości świata. O ile Bethesda w 1996 roku mogła pozwolić sobie na pewne uproszczenia projektując drugą część swojej flagowej serii, tak powtarzalne, generyczne Los Santos odbiłoby się graczom czkawką.
S.T.A.L.K.E.R. 2 musi stworzyć przede wszystkim wiarygodny i wypełniony ciekawymi aktywnościami świat. Przy projektowaniu trylogii wystarczyła sama atmosfera obcowania z Zoną, ale w 2020 roku, na bardzo konkurencyjnym rynku ten pomysł może nie wystarczyć. Z drugiej strony barykady czyha, co również podkreśliłem w materiale na YouTube, pułapka „ubigame”: ogromnego, ładnego świata pełnego pobocznych, ale powtarzalnych – a przez to nudnych – aktywności.
Poza tym Strefa Wykluczenia nie jest ogromnym obszarem; w czasach prac nad Oblivion Lost GSC chwaliło się odwzorowaniem kilkudziesięciu kilometrów terenu i pośrednio się to udało – z tą różnicą, że świat nie był w pełni otwarty, a podzielony na poziomy o zamkniętej strukturze. Chcąc dorównać lub nawet przebić ww. gry, S.T.A.L.K.E.R. 2 będzie musiał mieć naprawdę pieczołowicie zaprojektowany świat. Nie zdziwcie się jednak, jeśli „jeden z największych otwartych światów” w pewnym momencie zostanie po prostu „dużym, otwartym światem”.
5. Jakie lokacje odwiedzimy?
Te, które znamy z trylogii (choć nie istnieje jeszcze ich lista) i zupełnie nowe. Jedną z nich, Mroczny Las, widzimy zarówno w zwiastunie, jak i na zaprezentowanym kilka miesięcy temu screenie.
W zwiastunie możemy zobaczyć ten Kordon, wyglądający dokładnie tak, jak go zapamiętaliśmy – za wyjątkiem kilku kosmetycznych różnic, to ciągle to samo miejsce, co w Cieniu Czarnobyla.
6. Co z fabułą?
„Epicka” i nieliniowa. Wybory, dokonywane w trakcie rozgrywki mają wpłynąć na stan świata przedstawionego zarówno w małej, jak i większej skali. Nasze decyzje będą miały kluczowe znaczenie i, jak na immersive sima przystało, doprowadzą do jednego z wielu zakończeń.
Nasuwa się tutaj pytanie o charakter zadań pobocznych: czy będzie to klasyczne „zabij stalkera” lub „przynieś artefakt”, czy coś bardziej angażującego i skomplikowanego? Jeśli weźmiemy pod uwagę czas produkcji Wiedźmina 3 oraz ilość ludzi zaangażowanych w jego rozwój okaże się, że dwa lata to za mało, by przygotować coś podobnego w S.T.A.L.K.E.R.-ze 2.
7. Grafika
Pierwszy zwiastun jako „actual in-game footage”, czyli prawdziwy zapis rozgrywki rodzi wiele potencjalnych problemów. Żeby daleko nie szukać – afera z pierwszą zapowiedzią Watch Dogs ciągnęła się za Ubisoftem przez lata, a przy wielu okazjach dziennikarze wracają do tej sprawy. GSC zdecydowanie nie może sobie pozwolić na tego rodzaju złą sławę. Poza tym zwiastun taki jak ten, ma przede wszystkim sprzedać graczom pewną ideę, „sprzedać” koncepcję gry i rozkręcić fanow.
S.T.A.L.K.E.R. 2 nie jest wyjątkiem i choć klip pokazany na Xbox Showcase powstał w Unreal Engine (czyli silniku, na którym powstaje gra), mamy tu do czynienia raczej z „in-engine” footage, z wykorzystaniem pewnych assetów (jak modele postaci), które trafią również do gry. Jakość oprawy na zwiastunie to nie jej aktualny stan a poziom, do którego GSC Game World zamierza dotrzeć.
8. Tajemnicza postać
W końcowej części zwiastuna widzimy tajemniczą postać, dzierżącą karabin SWD i odchodzącą w stronę – prawdopodobnie – radaru DUGA. To „bohater Zony” – zwyczajny stalker, jakich wielu spotkać można na szlaku. Teoretycznie nie jest to żaden z bohaterów trylogii.
Z nimi wiąże się ciekawa teoria, jaka wypłynęła niedługo po opublikowaniu FAQ, w myśl której S2 nie jest fabularnie połączony z trylogią. Z jednej strony jest to oczywiste z punktu widzenia marketingu; ciężko, by ktokolwiek prócz najwierniejszych fanów pamiętał wydarzenia z gier wydawanych ponad dekadę temu. Choć studio doradza spróbować swoich sił w starciu z poprzednimi tytułami w serii, nie będzie to konieczne, by czerpać przyjemność z grania w S.T.A.L.K.E.R.-a 2.
Moim zdaniem źródłem tej teorii jest określenie „standalone”, użyte w odniesieniu do produkcji. Mnie kojarzy się nieodmiennie z samodzielnymi dodatkami, DLC niewymagającymi do działania posiadania podstawowej wersji gry. Poza tym pamiętajmy, że „samodzielna”, nie oznacza „oderwana” – GSC zaprzepaściłoby ogromną okazję, gdyby chociaż nie puszczało oka w kierunku fanów podczas zwiedzania znajomych miejsc.
9. A-life?
Będzie – system nazwano po prostu A-life 2.0. Ma brać to, co najlepsze z pierwotnej koncepcji i udoskonalić formułę. Jak pisało studio:
“Zaawansowany system symulacji życia stworzy niezliczone wydarzenia w obrębie Strefy, ożywiając ją. W każdej sekundzie coś się dzieje – nawet bez udziału gracza”.
Prawdopodobnie nad nowym wcieleniem A-life pracował będzie Dmitrij Jasenew, który niedawno wrócił do GSC.
10. Co dalej?
Na razie wszystkie dostępne informacje są dosyć lakoniczne i opierają się w dużej mierze na zapewnieniach. Pewne jest tylko to, że S.T.A.L.K.E.R. 2 powstaje i jest bliżej niż kiedykolwiek wcześniej. Na dokładniejsze informacje i potwierdzenie tych, które znaleźliśmy w różnych zakątkach internetu lub do których doszliśmy sami, musimy jeszcze poczekać.