Ogłoszenia:

10 chorób, jakie moglibyśmy złapać w Zonie

img
mar
27

Biorąc pod uwagę ostatnie wydarzenia na całym świecie, pewnie nie jest to najlepszy możliwy temat, ale właściwie kiedy, jeśli nie teraz? Nie wiem czy wiecie, ale S.T.A.L.K.E.R. mógł mieć całkiem rozbudowany system schorzeń, jakie mogły dotknąć bohatera podczas eksploracji Strefy Wykluczenia.

W historii naszego świata odnotowano co najmniej kilka większych epidemii. Raczkująca medycyna nie zawsze była w stanie znaleźć skuteczne remedium, stąd niektóre kończyły się ogromną ilością zgonów. Czarna śmierć, jak zwykło się określać XIV-wieczną epidemię dżumy, rozpoczętą prawdopodobnie w Azji Środkowej, pozostaje jedną z najczarniejszych plam w historii naszego gatunku. Szacunki mówią o śmierci blisko 60% ludności zamieszkującej ówcześnie Europę. Hiszpanka, czyli wyjątkowo groźna odmiana grypy, przetoczyła się przez świat 102 lata temu; w okresie od 1918 do 1919 nastąpiły trzy ostre ataki choroby. Łączna ilość zmarłych waha się – w zależności od źródła – od 21 do nawet 100 mln ludzi. Liczbę ofiar często porównuje się ilością zmarłych na frontach I Wojny Światowej, ale spójrzmy dla odmiany na II WŚ, która pochłonęła życie około 80 mln ludzi. Przy maksymalnej ilości ofiar hiszpanki, ta liczba wypada dość blado – a mówimy o największym konflikcie zbrojnym w historii ludzkości.

Te liczby brzmią nieco absurdalnie, bo ciężko wyobrazić sobie tyle śmierci. Na szczęście(?) koronawirus i wywoływana przez niego choroba zdają się na dzień dzisiejszy nie być tak agresywne, choć warto wziąć pod uwagę, że jesteśmy dopiero na początku walki. Z racji ogromnego postępu w medycynie od ostatniej ogólnoświatowej epidemii / pandemii tych rozmiarów, skuteczne lekarstwo może pojawić się właściwie każdego kolejnego dnia. I chociażby z tego względu warto patrzeć w przyszłość z optymizmem.

Każda choroba zakaźna ma swój początek. Źródłem problemów w całej Zonie, jak sami dobrze wiecie, były działania Świadomości-Z i ich późniejsze następstwa – często bardziej śmiercionośne, niż same eksperymenty. Stara zasada mówi: gdzie zbiera się grono znudzonych jajogłowych, chcących poznać jakąś „uniwersalną prawdę”, tam zaczynają się schody. Nie inaczej było w tym przypadku; badania nad noosferą, a także liczne projekty mające na celu sprawdzanie możliwości (nie tylko) ludzkiego organizmu wywołały konsekwencje: mutacje, powracające Emisje, anomalie, artefakty, instalacje o niejasnym przeznaczeniu – to tylko czubek góry lodowej, jaki znamy z całej trylogii. Początkowe plany, sporządzone gdzieś mniej więcej w połowie prac nad Cieniem Czarnobyla (~2003) zakładały, że do wymienionych wyżej elementów, dojdą również choroby.

I tu na scenę wkracza Władimir Alifanow vel Ladimir, jeden z laureatów Monster Ball (o konkursie więcej dowiecie się TU). Większość jego pomysłów w mniejszym lub większym stopniu dostała się do gry lub na pewnym etapie jej tworzenia miała się w niej znaleźć. W poście na dawnym forum GSC pisał tak:

„Koniecznie trzeba umożliwić wyrzucenie broni i innych przedmiotów (nie tylko schowanie, ale właśnie rzucenie pod nogi). Dzięki temu w niektórych momentach gracz może wybrać jedną z dwóch możliwości [co może wpłynąć znacząco na rozgrywkę – przyp. red.]. Różnica jest oczywista.”

„Powinna istnieć możliwość samodzielnego wykonania improwizowanej broni i sprzętu. Na przykład – wezmę nóż, utnę nim gałąź i przymocuję do niej nóż taśmą izolacyjną, dzięki czemu uzyskam całkiem niezłą włócznię (…) Albo skoro znalazłem butelkę, mogę wlać do niej benzynę z baku Niwy i zrobić prostą zapalniczkę.”

„Za pomocą noża powinno być możliwe wycinanie różnych części z potworów i odsprzedanie ich później z zyskiem.”

Najbardziej intrygujący okazał się jednak pomysł z chorobami, o którym Ladimir pisał tak:

„KONIECZNIE muszą pojawić się choroby. Różne schorzenia czy zatrucia są w Strefie nieuniknione! Dolegliwości powinny być zarówno względnie bezpieczne (przeziębienia czy alergie), jak i „umiarkowanie bezpieczne” (źródłem mógłby być kontakt z jakimś stworzeniem, przebywanie w określonym miejscu; same w sobie nie są śmiertelne, ale nieprzyjemne) (…)”

Jako przykład pierwszej choroby wskazuje na „Żer”, który zaatakuje nas, jeśli zjemy coś, czego nie powinniśmy byli wkładać do ust. Objawia się ciągłym, niemożliwym do zaspokojenia głodem. Trwa to nie dłużej niż jeden dzień i ustępuje samoistnie.

Wirus wścieklizny (Wikipedia)

Drugą dolegliwością jest „Niebieski Wrzód”, atakujący podczas dotykania zainfekowanych rzeczy bez należytej ochrony (np. rękawiczek). Objawia się niebieskimi guzkami pokrywającymi skórę, a najłatwiej wyleczyć ją za pomocą antybiotyków. Przyjmowanie ich przed kontaktem z zakażonymi przedmiotami daje szansę na uniknięcie zakażenia.

„Kurza Ślepota” objawiałaby się nieuleczalnym porażeniem układu nerwowego. Choć nie wyrządza większych szkód, w losowych momentach sprawiałaby, że bohater porusza się wolniej i na dłuższą chwilę traci wzrok. Obydwa objawy miały narastać, a potem nagle ustępować. Możliwa była inna wariacja dolegliwości, z halucynacjami zamiast utraty wzroku.

Jako, że w S.T.A.L.K.E.R.-ze istotną rolę odgrywa interakcja z postaciami niezależnymi, „Niemota” mogłaby pokrzyżować nam szyki na dłuższą chwilę. Jedynym jej objawem miała być niemożliwa do wyleczenia utrata mowy, ustępująca samoistnie po kilku dniach.

„Wścieklizna” działałaby całkiem podobnie do tej, którą zarazić się możemy w rzeczywistości; bohater w losowych momentach i bez ostrzeżenia zacząłby strzelać do wszystkiego, co widzi – towarzyszy, stalkerów w barze czy po prostu ścian. Ataki byłyby tym częstsze, im bardziej rozwinięta byłaby choroba, ostatecznie doprowadzając go do szaleństwa, a więc dość smutnego końca przygody.

„Skurczem” moglibyśmy zarazić się po spożyciu mięsa chorego zwierzęcia. Jedynym sposobem na ustalenie, czy nasz dzisiejszy obiad jest zdrowy, miało być baczne obserwowanie jego ruchów: powolne, ociężałe i momentami nierówne oznaczały, że lepiej poszukać czegoś innego. Gdy jednak nie zwróciwszy uwagi na objawy zjedlibyśmy zainfekowane mięso, w przeciągu kilku dni zesztywnieją nam palce – postać nie zawsze zareaguje na lewy przycisk myszy, czyli strzał. Jakiś czas później dłonie zaczęłyby drżeć, utrudniając celowanie, a oddech stawałby się coraz płytszy. Następnie bohater upuszczałby broń lub upadał, a finalnym stadium była śmierć w straszliwych skurczach, ogarniających całe ciało.

Oprócz pomysłów Ladimira, GSC stworzyło też kilka własnych idei, które na różnym etapie produkcji przechodziły to większe, to mniejsze zmiany, a ostatecznie żadna z nich nie została zaimplementowana. I tak od Szczurów mogliśmy zarazić się „Szczurzym Szaleństwem”, występującym prawdopodobnie po kontakcie z Wilczym Szczurem, czyli przewodnikiem stada (tu więcej o nim). W przypadku niezażycia antidotum na czas, bohater traciłby nad sobą kontrolę, czego wynikiem byłoby trwałe szaleństwo lub samobójstwo.

„Wąglik” prawdopodobnie też wymagał kontaktu z gryzoniami. Nie ma żadnych informacji na temat tego jak Szczury go złapały. Jedyną poszlaką jest… nazwa tekstury, jaką znaleźć można w zasobach cienia Czarnobyla – act_rat_anthrax2.dds. „Anthrax” to właśnie „wąglik” po łacinie. Za infekcję w realnym świecie odpowiada bakteria znana od czasów starożytnych i występująca powszechnie na całej planecie. Po zarażeniu laseczka wąglika namnaża się, powodując postępującą martwicę tkanek.

Od planowanego mutanta, który jednak nigdy nie został ukończony – Korpusu – można było zarazić się pasożytem. Walka z nim miała być długa i trudna, a na ostatnim etapie wyjątkowo męcząca za sprawą tracenia kontroli nad bohaterem, utraty mowy, bolesnych skurczów i zawrotów głowy. Bez szybkiej wizyty w najbliższym obozie naukowców infekcja kończyłaby się oczywiście śmiercią.

Skoro zacząłem od Ladimira, to wypadałoby również nim skończyć. Ostatnim „problemem”, który nie do końca jest chorobą w tradycyjnym tego słowa znaczeniu, była mutacja. W końcu jesteśmy w Zonie; skoro niezdradzające żadnych objawów mutacji dziki w przeciągu kilku tygodni zmieniły się krwiożercze bestie, a świnie domowe stały Mięsaczami, także i ludzie mogli być wrażliwi na „dotknięcie” energią Strefy Wykluczenia. Zmiany wywołane w ten sposób nie zawsze były stricte negatywne (bo moglibyśmy stać się silniejsi lub szybsi), czy wpływające w większy sposób na dalszą rozgrywkę (zaburzenia snu), jednak wszystkie w jakiś sposób zmieniałyby bohatera, przez co konieczne stałoby się noszenie np. maski. Odpowiednio długie życie bez podejmowania leczenia skutkowałoby ich rozwojem, a w ostatniej fazie stalibyśmy się bardziej mutantami, niż ludźmi, w rezultacie czego niebezpieczeństwa czające się w Zonie byłyby dla nas mniej groźne – kosztem oczywiście tego, że większość postaci niezależnych strzelałaby bez ostrzeżenia.

W chwili pisania powyższych słów ciężko stwierdzić, czy Stalker 2 w swoim obecnym kształcie uwzględnia jakiekolwiek stare pomysły. Z jednej strony dobrze byłoby zobaczyć taki system w akcji, ale z drugiej… Cóż, dla mnie to smaczek, który mógł w ciekawy sposób rozbudować i skomplikować rozgrywkę w Cieniu Czarnobyla, ale teraz, w trakcie problemów z koronawirusem, nie jestem pewny, czy chciałbym zmagać się z tym tematem także w grze…

Podobało się? Udostępnij i pomóż w ekspansji Centrum Zony!
  • img
    kw. 27, 2020 @ 7:16 am

    Nigdy nie zapomnę, cholernej Czarnobylskiej Dżumy z Złotej Kuli 😀

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *