Ogłoszenia:

ABC Obsługi Programu AXRToolset

img
kw.
28

AXRToolset. Technicznie jedyne all-in-one narzędzie w świecie stalkera które jakoś działa.

 

Mimo że jego autor, Revolucas dosyć dawno opuścił szeregi moderów,  zostawił nam niesamowity prezent, który nie raz okazał się niezastąpiony w modowaniu. Nie będę was jednak zanudzał historią i szczegółami, skupimy się na pokazaniu co i jak w tej aplikacji więc sami zrozumiecie czemu AXRToolset jest tak dobry.

Aplikacja przywita nas dwoma okienkami, pierwszym z głównym menu i drugim, czarnym okienkiem dos-owym w którym będziemy mieli podgląd dotyczący aktualnie przerabianych plików, informacji i błędów.

1. ImageMagic

 

Wtyczka z dosyć słynnym otwartym oprogramowaniem do edycji i konwersji zdjęć za pomocą komend. Na początku ilość tych komend i kompatybilność może nas trochę zdenerwować, ale za jednym kliknięciem i jedną linijką tekstu możemy zmodyfikować całe foldery tekstur i to dosyć znacznie, zaczynając od np rozmiaru po zmianę ilości mipmap i rodzaju filtracji ich.

w Input patch wpisujemy folder w którym mamy tekstury które chcemy przerabiać.
Opcja recursive jest przydatna jeśli w folderze mamy pod-foldery i chcemy je też odczytać.
W Output patch, możemy wpisać folder docelowy. Jeśli chcemy by pliki były w tym samym folderze, zostawiamy to pole puste.
Command-line Options. tutaj wpisujemy komendy które modyfikują nasze tekstury. Jest ich dosyć sporo, więc lepiej przejrzeć ich listę na: http://www.imagemagick.org/script/convert.php
Nowe komendy rozpoczynają się od -(minus). O to kilka przykładów
-resize 50% {zmniejsza rozmiar wszystkich obrazów o połowę}
-filter Kaiser {zmienia mipmapy wszystkich tekstur na lepszej jakości przez co w grze widać bardzo delikatna poprawę ich}
-define dds:compression=dxt5 {kompresuje wszystkie tekstury do dxt5 mozna też wybrać dxt1 dla tekstur bez alphy}
-quantize <numer> {zmienia ilość kolorów}

Patern Matching. Nigdy szczerze nie używałem tej opcji, głównie dla tego że jest to opcja dla komend LUA. Więcej o tym dowiecie się tutaj bo to dosyć obszerny temat: https://wowwiki.fandom.com/wiki/Pattern_matching

Copy THM files. Zaznaczamy jeśli chcemy przenieść również pliki thm do nowego folderu.

Only Textures without mipmaps. Kopiuje jedynie texktury z pierwszą warstwą, bez mimpmaps. Jest to przydatne dla moderów, gdyż sama gra wymaga mipmaps(no technicznie nie, ale gra lepiej działa i nie wali tak szumem w oddalonych teksturach)

2. Afterfact Properties

Generator list artefaktów jakie program znajdzie w folderze Gamedata. Szczerze mówiąc nie ma nad czym się tu rozpisywać…

3. DB Tool

 

Ekstraktor plików DB Stalkera. Ogólnie nie ma problemów z plikami CoP/CS/SoC, jednak czasami trzeba zamiast ścieżki do folderu podać konkretną ścieżkę. Jak poprzednio, opcja recursive jest przydatna jeśli w folderze mamy podfoldery i chcemy je też odczytać.

Niestety czasami moderzy szyfrują pliki, przez co nie da się łatwo ich rozpakować – w tym wypadku trzeba szukać oddzielnych ekstraktorów zazwyczaj dawanych przez samych devów (po co szyfrowali, skoro dają dostęp… nie mam pojęcia…)

4. Converter

 

Chyba najbardziej przydana funkcja dla moderów. Konwertuje pliki ogf i omf do formatów odczytywanych przez programy do edycji 3D.

Obsługa i opcje są dosyć proste. W Input path dajemy folder z modelami ogf a w output ten sam lub nowy folder gdzie będą zapisane pliki object/skls.
Niżej mamy opcje dotyczące plików jakie chcemy uzyskać:

object – główny plik modelu który czasami ma zapisane pliki animacj w sobie
bones – niezbyt przydatne, chyba że potrzebujemy samego szkieletu modelu bez samego modelu.
skls – zapisane pliki animacji w modelu(jesli nie były zapisane w oddzielnym pliku omf)AE_batch – tworzy log dotyczący konwersji
force_progressive –  wymusza konwersję stopniową. Technicznie zawsze powinno się to zaznaczać przy konwersji modeli stalkera. Ja jednak używam tej opcji tylko przy exporcie do ogf…

5. Generate OGF list

Generuje listę wszystkich plików OGF jakie program znajdzie w folderze Gamedata. Nie ma szerze co tu się rozpisywać… Przydatne dla moderów, dosyć czasochłonna i czasami ma problemy z niektórymi plikami.

6. LTX Quick Edit

 

Umożliwia szybką edycję wartość według wybranych filtrów. Możesz łatwo tworzyć i dodawać własne filtry do skryptów / ltx_quickedit. Katalog wejściowy jest przeszukiwany rekurencyjnie i nie musi być absolutną ścieżką do rozpakowanych danych gamedata.
Technicznie umożliwia szybką edycję plików ltx.

A mówiąc prościej?
Możesz edytować i porównywać wartości jak broni czy NPC/mutantów czy itemów w prostej i czytelnej formie bez wertowania setek plików na raz.

Mały przykład:

Wystarczy wybrać odpowiednią ścieżkę do folderu a potem z listy „Filter” wybrać plik z filtrami.

Trzeba jednak pamiętać, że sporo modów – zwłaszcza nowych – ma zmienione pliki konfiguracyjne, więc trzeba czasami przerabiać filtry, gdyż wbudowane są pod Call of Chernobyl i jemu podobne. Technicznie będzie działać ale niektórych rzeczy może nie być na liście.

7. Level Viewer

 

Nie, nie jest to opcja pokazująca mapę :]

Jest to opcja dająca listę używanych szaderów na mapie, jednak nie daje sobie rady z dużą ich ilością, więc… technicznie jest bezużyteczna.

8. Lua Syntax Check

 

Przydatne narzędzie sprawdzające poprawność plików w języku LUA, czyl skryptów Stalkera. Po wpisaniu ścieżki folderu, program przepuści wszystko przez luac5.1.exe i wyświetli błędy w oknie obok.

9. OGF Viewer

 

Narzędzie przydatne do sprawdzania modeli ogf.

To okno jest dosyć skomplikowane, gdyż główna lista nie pokazuje samych modeli, lecz ich konfiguracje, w tym ścieżki do tekstur, użyte szadery itp.

Jeśli chcemy zobaczyć same modele, klikamy na przycisk „Launch OGFViewer” w prawym dolnym rogu. Uruchomi to oddzielny program w którym mamy jedną ważną opcję:

Tutaj musimy wpisać ścieżkę do folderu „Textures” SDK gry, lub przynajmniej rozpakowanej gry, bez tego nasze modele będą się wyświetlać bez tekstur.
Po tym wystarczy kliknąć „LOAD” i przejść do folderu gdzie mamy nasze modele:

10. THM Viewer

Kolejna ważna funkcja AXRToolset. Edytor plików THM, czyli plików kontrolujących tekstury w grze. bez nich gra nie wyświetli wielu ważnych rzeczy jak bumpmap, alphy, flag, itp.

Pierwsza i ostatnia zakładka jest technicznie taka sama jednak skupimy się na pierwszej:

Po wpisaniu na dole ścieżki do folderu z teksturami, klikamy na listę u góry i wybieramy ALL (lub bump/diffuse jeśli chcemy tylko widzieć te wybrane tekstury).
pojawi się nam lista tekstur a raczej plików thm przypisanych do tych tekstur, jeśli tekstura nie ma tego pliku… trzeba go stworzyć.

UWAGA! Ważna jest tutaj wielkość liter, więc jeśli coś zaczyna się z dużej litery, musi ona tam być, inaczej plik się nie zapisze.

UWAGA 2! Pliki z zakończeniem _bump# nie potrzebują pliku thm.

Gdy klikniemy prawym przyciskiem na wybraną teksturę zobaczymy kolejne okno:

 

Mamy tu wiele opcji, jednak w 90% przypadków interesować nas będzie tylko kilka z nich:

Textures_width i height – wpisujemy tutaj wymiary naszej tekstury.

Texture_type – mamy do wyboru: Image, CubeMap, BumpMap, NormalMap, Terrain
Zazwyczaj ograniczamy się do Image oraz BumpMap.

Mip_filter – rodzaj filtracji mipmap jaka była użyta w teksturze, zazwyczaj jest to Box, Triangle, Quadratic, Advanced lub Kaiser. Ogólnie mówiąc Box i Triangle jest najgorszy, a kaiser najlepszy… Jest to temat na oddzielny artyków, więc w tej chwili zazwyczaj warto zostawiać wartości standardowe jake były w pliku.

Bump_Mode – dotyczy to jedynie plików diffuse. Wpisujemy czy dana tekstura ma bumpmapę i czy używa efektów parallax. Dostępne wartości to: None, Use, UseParalax.

Bump_Name – wpisujemy tu ścieżkę do pliku bumpmapy tekstury. Pamiętajmy że musi się ona znajdować w folderze gamedata/textures. Dla tego ścieżka zaczyna się od następnego folderu po „textures”. Więc jeśli nasza tekstura znajduje się w folerze C:/Gry/STALKER/gamedata/textures/act/001_bump wpisujemy jedynie „act/001_bump”.

Bump_Height – określa jak bardzo bumpmapa „oddziałuje” na teksturę w grze, czyli jak bardzo jest wypukła.

Detal_Name – ta opcja jest głównie używana przez tekstury środowiska nie obiektów jak broń. Określa która tekstura jest widoczna po tym jak gracz zbliży się do głównej tekstury, chodzi o te fałszywe detale jak dziurki w betonie czy linie na drewnianych powierzchniach.

Detal_Scale – Określa wielkość tekstury detali, im wyższa wartość tym bardziej upakowane są detale, ale jednocześnie bardziej widać ich powtarzalność.

Material – mówiąc w uproszczonej formie…. czy materiał ma się świecić jak psu jajca, ma być matowy czy tylko metaliczny. Do wyboru mamy wartości: OrenNayerBlin, OrenNayarMetal, PhongMetal, BlinPhong. Dwa pierwsze to takie lekko matowe, dwa ostatnie to błyszczące. Ogólnie to można eksperymentować ale dla tekstur bump zawsze dajemy BlinPhong.

Flags – tutaj wpsujemy informacje dodatkowe, jak np czy tekstura ma przezroczystość, czy detale używają tekstury bump, czy generowac mipmapy…
Najczęśćiej używane opcje to: GenerateMipMaps, FadeToColor, FadeToAlpha, DiffuseDetail, HasAlpha, BumpDetail

Druga zakładka okna zawiera kolejną przydatną funkcje:

Mamy tu możliwość szybkiej edycji całego folderu z teksturami, dostępne opcje to:

Resync Size – odczytuje rozmiar przypisanej tekstury i poprawia go w pliku thm.

Resync Pixelformat – odczytuje format i poprawia go w pliku thm.

Resync BumpMap – odczytuje czy tekstura ma plik bump i poprawia to w pliku thm.

Resync HasAlpha – sprawdza czy tekstura ma przezroczystość i poprawia to w pliku thm.

Remove unused thm files – usuwa nieużywane pliki thm z folderu.

11. Texture Copy

Szybki sposób na kopiowanie całych folderów z teksturami oraz możliwość szybkiego zmniejszenia bumpmap.

Szczerze mówiąc, żadna z tych opcji nie jest tak naprawdę przydatna – przynajmniej dla mnie…

12. LTX Tider

Ponownie formatuje katalogi z plikami .ltx. Usunie zduplikowane wpisy i komentarze, a następnie ponownie uporządkuje sekcje i klucze alfabetycznie.

UWAGA! Ta opcja ustawia sekcje alfabetycznie, co może powodować problemy z dziedziczeniem sekcji, więc jeśli któraś sekcja w pliku pobiera dane/wartości z tego samego pliku, w innym miejscu może zrobić się burdel!

13. Trader Editor

Założenie tej opcji jest takie:

Opcja możliwia edycję par wartości dla wybranej sekcji Kup / Sprzedaj. Można tutaj również zmienić wartości upuszczanych rzeczy po śmierci. Katalog wejściowy to ścieżka do Gamadata na głównej karcie ustawień.

Wtyczka generuje również plik valid_item_list.txt na podstawie wejściowej ścieżki gamedata, co może być przydatne dla innych moderów.

 

Jednak w rzeczywistości ta opcja niezbyt działa więc niestety trzeba ją ominąć…

Inne tutoriale

Podobało się? Udostępnij i pomóż w ekspansji Centrum Zony!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.